Ритуал — различия между версиями
м (викификация, оформление) |
м (которыевключали) |
||
Строка 20: | Строка 20: | ||
=== D&D 3.x === | === D&D 3.x === | ||
− | В [[D&D 3.0]] книга | + | В [[D&D 3.0]] книга «[[Savage Species]]» описывает возможность превращения персонажей в [[монстр]]ов с помощью ритуалов. Способность [[престиж-класс]]а [[красный волшебник Тэй|красного волшебника Тэя]] «магия круга» (circle magic) позволяет усиливать заклинания за счёт ритуалов с участием большого количества волшебников. Один из вариантов снижения требований к [[эпика|эпической]] магии — необходимость применять разрабатываемое заклинание группой из большого количества участников, каждый из которых должен обладать способностями к колдовству. |
=== D&D 4 === | === D&D 4 === | ||
− | В [[D&D 4]] ритуалы превратились в особый тип способностей — в отличие от заклинаний прежних редакций, | + | В [[D&D 4]] ритуалы превратились в особый тип способностей — в отличие от заклинаний прежних редакций, которые включали как боевые, так и небоевые применения, ритуалы D&D 4 — строго «внебоевые» действия, служащие утилитарным целям (увидеть дальнее место, телепортировать [[партия|партию]], починить вещь…). Обычный ритуал в D&D 4 длится 10 минут и требует компонентов на определённую сумму, а также потенциально доступен любому [[класс]]у персонажей (хотя некоторые — например, [[волшебник]]и — изначально получают способность к ним, а прочие должны тратить на это [[фит]]). Несмотря на изящество идеи, реализация ритуалов в D&D 4 неоднократно подвергалась критике (в частности, подсчёты показывают, что цены на ритуалы делают их невыгодным вариантом для большинства персонажей). |
== Ars Magica == | == Ars Magica == |
Версия 15:28, 5 февраля 2012
Ритуал — совокупность традиционных действий при проведении церемонии. Хотя персонажи ролевых игр порой участвуют в тех или иных церемониях (от свадеб до коронаций), чаще всего это слово употребляется ролевиками применимо к магическим ритуалам, которые могут быть как запланированными по сюжету, так и доступным персонажам игромеханическими действиями. Классический пример сюжета — срыв зловещего ритуала чёрных магов, типичный «таймер».
Характерные черты магических ритуалов в ролевых играх:
- Продолжительность (обычно они занимают существенное время — особенно в сравнении с другими формами заклинаний, если они имеются в игровом мире).
- Потребность в редких компонентах или условиях (слезе феникса, нужном положении Формальгута над горизонтом, наличия у главы проводящей ритуал группы выпуска газеты «Правда» с тремя опечатками и собственной фотографии у каждого из участников).
- Возможность (а часто и необходимость) группового проведения.
За счёт подобных сложностей ритуалы, как правило, дают больший эффект, чем «обычная» магия, позволяя добиться недостижимых иным способом эффектов или значительно усиливая стандартные.
Содержание
Dungeons & Dragons
Advanced Dungeons & Dragons 2
Отдельной категории ритуалов в AD&D вроде как не было, но несколько распространённых заклинаний обладали всеми чертами ритуалов:
- Find Familiar (найти фамильяра) — заклинание можно использовать не чаще раза в год, сам процесс каста занимает 2d12 часов и в результате (не гарантированно) ему является мелкое животное, которое становится его любимцем. В зависимости от броска этим животным может стать чёрный кот, ворон, сокол, сова, жаба или ласка.
- Identify — опознание волшебных предметов в ранних редакциях следует довольно суровым правилам: до собственно каста нужно ровно восемь часов непрерывно потратить на очистку предметов и подготовку, затем поработать с опознаваемыми предметами не дольше раунда на уровень, а потом ещё и потерять 8 пунктов Сложения, которое возвращается по пункту в час, если маг остаётся в сознании или по пункту в три часа, если этот штраф вынес его в минуса.
- Limited Wish и Wish — подготовка к касту может занимать довольно долгое время из-за подготовки правильно сформулированного желания. После каста маг состаривается на несколько лет (зависит от уровня желания и обычной продолжительности жизни расы, к которой принадлежит маг).
- Binding — пентаграммоподобный ритуал заточения демона, оборотня или иного монстра. Требует обилия особых компонентов и позволяет заточённому каждый год делать новый спасбросок.
- Permanency — закрепляет эффект таких заклинаний, как инфравидение, защита от снарядов, стена огня, увеличение и других, делая его постоянным. Каждый каст безвозвратно снижает Сложение мага на пункт. По прошествии большого периода времени (около тысячи лет, подробности на усмотрение мастера) постоянство начинает барахлить и потом ломается окончательно.
- Succor — работает только в полнолуние и из драгоценных камней суммарной стоимостью не менее 5000 золотых делает особый предмет, который при разрушении переносит (телепортирует) мага со всем обмундированием в место проведения «ритуала». Сам ритуал занимает 1d4 дня.
D&D 3.x
В D&D 3.0 книга «Savage Species» описывает возможность превращения персонажей в монстров с помощью ритуалов. Способность престиж-класса красного волшебника Тэя «магия круга» (circle magic) позволяет усиливать заклинания за счёт ритуалов с участием большого количества волшебников. Один из вариантов снижения требований к эпической магии — необходимость применять разрабатываемое заклинание группой из большого количества участников, каждый из которых должен обладать способностями к колдовству.
D&D 4
В D&D 4 ритуалы превратились в особый тип способностей — в отличие от заклинаний прежних редакций, которые включали как боевые, так и небоевые применения, ритуалы D&D 4 — строго «внебоевые» действия, служащие утилитарным целям (увидеть дальнее место, телепортировать партию, починить вещь…). Обычный ритуал в D&D 4 длится 10 минут и требует компонентов на определённую сумму, а также потенциально доступен любому классу персонажей (хотя некоторые — например, волшебники — изначально получают способность к ним, а прочие должны тратить на это фит). Несмотря на изящество идеи, реализация ритуалов в D&D 4 неоднократно подвергалась критике (в частности, подсчёты показывают, что цены на ритуалы делают их невыгодным вариантом для большинства персонажей).
Ars Magica
В Искусстве волшебства ритуалы — одна из форм применения заклинаний (и один из «корней», из которого выросла практика Ордена Гермеса — римский культ Меркурия, предшественник Ордена, специализировался именно на ритуальный магии). Применение ритуалов позволяет добиться масштабных эффектов. Для ритуалов всегда требуется чистая энергия (магия в материальной форме, редкая и крайне ценимая магами вещь).
Неизвестные армии
В механике Unknown Armies ритуалы — универсальный (не привязанный к школам магии) способ колдовства. Теоретически они доступны даже простому человеку — не адепту и не аватару, если он каким-то образом сумеет получить «заряды». К сожалению, помимо традиционных проблем с компонентами, ритуалы труднодоступны (так как большинство их описаний искажено или неполно) и ограничены по силе (игромеханически — ограничены вторым уровнем зарядов из трёх).
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |