Бросок на завязывание шнурков — различия между версиями
(Добавление категорий) |
(вроде вычитал) |
||
(не показаны 2 промежуточные версии 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Бросок на завязывание шнурков''' — | + | '''Бросок на завязывание шнурков''' — типичный пример [[мастер]]ской ошибки, заключающийся в требовании сопровождать [[игромеханика|игромеханическими]] [[проверка]]ми малозначительные действия. Традиционная практика «[[соглашайся или бросай кубик]]» предполагает, что броски должны делаться только в тех случаях, когда провал имеет существенные последствия и/или когда бросок позволяет выбрать между одинаково интересными вариантами развития событий. |
− | + | ||
− | + | Среди негативных эффектов бросков на завязывание шнурков можно назвать: | |
− | + | ; Разрушение [[SIS|восприятия мира]] и противодействие [[погружение|погружению]]. | |
+ | : Так как большинство ролевых систем включают правила по [[критический провал|критическому провалу]] — пусть минимальному, но всегда присутствующему шансу неудачи действия — то если проверки делать для всех действий без разбору, то окажется, что здоровый, трезвый персонаж, не находящийся в какой-то экстраординарной ситуации, с некоторым шансом не может завязать шнурки ботинок. Это вызывает естественное отторжение со стороны игрока, вынужденного играть таким персонажем. | ||
+ | ; Замедление [[динамика игры|темпа игры]] и «замусоривание» её ненужными деталями. | ||
+ | : Каждый бросок так или иначе отнимает время, которое могло бы быть потрачено на что-то более значимое и интересное. В итоге [[игроки]] перестают отличать значимые выборы от незначимых и рискуют пропустить первые. | ||
+ | ; Сокращение возможности для игрока вводить в игру свои детали. | ||
+ | : Если игрок знает, что любое действие может вызвать череду проверок, то он побоится вставлять [[флейвор]]ные описания. Например, если ничего не было сказано о том, как персонаж готовится к бою и чистит оружие, то не будет и никаких проверок на то, насколько это действие успешно — а значит, оружие будет по умолчанию считаться нормально подготовленным. В результате [[образ персонажа|образы персонажей]] обедняются и могут раскрываться медленнее, потому что стиль игры будет дрейфовать в сторону полного исключения любых игромеханически незначимых описаний. | ||
Большинство современных систем содержат средства для борьбы с подобным негативным эффектом. Стандартный способ — упоминание, что бросок требуется только в драматически обоснованных ситуациях или случае существенной неопределённости. Эта же идея — совершая бросок, надо представлять последствия как удачи, так и неудачи, и обе ситуации должны быть существенны и интересны — лежит в основе известного принципа [[соглашайся или бросай кубик]]. | Большинство современных систем содержат средства для борьбы с подобным негативным эффектом. Стандартный способ — упоминание, что бросок требуется только в драматически обоснованных ситуациях или случае существенной неопределённости. Эта же идея — совершая бросок, надо представлять последствия как удачи, так и неудачи, и обе ситуации должны быть существенны и интересны — лежит в основе известного принципа [[соглашайся или бросай кубик]]. | ||
[[Категория:Вождение]] | [[Категория:Вождение]] | ||
[[Категория:Жаргон]] | [[Категория:Жаргон]] |
Текущая версия на 10:21, 14 мая 2012
Бросок на завязывание шнурков — типичный пример мастерской ошибки, заключающийся в требовании сопровождать игромеханическими проверками малозначительные действия. Традиционная практика «соглашайся или бросай кубик» предполагает, что броски должны делаться только в тех случаях, когда провал имеет существенные последствия и/или когда бросок позволяет выбрать между одинаково интересными вариантами развития событий.
Среди негативных эффектов бросков на завязывание шнурков можно назвать:
- Разрушение восприятия мира и противодействие погружению.
- Так как большинство ролевых систем включают правила по критическому провалу — пусть минимальному, но всегда присутствующему шансу неудачи действия — то если проверки делать для всех действий без разбору, то окажется, что здоровый, трезвый персонаж, не находящийся в какой-то экстраординарной ситуации, с некоторым шансом не может завязать шнурки ботинок. Это вызывает естественное отторжение со стороны игрока, вынужденного играть таким персонажем.
- Замедление темпа игры и «замусоривание» её ненужными деталями.
- Каждый бросок так или иначе отнимает время, которое могло бы быть потрачено на что-то более значимое и интересное. В итоге игроки перестают отличать значимые выборы от незначимых и рискуют пропустить первые.
- Сокращение возможности для игрока вводить в игру свои детали.
- Если игрок знает, что любое действие может вызвать череду проверок, то он побоится вставлять флейворные описания. Например, если ничего не было сказано о том, как персонаж готовится к бою и чистит оружие, то не будет и никаких проверок на то, насколько это действие успешно — а значит, оружие будет по умолчанию считаться нормально подготовленным. В результате образы персонажей обедняются и могут раскрываться медленнее, потому что стиль игры будет дрейфовать в сторону полного исключения любых игромеханически незначимых описаний.
Большинство современных систем содержат средства для борьбы с подобным негативным эффектом. Стандартный способ — упоминание, что бросок требуется только в драматически обоснованных ситуациях или случае существенной неопределённости. Эта же идея — совершая бросок, надо представлять последствия как удачи, так и неудачи, и обе ситуации должны быть существенны и интересны — лежит в основе известного принципа соглашайся или бросай кубик.