ICON — различия между версиями
м (→Механика: пофиксил кат) |
м (орфография) |
||
Строка 4: | Строка 4: | ||
==Механика== | ==Механика== | ||
− | Механика создания и [[развитие персонажа|развития]] [[персонаж игрока|персонажа]] в целом следовала шаблону для [[скилловая система|скилловых систем]], представленному в [[GURPS]]. Каждый персонаж описывался через набор [[ | + | Механика создания и [[развитие персонажа|развития]] [[персонаж игрока|персонажа]] в целом следовала шаблону для [[скилловая система|скилловых систем]], представленному в [[GURPS]]. Каждый персонаж описывался через набор [[первичная характеристика|первичных характеристик]], [[вторичная характеристика|вторичных характеристик]], преимуществ, недостатков и [[скилл|умений]]. [[Класс]]ов и [[уровень|уровней]] в системе не имелось (базовые книги содержали [[шаблон персонажа|шаблоны персонажей]]). В конце каждой сессии ведущий (Narrator) выдавал каждому игроку некоторое число очков развития (Development Points), которые можно было тратить на повышение тех или иных параметров. |
Базовых характеристик было всего пять. В играх по сериалу Star Trek они носили названия Fitness, Coordination, Intellect, Presence и Psi. В ''Dune'' Fitness была переименована в Physique, Presence — в Charisma, а Psi соответствовала Prescience. Базовые характеристики могли иметь значения от 0 до 6, при этом крайние значения (0 и 6) были нехарактерны для человеческих персонажей. | Базовых характеристик было всего пять. В играх по сериалу Star Trek они носили названия Fitness, Coordination, Intellect, Presence и Psi. В ''Dune'' Fitness была переименована в Physique, Presence — в Charisma, а Psi соответствовала Prescience. Базовые характеристики могли иметь значения от 0 до 6, при этом крайние значения (0 и 6) были нехарактерны для человеческих персонажей. |
Версия 02:33, 20 января 2008
ICON System — базовая игромеханика, созданная в 1998 коллективом разработчиков Last Unicorn Games (в состав которого входили, в частности, Стивен Лонг и Кеннет Хайт).
На основе ICON были выпущены три линейки игр LUG по мотивам телесериала Star Trek: Star Trek: The Next Generation Role-Playing Game (1998), Star Trek: The Role-Playing Game (1999), Star Trek: The Deep Space Nine Role-Playing Game, а также игра по мотивам эпопеи Фрэнка Херберта «Дюна» Dune: Chronicles of the Imperium, разработанная LUG, но выпущенная уже Wizards of the Coast после покупки ими компании. В отдельном виде в качестве универсальной системы ICON никогда не издавалась.
Механика
Механика создания и развития персонажа в целом следовала шаблону для скилловых систем, представленному в GURPS. Каждый персонаж описывался через набор первичных характеристик, вторичных характеристик, преимуществ, недостатков и умений. Классов и уровней в системе не имелось (базовые книги содержали шаблоны персонажей). В конце каждой сессии ведущий (Narrator) выдавал каждому игроку некоторое число очков развития (Development Points), которые можно было тратить на повышение тех или иных параметров.
Базовых характеристик было всего пять. В играх по сериалу Star Trek они носили названия Fitness, Coordination, Intellect, Presence и Psi. В Dune Fitness была переименована в Physique, Presence — в Charisma, а Psi соответствовала Prescience. Базовые характеристики могли иметь значения от 0 до 6, при этом крайние значения (0 и 6) были нехарактерны для человеческих персонажей.
У каждой базовой характеристики имелось две грани (Edge), которые могли отличаться от базовой характеристики не более, чем на 2 в любую сторону (подобно подхарактеристикам в Player's Option). Так, атрибут Intellegence имел грани Perception и Logic.
Имелась также характеристика Renown, отвечавшая за известность и репутацию персонажа и распадавшаяся на 5 подхарактеристик. Также имелась характеристика Bravery (в Dune - Karama), очки которой можно было тратить на совершение особенно трудных и опасных действий. В Dune также была добавлена вторичная характеристика, отвечавшая за социальный уровень персонажа в кастовом обществе Дюны.
Базовый бросок устроен следующим образом. Кидается число d6, равное значению релевантного атрибута. Из дайспула выбирается один кубик, на котором выпало самое большое значение. К этому выпавшему значению прибавляется значение используемого умения, после чего результат сравнивается с уровнем сложности (Difficulty Number) данного действия или — в случае противопоставленного броска — результат броска противника.