D&D Next — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Ещё про генерацию)
(По магической системе)
Строка 24: Строка 24:
 
==== Генерация персонажей ====
 
==== Генерация персонажей ====
 
В представленной в августовском плейтесте варианте генерации, к выбору [[раса|расы]] и [[класс]]а добавился ещё один этап — выбор биографии, объявленный пока что опциональным. Если класс определяет общие способности персонажа, то биография определяет набор умений и добавляет особую способность, вроде умения охотника за головами находить контакты с преступным миром в городе и получать от властей лицензии на преследование, или наличия у рыцаря собственных владений с верными помощниками.
 
В представленной в августовском плейтесте варианте генерации, к выбору [[раса|расы]] и [[класс]]а добавился ещё один этап — выбор биографии, объявленный пока что опциональным. Если класс определяет общие способности персонажа, то биография определяет набор умений и добавляет особую способность, вроде умения охотника за головами находить контакты с преступным миром в городе и получать от властей лицензии на преследование, или наличия у рыцаря собственных владений с верными помощниками.
 +
 +
==== Магическая система ====
 +
В D&D Next произошёл отход от системы D&D 4, обратно к [[вэнсианская магия|вэнсианской системе магии]], с некоторыми оговорками. Теперь, однако, волшебники и священники не заполняют «слоты» отдельными заклинаниями — вместо этого они выбирают некоторое (ограниченное [[уровень|уровнем]]) количество заклинаний на каждом круге. Если заклинание находится в выбранных и подготовленных, то оно может применяться заклинателем, пока не иссякнет его лимит заклинаний на день, то есть нет нужды заготавливать какое-то заклинание в двух, трёх и так далее экземплярах. Добавлена также возможность произносить неподготовленные заклинания - но это называется ритуалом, возможно не для всех заклятий и требует времени, а а также дорогих компонентов.
  
 
==== Изменения в игровом процессе ====
 
==== Изменения в игровом процессе ====

Версия 06:41, 3 сентября 2012

⇐ Dungeons & Dragons 4 D&D Next нет наследника

D&D Next — следующее поколение знаменитой ролевой игры Dungeons & Dragons. Несмотря на то, что слухи о появлении пятой редакции ходят в ролевом сообществе достаточно давно, первые официальные сведения о работе над новой редакцией были представлены только в 2012 году. О том, когда будет финальный продукт закончен и будет ли он называться пятой редакцией или нет, достоверно неизвестно.

В конце января 2012 на конвенте D&D Experience WotC сделали презентацию раннего прототипа системы, обнародовав набор идей, над которыми они трудятся. Следом началась активная работа и в сообществе, с организацией новый форумов, выкладыванием всё новых черновиков правил, огранизацией плейтестов и пр.

По словам Майкла Мирлза, старшего менеджера по развитию D&D:

" Вовлекая вас в процесс, мы можем создать набор правил D&D, который вберёт в себя всё, чего хочет и желает любой игрок D&D из любого уголка мира. Мы хотим создать гибкую игру, богатую опциями для игроков и ведущих, которые можно использовать по желанию, игру, которая соберёт поклонников D&D вместе, а не послужит ещё одним поводом отдалиться друг от друга. "

Плейтест

К тестированию может присоединиться любой желающий, нужно только пообещать написать отчёт по результатам. Участникам присылается тридцатистраничная выжимка из правил, переделанный модуль (Keep on the Shadowfell или Caves of Chaos)[упрощены?] и четыре стереотипных преролледа: дварф-файтер, эльф-маг, человек-клерик и халфлинг-плут (во втором модуле есть два клерика: Пелора и Морадина).

На конец августа 2012-го плейтест расширен, в число описанных классов вошли чародей и чернокнижник, а также добавлены правила по генерации персонажей (пусть и урезанные).

Персонажи и классы

  • Начальный воин из плейтеста — скорее страйкер, чем танк. Он имеет двадцать хитов, что ненамного больше 14-16 хитов соратников, а его AC равен AC жреца и плута. При этом бросок атаки у него самый лучший, и всех врагов, присутствующих в модуле, он укладывает с одного удара, даже не попадая (его «тема» позволяет снимать на провале атакующего броска модификатор силы хитов), кроме двух главных кобольдов, на которых нужно два-три. Переделанные летом 2012 воины стали более вариативными. Каждый воин имеет набор восполняющихся каждый ход дайсов экспертизы, которые могут быть потрачены на выполнение особых манёвров — прибавляться к урону, вычитаться из вражеских повреждений, тратиться на улучшение перемещения и так далее. В правилах августа 2012 воин выбирает специализацию в начале карьеры, после чего фиксированные манёвры приходят на каждом нечётном уровне. Четыре варианта воина в правилах — дуэлянт (специалист по фехтованию и перемещению по полю боя), защитник (воин-танк, хорошо умеющий защищать союзников), стрелок (мастер дистанционного оружия) и убийца (воин-дамагер).
  • Маг прописан с фамилиаром (котом), которого не совсем понятно, куда девать в чужом городе и при ночёвке под дождём на голых камнях. Магический снаряд (доступный по желанию) снимает намного меньше, чем удар дварфской секиры, но разницы в рамках модуля никакой нет, потому что все кобольды двуххитовые, поэтому особой необходимости пользовать меморайзом вообще-то не возникает.
  • Клерик представляет собой классическую дыныдышную аптечку. В систему вернулись домены, только теперь молитвы нулевого круга у священников неограниченны, изгнание нежити представляет собой заклинание, и способности спонтанного сбрасывания заклятий, как в редакции 3.5, больше нет — вместо этого священник ограниченное число раз в день может служить проводником положительной или отрицательной энергии (как в Pathfinder)
  • Плут несколько более олдскулен, чем ожидают игроки четвёрки: по стенам и скалам он лазает хуже дварфа, а вот по карманам гораздо лучше. Ещё он имеет довольно слабую снику, зато должен всё время заботиться о том, чтобы оставаться спрятанным.
  • Чародеи стали намного более гишевыми. Единственный представленный в августе вариант (драконокровный чародей) в состоянии носить тяжёлые доспехи и махать двуручным мечом. Колдуны имеют запас сил (фактически, маны), по мере траты которых их наследие всё больше берёт над ними верх и они обретают новые черты и способности.
  • Чернокнижники, как и в D&D 4, различаются по пактам, которые они заключают со сверхъестественными силами. На сколько-нибудь сложные способности они тратят запас благосклонности покровителя, который должны восполнять тематическими деяниями на отдыхе. Они могут также применять заклинания волшебников, но только в форме ритуалов, то есть долго и с тратой дорогих компонентов.

Система

Генерация персонажей

В представленной в августовском плейтесте варианте генерации, к выбору расы и класса добавился ещё один этап — выбор биографии, объявленный пока что опциональным. Если класс определяет общие способности персонажа, то биография определяет набор умений и добавляет особую способность, вроде умения охотника за головами находить контакты с преступным миром в городе и получать от властей лицензии на преследование, или наличия у рыцаря собственных владений с верными помощниками.

Магическая система

В D&D Next произошёл отход от системы D&D 4, обратно к вэнсианской системе магии, с некоторыми оговорками. Теперь, однако, волшебники и священники не заполняют «слоты» отдельными заклинаниями — вместо этого они выбирают некоторое (ограниченное уровнем) количество заклинаний на каждом круге. Если заклинание находится в выбранных и подготовленных, то оно может применяться заклинателем, пока не иссякнет его лимит заклинаний на день, то есть нет нужды заготавливать какое-то заклинание в двух, трёх и так далее экземплярах. Добавлена также возможность произносить неподготовленные заклинания - но это называется ритуалом, возможно не для всех заклятий и требует времени, а а также дорогих компонентов.

Изменения в игровом процессе

  • Удобства/неудобства: в особых ситуациях, описываемых заклинаниями и манёврами, персонажи получают «удобство» или «неудобство», и аналогичный статус может приписать любому броску ДМ по собственному желанию, если он считает это необходимым. Одновременно удобство и неудобство друг друга поглощают, а несколько (не)удобств считаются как одно. В любом случае кидается не d20, а два d20, из которых в благоприятных обстоятельствах выбирается наибольший результат; в неблагоприятных — меньший. На практике получается очень простая и удобная механика.
  • Спасброски: вместо трёх особых категорий предыдущих редакций (Реакция, Воля, Стойкость) спасброски в D&D Next связываются напрямую с первичными характеристиками (Сила, Ловкость и т. д.)
  • Передвижение: унифицировано. Отдельного действия для передвижения нет, просто в раунд у каждого персонажа есть какое-то количество клеток (или футов), на которые он или она может заявлять движение до, после или во время основного действия. Ползание, плавание, вставание просто обмениваются по более высокому курсу (как пересечённая местность в D&D 4).
  • Лечение: магическое лечение действует как в D&D 3.x и раньше, без оглядки на healing surge (которые из системы выпилены). За ночь восстанавливаются полностью все хиты, за короткий (10 минут) отдых с использованием «заряда» аптечки фактически тоже, но технически кидаются кубики как при накидке хитов, и их можно делить между несколькими короткими отдыхами одного дня.
  • Дварфы и яды: расовая способность «dwarven resilience» даёт полный иммунитет к любым ядам.

Ссылки