Обсуждение:Крейзилунизм — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Строка 5: Строка 5:
 
Теперь что касается требуемых пояснений - я просто привел два наглядных примера, показывающих полную "бесконтрольность" и нешаблонность игры. Первый пример, фактически, является предельно гипертрофированной версией "рояля в кустах", появляющегося совершенно без цели, а второй скорее относится к процессу написания сюжета, когда пристальное внимание к маловажной детали (в данном случае - обычной овце, пасущейся на лужайке) может в корне изменить на течение игры. Если взглянуть более глобально, то второй пример раскрывает один из признаков подобных игр - игрок влияет на окружающий мир не меньше, чем мастер, если не больше. Это связано с тем, что мастер физически не в состоянии заранее проработать мир, и не может опираться на готовые шаблоны. В результате, окружающий мир строится в зависимости от действий игрока, причем безо всяких ограничений. Другой подход к развитию мира и сюжета превращает игру в длинный и скучный анекдот.
 
Теперь что касается требуемых пояснений - я просто привел два наглядных примера, показывающих полную "бесконтрольность" и нешаблонность игры. Первый пример, фактически, является предельно гипертрофированной версией "рояля в кустах", появляющегося совершенно без цели, а второй скорее относится к процессу написания сюжета, когда пристальное внимание к маловажной детали (в данном случае - обычной овце, пасущейся на лужайке) может в корне изменить на течение игры. Если взглянуть более глобально, то второй пример раскрывает один из признаков подобных игр - игрок влияет на окружающий мир не меньше, чем мастер, если не больше. Это связано с тем, что мастер физически не в состоянии заранее проработать мир, и не может опираться на готовые шаблоны. В результате, окружающий мир строится в зависимости от действий игрока, причем безо всяких ограничений. Другой подход к развитию мира и сюжета превращает игру в длинный и скучный анекдот.
 
: «Пояснения» я поставила в тех предложениях, которые не смогла понять — их нужно переформулировать понятно, заменить или убрать. Ничего не могу возразить на приведённый текст, так как его смысл тоже остался для меня загадкой. Попробуй объяснить короче. [[Участник:EvilCat|EvilCat]] 21:10, 30 мая 2009 (UTC)
 
: «Пояснения» я поставила в тех предложениях, которые не смогла понять — их нужно переформулировать понятно, заменить или убрать. Ничего не могу возразить на приведённый текст, так как его смысл тоже остался для меня загадкой. Попробуй объяснить короче. [[Участник:EvilCat|EvilCat]] 21:10, 30 мая 2009 (UTC)
: Сформулировано довольно криво. Я кое-что понял, но по большей части приходится строить догадки. Стоит также отметить, что отсутствие сеттинговых ограничений или влияние игроков на одном уровне с мастером не является достаточной причиной крейзилунизма. Посмотрите на DRYH или, лучше, тот же Universalis - там игрок обладает не меньшим влиянием на события чем мастер (в универсалисе и вовсе отсутствующий), но никто не говорит, что эти игры (и любые нарративистского плана системы) есть рассадник крейзилунизма... [[Участник:Геометр Теней|Геометр Теней]] 01:56, 31 мая 2009 (UTC)
+
: Сформулировано довольно криво. Я кое-что понял, но по большей части приходится строить догадки. (В первом примере игроки убивают колдуна, чтобы мастер тут же ввел в игру его двойника, так? Во втором рассматривается случай с персонажем, который раз за разом использует трюк с овечьей шкурой "я тучка-тучка-тучка а вовсе не медведь" для получения информации из опасных мест? Надо формулировать так, чтобы было понятно без догадок...). Стоит также отметить, что отсутствие сеттинговых ограничений или влияние игроков на одном уровне с мастером не является достаточной причиной крейзилунизма. Посмотрите на DRYH или, лучше, тот же Universalis - там игрок обладает не меньшим влиянием на события чем мастер (в универсалисе и вовсе отсутствующий), но никто не говорит, что эти игры (и любые нарративистского плана системы) есть рассадник крейзилунизма... [[Участник:Геометр Теней|Геометр Теней]] 01:56, 31 мая 2009 (UTC)

Версия 04:59, 31 мая 2009

про этимологию было бы не плохо Zkir 21:12, 16 октября 2007 (UTC)

Не совсем согласен с правками, относящимся к данному явлению в словесках. Пишу сюда, дабы не начинать войну правок. "если отсутствие чётких правил накладывается на непродуманный сеттинг" - в данном случае, утверждение не совсем верно. Крейзилунные словески вполне рождаются при полном отсутствии сеттинга и правил. Видимо я неправильно сформулировал первоначальный вариант. "Причиной является слабая формулизируемость словесок, и практически полное отсутствие сеттинговых ограничений" - относится к причинам возникновения подобного явления вообще, а не к отдельным случаям. Теперь что касается требуемых пояснений - я просто привел два наглядных примера, показывающих полную "бесконтрольность" и нешаблонность игры. Первый пример, фактически, является предельно гипертрофированной версией "рояля в кустах", появляющегося совершенно без цели, а второй скорее относится к процессу написания сюжета, когда пристальное внимание к маловажной детали (в данном случае - обычной овце, пасущейся на лужайке) может в корне изменить на течение игры. Если взглянуть более глобально, то второй пример раскрывает один из признаков подобных игр - игрок влияет на окружающий мир не меньше, чем мастер, если не больше. Это связано с тем, что мастер физически не в состоянии заранее проработать мир, и не может опираться на готовые шаблоны. В результате, окружающий мир строится в зависимости от действий игрока, причем безо всяких ограничений. Другой подход к развитию мира и сюжета превращает игру в длинный и скучный анекдот.

«Пояснения» я поставила в тех предложениях, которые не смогла понять — их нужно переформулировать понятно, заменить или убрать. Ничего не могу возразить на приведённый текст, так как его смысл тоже остался для меня загадкой. Попробуй объяснить короче. EvilCat 21:10, 30 мая 2009 (UTC)
Сформулировано довольно криво. Я кое-что понял, но по большей части приходится строить догадки. (В первом примере игроки убивают колдуна, чтобы мастер тут же ввел в игру его двойника, так? Во втором рассматривается случай с персонажем, который раз за разом использует трюк с овечьей шкурой "я тучка-тучка-тучка а вовсе не медведь" для получения информации из опасных мест? Надо формулировать так, чтобы было понятно без догадок...). Стоит также отметить, что отсутствие сеттинговых ограничений или влияние игроков на одном уровне с мастером не является достаточной причиной крейзилунизма. Посмотрите на DRYH или, лучше, тот же Universalis - там игрок обладает не меньшим влиянием на события чем мастер (в универсалисе и вовсе отсутствующий), но никто не говорит, что эти игры (и любые нарративистского плана системы) есть рассадник крейзилунизма... Геометр Теней 01:56, 31 мая 2009 (UTC)