Комната — различия между версиями
(прямой и переносный смысл. в лесу комнат нет) |
(это было не у AEG, а в Fungeon.) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Комната''' — фрагмент [[подземелья]], отдельный от других его частей. В прямом смысле — буквально комната внутри подземного комплекса, в переносном — зал {{нет статьи|[[логово|см.]]|драконье логово|драконьего логова}}, примечательное место в [[лес]]у, одна из последовательных арен [[космос|космического]] колизея и | + | '''Комната''' — фрагмент [[подземелья]], отдельный от других его частей. В прямом смысле — буквально комната внутри подземного комплекса, в переносном — зал {{нет статьи|[[логово|см.]]|драконье логово|драконьего логова}}, примечательное место в [[лес]]у<ref>Таков один из примеров подземелья в игре [[Fungeon]], см. [http://www.harlekin-maus.com/games/fungeon/fungeon.html полные правила].</ref>, одна из последовательных арен [[космос|космического]] колизея и тому подобное. В комнате часто содержится [[столкновение]] (не обязательно [[бой|боевое]]) или [[загадка]]. Когда [[партия]] справилась с содержимым комнаты, её называют «решённой» или «пройденной». Комнаты, где нет ни столкновения, ни загадки, называют пустыми. Также комнаты могут быть помечены игроками как безопасные (особенно решённые) или опасными (особенно с [[ловушка]]ми или боевыми столкновениями). И безопасность, и пустота комнаты могут быть кажущимися. |
В отличие от [[сцена|сцен]], комнаты обычно являются физическим разделением [[приключения]], а не временны́м. Происходящее в [[локации]] может ограничивать доступ к некоторым комнатам, как решённым, так и нерешённым, но часто партия может вернуться в предыдущие комнаты хотя бы для [[отдых]]а или перегруппировки. Зачастую есть возможность тактического отступления в другие комнаты. Многие подземелья можно представить в качестве системы комнат и коридоров, особенно если местность действительно показана в [[готовое приключение|модуле]] или [[записки мастера|записках мастера]] в качестве [[карта местности|карты]]. Партия также может составлять карту по мере изучения подземелья. | В отличие от [[сцена|сцен]], комнаты обычно являются физическим разделением [[приключения]], а не временны́м. Происходящее в [[локации]] может ограничивать доступ к некоторым комнатам, как решённым, так и нерешённым, но часто партия может вернуться в предыдущие комнаты хотя бы для [[отдых]]а или перегруппировки. Зачастую есть возможность тактического отступления в другие комнаты. Многие подземелья можно представить в качестве системы комнат и коридоров, особенно если местность действительно показана в [[готовое приключение|модуле]] или [[записки мастера|записках мастера]] в качестве [[карта местности|карты]]. Партия также может составлять карту по мере изучения подземелья. | ||
Строка 7: | Строка 7: | ||
== См. также == | == См. также == | ||
* [[Five Room Dungeon]] — подход к созданию мест для коротких приключений. | * [[Five Room Dungeon]] — подход к созданию мест для коротких приключений. | ||
+ | |||
+ | == Примечания == | ||
+ | {{примечания}} | ||
+ | |||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] |
Версия 11:22, 10 января 2012
Комната — фрагмент подземелья, отдельный от других его частей. В прямом смысле — буквально комната внутри подземного комплекса, в переносном — зал драконьего логовасм., примечательное место в лесу[1], одна из последовательных арен космического колизея и тому подобное. В комнате часто содержится столкновение (не обязательно боевое) или загадка. Когда партия справилась с содержимым комнаты, её называют «решённой» или «пройденной». Комнаты, где нет ни столкновения, ни загадки, называют пустыми. Также комнаты могут быть помечены игроками как безопасные (особенно решённые) или опасными (особенно с ловушками или боевыми столкновениями). И безопасность, и пустота комнаты могут быть кажущимися.
В отличие от сцен, комнаты обычно являются физическим разделением приключения, а не временны́м. Происходящее в локации может ограничивать доступ к некоторым комнатам, как решённым, так и нерешённым, но часто партия может вернуться в предыдущие комнаты хотя бы для отдыха или перегруппировки. Зачастую есть возможность тактического отступления в другие комнаты. Многие подземелья можно представить в качестве системы комнат и коридоров, особенно если местность действительно показана в модуле или записках мастера в качестве карты. Партия также может составлять карту по мере изучения подземелья.
В некоторых системах «комната» является игромеханическим термином. Например, такова игра без мастера Fungeon: часть её правил посвящена тому, кто и каким образом создаёт последовательные комнаты.
См. также
- Five Room Dungeon — подход к созданию мест для коротких приключений.
Примечания
- ↑ Таков один из примеров подземелья в игре Fungeon, см. полные правила.