15-минутный день приключенца — различия между версиями
(кажется, не закончу - предлагаю дополнить другим.) |
(расширил) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''15-минутный день приключенца''' ({{англ|15-minutes adventuring day}}) — феномен, когда после одной-двух [[бой|боёвок]] [[партия]] устраивается [[отдых]]ать на 6-10 часов, чтобы [[восстановление|восстановить]] ресурсы. Возможных причин у феномена много, например, слишком сложные бои или [[игровой баланс]], предполагающий полностью восстановленные ресурсы персонажей в начале каждого боя. | + | '''15-минутный день приключенца''' ({{англ|15-minutes adventuring day}}) — феномен, когда после одной-двух [[бой|боёвок]] [[партия]] устраивается [[отдых]]ать на 6-10 часов, чтобы [[восстановление|восстановить]] ресурсы. Термин пришёл в первую очередь из обсуждений [[D&D]], но не ограничивается этой системой. Возможных причин у феномена много, например, слишком сложные бои или [[игровой баланс]], предполагающий полностью восстановленные ресурсы персонажей в начале каждого боя. (Как вариант — резкое падение силы [[персонаж]]ей после «отстрела» быстро расходуемых возобновимых ресурсов. В [[D&D 4]], например, к ним относятся дневные (daily) силы, в [[D&D 3.5]] — старшие «слоты» заклинаний и заряды магических предметов с ограничением на использование «N раз в день»). |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | Феномен может проходить без вреда для игрового процесса и восприниматься как забавная особенность стиля, а может нарушать [[погружение]] нескольким или всем играющим. Стремление группы двигаться вперёд черепашьими темпами, но во всеоружии, полностью восстанавливаясь после встречи с каждым комаром, естественно, может реализоваться только если персонажи совершенно не ограничены временем. Типичный метод противоборства такому - [[сюжет с таймером]]. | ||
[[Категория:Фольклор]] | [[Категория:Фольклор]] |
Версия 08:01, 7 сентября 2011
15-минутный день приключенца (англ. 15-minutes adventuring day) — феномен, когда после одной-двух боёвок партия устраивается отдыхать на 6-10 часов, чтобы восстановить ресурсы. Термин пришёл в первую очередь из обсуждений D&D, но не ограничивается этой системой. Возможных причин у феномена много, например, слишком сложные бои или игровой баланс, предполагающий полностью восстановленные ресурсы персонажей в начале каждого боя. (Как вариант — резкое падение силы персонажей после «отстрела» быстро расходуемых возобновимых ресурсов. В D&D 4, например, к ним относятся дневные (daily) силы, в D&D 3.5 — старшие «слоты» заклинаний и заряды магических предметов с ограничением на использование «N раз в день»).
Феномен может проходить без вреда для игрового процесса и восприниматься как забавная особенность стиля, а может нарушать погружение нескольким или всем играющим. Стремление группы двигаться вперёд черепашьими темпами, но во всеоружии, полностью восстанавливаясь после встречи с каждым комаром, естественно, может реализоваться только если персонажи совершенно не ограничены временем. Типичный метод противоборства такому - сюжет с таймером.