Обсуждение:Крейзилунизм — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая: про этимологию было бы не плохо ~~~~)
 
Строка 1: Строка 1:
 
про этимологию было бы не плохо [[Участник:Zkir|Zkir]] 21:12, 16 октября 2007 (UTC)
 
про этимологию было бы не плохо [[Участник:Zkir|Zkir]] 21:12, 16 октября 2007 (UTC)
 +
 +
Не совсем согласен с правками, относящимся к данному явлению в словесках. Пишу сюда, дабы не начинать войну правок. "если отсутствие чётких правил накладывается на непродуманный сеттинг" - в данном случае, утверждение не совсем верно. Крейзилунные словески вполне рождаются при полном отсутствии сеттинга и правил. Видимо я неправильно сформулировал первоначальный вариант.
 +
"Причиной является слабая формулизируемость словесок, и практически полное отсутствие сеттинговых ограничений" - относится к причинам возникновения подобного явления вообще, а не к отдельным случаям.
 +
Теперь что касается требуемых пояснений - я просто привел два наглядных примера, показывающих полную "бесконтрольность" и нешаблонность игры. Первый пример, фактически, является предельно гипертрофированной версией "рояля в кустах", появляющегося совершенно без цели, а второй скорее относится к процессу написания сюжета, когда пристальное внимание к маловажной детали (в данном случае - обычной овце, пасущейся на лужайке) может в корне изменить на течение игры. Если взглянуть более глобально, то второй пример раскрывает один из признаков подобных игр - игрок влияет на окружающий мир не меньше, чем мастер, если не больше. Это связано с тем, что мастер физически не в состоянии заранее проработать мир, и не может опираться на готовые шаблоны. В результате, окружающий мир строится в зависимости от действий игрока, причем безо всяких ограничений. Другой подход к развитию мира и сюжета превращает игру в длинный и скучный анекдот.

Версия 21:56, 30 мая 2009

про этимологию было бы не плохо Zkir 21:12, 16 октября 2007 (UTC)

Не совсем согласен с правками, относящимся к данному явлению в словесках. Пишу сюда, дабы не начинать войну правок. "если отсутствие чётких правил накладывается на непродуманный сеттинг" - в данном случае, утверждение не совсем верно. Крейзилунные словески вполне рождаются при полном отсутствии сеттинга и правил. Видимо я неправильно сформулировал первоначальный вариант. "Причиной является слабая формулизируемость словесок, и практически полное отсутствие сеттинговых ограничений" - относится к причинам возникновения подобного явления вообще, а не к отдельным случаям. Теперь что касается требуемых пояснений - я просто привел два наглядных примера, показывающих полную "бесконтрольность" и нешаблонность игры. Первый пример, фактически, является предельно гипертрофированной версией "рояля в кустах", появляющегося совершенно без цели, а второй скорее относится к процессу написания сюжета, когда пристальное внимание к маловажной детали (в данном случае - обычной овце, пасущейся на лужайке) может в корне изменить на течение игры. Если взглянуть более глобально, то второй пример раскрывает один из признаков подобных игр - игрок влияет на окружающий мир не меньше, чем мастер, если не больше. Это связано с тем, что мастер физически не в состоянии заранее проработать мир, и не может опираться на готовые шаблоны. В результате, окружающий мир строится в зависимости от действий игрока, причем безо всяких ограничений. Другой подход к развитию мира и сюжета превращает игру в длинный и скучный анекдот.