Крах игры — различия между версиями
(Раз уж стоит красная ссылка...) |
(Добавление категорий) |
||
Строка 7: | Строка 7: | ||
Причины краха игры, как видно из примеров, могут быть весьма разнообразными, от неудачного конструирования сюжета до попытки вести игру без учёта интересов игроков. Чаще всего реакцией на крах игры является её досрочное завершение ([[Камнепад — и все умерли|возможно, принудительное]]), но иногда после «перестройки» ведущего игра может развиваться в ином направлении. | Причины краха игры, как видно из примеров, могут быть весьма разнообразными, от неудачного конструирования сюжета до попытки вести игру без учёта интересов игроков. Чаще всего реакцией на крах игры является её досрочное завершение ([[Камнепад — и все умерли|возможно, принудительное]]), но иногда после «перестройки» ведущего игра может развиваться в ином направлении. | ||
+ | [[Категория:Сюжет]] | ||
+ | [[Категория:Вождение]] |
Версия 08:36, 13 мая 2012
Крах игры (слом игры, тупик и пр.) — ситуация, когда действия игроков приводят ситуацию в игровом мире к такому состоянию, что продолжение в выбранном ключе становится невозможным или заведомо некомфортным для участников, а заготовки ведущего на текущую игру (приключение или кампанию), если они есть, теряют смысл.
Примерами краха игры могут служить следующие ситуации:
- Total Party Kill в героике — группа персонажей отправляется, допустим, на спасение королевства от злобных планов могущественного чёрного мага, развивает собственные сюжетные линии, получает пророчества вроде «только вы можете предотвратить ритуал массового пробуждения мертвецов», после чего из-за неверных тактических решений или невезения на бросках кубиков в полном составе погибает в схватке с упырями в двух залах чёрной башни от места, где колдун уже начал ритуал, который погасит солнце и поднимет орды нежити по королевству. В этом случае ведущий не может сохранить приключение без применения совсем уж явных роялей в кустах — даже если герои обзавелись последователями и учениками, которых можно задействовать в качестве новых персонажей (потеряв большую часть линий, связанных с погибшими героями), они просто не успеют к месту проведения ритуала.
- Потеря ключевой улики в детективе — допустим, NPC с важными для расследования данными является моряком дальнего плавания со стоящего в порту судна, в то время как следователи не осознали вовремя важность информации, и моряк уходит в рейс, в то время как без него невозможно связать оставленные следы с настоящим преступником, понять ложность алиби одного из участников и так далее. Само собой, при этом предполагается, что персонажи уже имеют на руках факты, из которых следует, что никто, кроме этого моряка не может обладать нужными данными, потому ведущий не может подбросить альтернативного свидетеля.
- Сознательный отказ от жанровой линии поведения — допустим, игрок за Люка Скайуокера времён «Новой надежды» решает, что его персонажу не нужны никакие принцессы, джедайство и поиск отца, а вместо этого ему хочется осесть где-то в тихом уголке и заняться фермерством или, скажем, стать профессиональным игроком и мотаться по галактике, скрываясь от всех этих надоедливых сюжетных персонажей. В этом случае игра может продолжиться в совсем ином ключе, но все заготовки относительно «Звезды смерти» окажутся бесполезными.
Причины краха игры, как видно из примеров, могут быть весьма разнообразными, от неудачного конструирования сюжета до попытки вести игру без учёта интересов игроков. Чаще всего реакцией на крах игры является её досрочное завершение (возможно, принудительное), но иногда после «перестройки» ведущего игра может развиваться в ином направлении.