Обсуждение:CRPG-синдром — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Строка 25: Строка 25:
 
:# Необходимо, но в чрезмерных дозах — смерть. Ролевик умеет переключаться и регулировать. То есть, может [[Пун-Пун]]а собрать, а может романтичную девочку в словеске. Новичек не умеет. В этом проблема.  
 
:# Необходимо, но в чрезмерных дозах — смерть. Ролевик умеет переключаться и регулировать. То есть, может [[Пун-Пун]]а собрать, а может романтичную девочку в словеске. Новичек не умеет. В этом проблема.  
 
: Вот такие дела. Заметь еще, что статья основанна вообще не мной :). Я не согласен с частью твоих правок. Хотя бы потому, что это действительно шаблон, а не условности самой игры — [[User:Pigmeich|Pigmeich]] ([[User talk:Pigmeich|talk]] • [[Special:Contributions/Pigmeich|вклад]]) 14:54, 16 декабря 2008 (UTC)
 
: Вот такие дела. Заметь еще, что статья основанна вообще не мной :). Я не согласен с частью твоих правок. Хотя бы потому, что это действительно шаблон, а не условности самой игры — [[User:Pigmeich|Pigmeich]] ([[User talk:Pigmeich|talk]] • [[Special:Contributions/Pigmeich|вклад]]) 14:54, 16 декабря 2008 (UTC)
 +
:: Это «условности» или «абстракция» — ну, или по крайней мере мы в разработке игр так их почему-то называем %) в играх, которые содержат элемент симуляции, мера условности и удобства/играбельности — обычный тип решаемых проблем. Учитывать или не учитывать патроны, ограничивать или не ограничивать объём инвентаря, требовать или не требовать спать в кровати — все эти решения принимаются осознанно.
 +
::# Если это реальные проблемы, должны быть упоминания у других мастеров и в англоязычных сообществах. Запрашиваю пруфлинк.
 +
::# Так играют в MMORPG, а в сингловые всё-таки играют ради сюжета среди прочего (потому что ради тактики играют в стратегии, а ради боёвки — в экшены). Ради атмосферы, ощущения, роликов, наконец. В любом случае сейчас по статье непонятно, что «это встречается» — понятно, что CRPG шаблонные и рельсовые.
 +
::# Опять же, из статьи это непонятно. После её прочтения создаётся ощущение, что внимание к игромеханике и другие пункты — страшное зло (что неправда), которого чистые и непогрешимые настолки лишены (что неправда) %)
 +
:: [[Участник:EvilCat|EvilCat]] 15:29, 16 декабря 2008 (UTC)

Версия 18:29, 16 декабря 2008

Мои старые заметки Pigmeich (Unregistred and Hasten)

Ты уж пожалуйста из них несколько абзацев для основной статьи сделай. Zkir 22:56, 8 декабря 2007 (UTC)
Сделал стиль слегка более энциклопедичным :) получилось несколько стебно, но лучше чем было. А то прямо блог в чистом виде :) Zkir 20:45, 16 января 2008 (UTC)
Да мне просто неприятно было 10 килобайт текста с первого лица на третье переделывать. Хотя ошибки я по ходу копиривания исправлял. Спасибо, сейчас еще пройдусь. --Pigmeich 02:05, 17 января 2008 (UTC)

Статья по-прежнему неэнциклопедина.

Как поклоннику ролевых игр всех возможных направлений, читать неприятно. можно сильно исправить, нейтрализировать? --Это сообщение написал, но не подписался, участник EvilCat (обсуждениевклад)

Можно, конечно. — Pigmeich 00:51, 18 ноября 2008 (UTC)

Даже не знаю, с чего начать...

  1. Это, о чём речь идёт в статье, реально существует или только 1-2 случая в практике кого-то из авторов вики? Я не встречала никогда - вообще никогда.
  2. Описанные недостатки CRPG (сейчас называют этим словом и компьютерные, и приставочные игры) действительно встречаются - у представителей CRPG низкого пошиба или у игр с уклоном в экшн/линейность (Дьябла и многие JRPG, например). Опускать последние за это всё равно, что опускать D&D4 за излишнее внимание к боёвке.
  3. У некоторых настольных ролевых игр или стилей то, что в статье указано как признаки синдрома, в порядке вещей и даже необходимо - внимание к игромеханике, игнорирование небоевых путей. Первым болен весь раздел d20 на Ролемансере, второе - обычное дело в играх на боёвку и (внимание!) один из основных стилей D&D4, за что её и хвалят. Они все слишком хорошо знают компьютерные ролёвки и недостаточно - настольные?

Я просто не знаю, как подойти к исправлению статьи из-за всего этого... EvilCat 13:39, 16 декабря 2008 (UTC)

  1. Это реальные проблемы, связаны они с новичками в ностолках, которые имеют опыт в CRPG.
  2. Вопрос не в том, где они встречаются. Вопрос в том, что так некоторые играют. То есть, в Mass Effect можно играть проматывая диалоги и не проматывая.
  3. Необходимо, но в чрезмерных дозах — смерть. Ролевик умеет переключаться и регулировать. То есть, может Пун-Пуна собрать, а может романтичную девочку в словеске. Новичек не умеет. В этом проблема.
Вот такие дела. Заметь еще, что статья основанна вообще не мной :). Я не согласен с частью твоих правок. Хотя бы потому, что это действительно шаблон, а не условности самой игры — Pigmeich (talkвклад) 14:54, 16 декабря 2008 (UTC)
Это «условности» или «абстракция» — ну, или по крайней мере мы в разработке игр так их почему-то называем %) в играх, которые содержат элемент симуляции, мера условности и удобства/играбельности — обычный тип решаемых проблем. Учитывать или не учитывать патроны, ограничивать или не ограничивать объём инвентаря, требовать или не требовать спать в кровати — все эти решения принимаются осознанно.
  1. Если это реальные проблемы, должны быть упоминания у других мастеров и в англоязычных сообществах. Запрашиваю пруфлинк.
  2. Так играют в MMORPG, а в сингловые всё-таки играют ради сюжета среди прочего (потому что ради тактики играют в стратегии, а ради боёвки — в экшены). Ради атмосферы, ощущения, роликов, наконец. В любом случае сейчас по статье непонятно, что «это встречается» — понятно, что CRPG шаблонные и рельсовые.
  3. Опять же, из статьи это непонятно. После её прочтения создаётся ощущение, что внимание к игромеханике и другие пункты — страшное зло (что неправда), которого чистые и непогрешимые настолки лишены (что неправда) %)
EvilCat 15:29, 16 декабря 2008 (UTC)