Депротагонизация — различия между версиями
(можно ещё много сказать, но всё главное сказано, так что сняла заготовку. стилевые правки.) |
м (категоризация) |
||
Строка 3: | Строка 3: | ||
Существуют [[системы]], специально спроектированные таким образом, чтобы сделать депротагонизацию маловероятной или невозможной, а все элементы, которые могут попасть в эту категорию, обратимыми — например, [[Wushu]] или [[Exalted]]. | Существуют [[системы]], специально спроектированные таким образом, чтобы сделать депротагонизацию маловероятной или невозможной, а все элементы, которые могут попасть в эту категорию, обратимыми — например, [[Wushu]] или [[Exalted]]. | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Вождение]] |
Текущая версия на 00:58, 12 февраля 2012
Депротагонизация — общее название приёмов, элементов и особенностей ведения ролевой игры, приводящих к тому, что у некоторых участников возникает ощущение, что их персонажи не могут повлиять на игровой мир значимым образом. Термин связан с широко распространённым заблуждением о том, что именно персонажи игроков являются главными героями, протагонистами, сюжета игры. Соответственно, депротагонизация — это действия, которые лишают персонажей статуса протагонистов или делают невозможными их деятельность в таком качестве. Чугуниевые рельсы, любимые мастерские персонажи и подобное — все это формы депротагонизации. Иногда, хоть это и спорно, к ним относят и наличие метасюжета. Депротагонизация в основном осуждается, потому что вызывает у игроков ощущение, что мастер играет сам с собой.
Существуют системы, специально спроектированные таким образом, чтобы сделать депротагонизацию маловероятной или невозможной, а все элементы, которые могут попасть в эту категорию, обратимыми — например, Wushu или Exalted.