Преимущества и недостатки — различия между версиями
м (→См. также) |
(+ ссылка) |
||
(не показаны 4 промежуточные версии 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | {{вычитка}} | ||
'''Преимущества и недостатки''' (''Merits and Flaws'') — распространенный элемент [[создание персонажа|создания персонажа]], заключающийся в том, что [[игрок]], помимо определения обязательных [[характеристика|характеристик]], может выбрать для своего [[персонаж]]а особенности из некоторого списка. (К системам с полностью [[трейтовая механика|трейтовой механикой]] эти термины не применяются). «Преимуществами» при этом называются особенности, которые сказываются на персонаже благотворно, «недостатками» — отрицательно. (Надо отметить, что речь идет именно о неудобствах для персонажа — при правильной игре и преимущества, и недостатки персонажа идут на пользу процессу, а отыгрывать пирата с личным кодексом чести или хакера с больной сестрой и давним недругом оказывается приятнее, чем безлико-стандартных персонажей и дает ведущему больше [[зацепка|зацепок]]). В целях игромеханического [[баланс]]а системы обычно требуют или уравновешивать достоинства недостатками, или назначают некоторую цену каждой подобной черты в общих очках развития персонажа. | '''Преимущества и недостатки''' (''Merits and Flaws'') — распространенный элемент [[создание персонажа|создания персонажа]], заключающийся в том, что [[игрок]], помимо определения обязательных [[характеристика|характеристик]], может выбрать для своего [[персонаж]]а особенности из некоторого списка. (К системам с полностью [[трейтовая механика|трейтовой механикой]] эти термины не применяются). «Преимуществами» при этом называются особенности, которые сказываются на персонаже благотворно, «недостатками» — отрицательно. (Надо отметить, что речь идет именно о неудобствах для персонажа — при правильной игре и преимущества, и недостатки персонажа идут на пользу процессу, а отыгрывать пирата с личным кодексом чести или хакера с больной сестрой и давним недругом оказывается приятнее, чем безлико-стандартных персонажей и дает ведущему больше [[зацепка|зацепок]]). В целях игромеханического [[баланс]]а системы обычно требуют или уравновешивать достоинства недостатками, или назначают некоторую цену каждой подобной черты в общих очках развития персонажа. | ||
Типичные ошибки и проблемы при использовании подобного подхода: | Типичные ошибки и проблемы при использовании подобного подхода: | ||
* Перенос логики создания персонажа на игровой мир вообще. Цена преимуществ и недостатков служит лишь созданию более-менее равных персонажей, чтобы один не затмевал других, а все участники могли получать удовольствие от процесса. Если для того, чтобы добиться высот в фехтовании [[персонаж игрока|персонажу игрока]] пришлось стать неграмотным, лысым и суеверным, то это вовсе не значит, что лучшие фехтовальщики игрового мира поголовно лысые, необразованные или заикающиеся. | * Перенос логики создания персонажа на игровой мир вообще. Цена преимуществ и недостатков служит лишь созданию более-менее равных персонажей, чтобы один не затмевал других, а все участники могли получать удовольствие от процесса. Если для того, чтобы добиться высот в фехтовании [[персонаж игрока|персонажу игрока]] пришлось стать неграмотным, лысым и суеверным, то это вовсе не значит, что лучшие фехтовальщики игрового мира поголовно лысые, необразованные или заикающиеся. | ||
− | * Соответствие цены реалиям игры. Даже привязанная к конкретному [[сеттинг]]у система вовсе не всегда может точно определить цену недостатка или достоинства в конкретном [[сюжет]]е. Большинство современных систем прямо указывает, что чтобы недостаток считался недостатком, он должен работать в игре; тем не менее, точная оценка всегда затруднительна кроме совсем [[манчкин]]ских попыток взять неумение плавать и боязнь океана в игре по пустыне. | + | * Соответствие цены реалиям игры. Даже привязанная к конкретному [[сеттинг]]у система вовсе не всегда может точно определить цену недостатка или достоинства в конкретном [[сюжет]]е. Большинство современных систем прямо указывает, что чтобы недостаток считался недостатком, он должен работать в игре; тем не менее, точная оценка всегда затруднительна кроме совсем [[манчкин]]ских попыток взять неумение плавать и боязнь океана в игре по пустыне. Для того, чтобы избавиться от этой особенности, во многих современных системах недостатки дают персонажу дополнительные очки не при его создании, а по ходу игры, когда соответствующий недостаток значительно влияет на действия героя. |
* Несбалансированность достоинств и недостатков. Порой в различных системах попадаются [[дыра в правилах|дыры в правилах]] и иные плохо продуманные моменты. Классический случай — определенный недостаток компенсируется достоинством меньшей стоимости или по каким-то причинам заведомо оказывается несущественным для персонажа (аллергия на чеснок для [[вампир]]а, регулярные кошмары для не нуждающегося во сне робота и тому подобное). | * Несбалансированность достоинств и недостатков. Порой в различных системах попадаются [[дыра в правилах|дыры в правилах]] и иные плохо продуманные моменты. Классический случай — определенный недостаток компенсируется достоинством меньшей стоимости или по каким-то причинам заведомо оказывается несущественным для персонажа (аллергия на чеснок для [[вампир]]а, регулярные кошмары для не нуждающегося во сне робота и тому подобное). | ||
− | * Стремление участников «выбрать лимит», добирая достоинства и недостатки до максимума. С одной стороны, если ограничений на количество подобных черт нет, то игрок, которому изменило чувство меры, может набрать целый ворох достоинств и недостатков (с которыми потом не справится на игре, потому что удерживать их в голове у участников не получится); с другой стороны, если лимит поставлен жестко, вовсе не обязательно игрок сумеет выбрать нужные черты под готовый образ персонажа и в итоге | + | * Стремление участников «выбрать лимит», добирая достоинства и недостатки до максимума. С одной стороны, если ограничений на количество подобных черт нет, то игрок, которому изменило чувство меры, может набрать целый ворох достоинств и недостатков (с которыми потом не справится на игре, потому что удерживать их в голове у участников не получится); с другой стороны, если лимит поставлен жестко, вовсе не обязательно игрок сумеет выбрать нужные черты под готовый образ персонажа и в итоге может оказаться, что важные преимущества или недостатки остались неоцифрованными, а записанные на [[лист персонажа|листе персонажа]] играют вторичную роль. |
== См. также == | == См. также == | ||
* [[Слепой снайпер]] — известный пример несбалансированности достоинств и недостатков. | * [[Слепой снайпер]] — известный пример несбалансированности достоинств и недостатков. | ||
− | [[Категория: | + | * [[Аспект (FATE)|Аспект]] в [[FATE]] — механизм, совмещающий понятие достоинства и недостатка в одном (своего рода [[конфликтная характеристика]]). |
+ | [[Категория:Характеристики|*]] |
Текущая версия на 07:55, 19 декабря 2012
Преимущества и недостатки (Merits and Flaws) — распространенный элемент создания персонажа, заключающийся в том, что игрок, помимо определения обязательных характеристик, может выбрать для своего персонажа особенности из некоторого списка. (К системам с полностью трейтовой механикой эти термины не применяются). «Преимуществами» при этом называются особенности, которые сказываются на персонаже благотворно, «недостатками» — отрицательно. (Надо отметить, что речь идет именно о неудобствах для персонажа — при правильной игре и преимущества, и недостатки персонажа идут на пользу процессу, а отыгрывать пирата с личным кодексом чести или хакера с больной сестрой и давним недругом оказывается приятнее, чем безлико-стандартных персонажей и дает ведущему больше зацепок). В целях игромеханического баланса системы обычно требуют или уравновешивать достоинства недостатками, или назначают некоторую цену каждой подобной черты в общих очках развития персонажа.
Типичные ошибки и проблемы при использовании подобного подхода:
- Перенос логики создания персонажа на игровой мир вообще. Цена преимуществ и недостатков служит лишь созданию более-менее равных персонажей, чтобы один не затмевал других, а все участники могли получать удовольствие от процесса. Если для того, чтобы добиться высот в фехтовании персонажу игрока пришлось стать неграмотным, лысым и суеверным, то это вовсе не значит, что лучшие фехтовальщики игрового мира поголовно лысые, необразованные или заикающиеся.
- Соответствие цены реалиям игры. Даже привязанная к конкретному сеттингу система вовсе не всегда может точно определить цену недостатка или достоинства в конкретном сюжете. Большинство современных систем прямо указывает, что чтобы недостаток считался недостатком, он должен работать в игре; тем не менее, точная оценка всегда затруднительна кроме совсем манчкинских попыток взять неумение плавать и боязнь океана в игре по пустыне. Для того, чтобы избавиться от этой особенности, во многих современных системах недостатки дают персонажу дополнительные очки не при его создании, а по ходу игры, когда соответствующий недостаток значительно влияет на действия героя.
- Несбалансированность достоинств и недостатков. Порой в различных системах попадаются дыры в правилах и иные плохо продуманные моменты. Классический случай — определенный недостаток компенсируется достоинством меньшей стоимости или по каким-то причинам заведомо оказывается несущественным для персонажа (аллергия на чеснок для вампира, регулярные кошмары для не нуждающегося во сне робота и тому подобное).
- Стремление участников «выбрать лимит», добирая достоинства и недостатки до максимума. С одной стороны, если ограничений на количество подобных черт нет, то игрок, которому изменило чувство меры, может набрать целый ворох достоинств и недостатков (с которыми потом не справится на игре, потому что удерживать их в голове у участников не получится); с другой стороны, если лимит поставлен жестко, вовсе не обязательно игрок сумеет выбрать нужные черты под готовый образ персонажа и в итоге может оказаться, что важные преимущества или недостатки остались неоцифрованными, а записанные на листе персонажа играют вторичную роль.
См. также[править]
- Слепой снайпер — известный пример несбалансированности достоинств и недостатков.
- Аспект в FATE — механизм, совмещающий понятие достоинства и недостатка в одном (своего рода конфликтная характеристика).