Навык — различия между версиями
(под остальные статьи про характеристики; бинарные навыки -> качества) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | ''' | + | '''Навык''' (также '''умение''', '''скилл''') — это исчисляемая [[характеристика]] [[персонаж]]а, показывающая его владение какой-либо областью деятельности или знаний. Как правило, навыки отличается от [[атрибут]]ов тем, что персонаж должен был им учиться, а атрибуты заложены природой.<ref>Согласно определению [[FUDGE]].</ref> Примеры навыков: ''[[верховая езда]]'', ''[[фехтование]]'', ''[[генная инженерия]]'', ''плетение корзинок''. Иногда механике навыков следуют и более абстрактные умения, например ''[[контакты]]'', ''[[репутация]]'', ''[[достаток]]''. |
− | + | == Механика == | |
− | + | Навыки могут быть более широкими (''[[Наука]]!'', ''[[Знания]]!'') или более специализированными (''генная инженерия флоры Сириуса'', ''знание ([[аристократия]])''). Иногда широкие навыки соседствовуют с узкими. Навыки могут выбираться из заранее заданного списка или придумываться под персонажа; даже в строгих списках могут оставаться «белые пятна» — общие категории, к которым игрок указывает специализацию (например, ''знание'', ''[[искусство]]'' и ''[[ремесло]]'' в [[D&D3]]). | |
− | |||
− | + | Значением навыка обычно является число (как небольшое от 1 до 5, так и большое, например, [[процент]]), иногда [[кубик]] или набор [[ключевые слова|ключевых слов]] (например, ''[[Языки]]: всеобщий, эльфийский, драконий''). Иногда каждому навыку соответствует атрибут. Как правило, число прибавляется к броску (иногда вместе с атрибутом), кубик — бросается, а набор ключевых слов обозначает автоматический успех или бонус к соответствующим [[разрешение задач|задачам]]. Нетренированный навык имеет значение по умолчанию, зависящее от его ''сложности'': бытовые умения могут быть автоматически на среднем уровне, школьные — на низком, а специализированные — отсутствовать. | |
− | |||
− | + | Системам на [[класс]]ах часто противопоставляют системы на навыках. Если в первых персонаж должен следовать 1-2 архетипам, то во вторых игрок может описать персонажа любым сочетанием разноразвитых навыков. Однако навыки используются и в классовых системах (например, D&D3-[[D&D4|4]]). | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | == | + | == Примеры навыков == |
− | + | {{заготовка раздела}} | |
== См. также == | == См. также == | ||
− | * [[ | + | * [[Генерация персонажа]] |
− | * [[ | + | * [[Развитие персонажа]] |
− | * [[ | + | |
+ | '''Примеры систем на навыках''': | ||
+ | * [[GURPS]] | ||
+ | * [[RuneQuest]] | ||
+ | * [[Eldritch]] | ||
+ | |||
+ | == Примечания == | ||
+ | <references/> | ||
[[Категория:Элементы ролевых систем]] | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
Версия 12:50, 2 марта 2010
Навык (также умение, скилл) — это исчисляемая характеристика персонажа, показывающая его владение какой-либо областью деятельности или знаний. Как правило, навыки отличается от атрибутов тем, что персонаж должен был им учиться, а атрибуты заложены природой.[1] Примеры навыков: верховая езда, фехтование, генная инженерия, плетение корзинок. Иногда механике навыков следуют и более абстрактные умения, например контакты, репутация, достаток.
Содержание
Механика
Навыки могут быть более широкими (Наука!, Знания!) или более специализированными (генная инженерия флоры Сириуса, знание (аристократия)). Иногда широкие навыки соседствовуют с узкими. Навыки могут выбираться из заранее заданного списка или придумываться под персонажа; даже в строгих списках могут оставаться «белые пятна» — общие категории, к которым игрок указывает специализацию (например, знание, искусство и ремесло в D&D3).
Значением навыка обычно является число (как небольшое от 1 до 5, так и большое, например, процент), иногда кубик или набор ключевых слов (например, Языки: всеобщий, эльфийский, драконий). Иногда каждому навыку соответствует атрибут. Как правило, число прибавляется к броску (иногда вместе с атрибутом), кубик — бросается, а набор ключевых слов обозначает автоматический успех или бонус к соответствующим задачам. Нетренированный навык имеет значение по умолчанию, зависящее от его сложности: бытовые умения могут быть автоматически на среднем уровне, школьные — на низком, а специализированные — отсутствовать.
Системам на классах часто противопоставляют системы на навыках. Если в первых персонаж должен следовать 1-2 архетипам, то во вторых игрок может описать персонажа любым сочетанием разноразвитых навыков. Однако навыки используются и в классовых системах (например, D&D3-4).
Примеры навыков
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
См. также
Примеры систем на навыках: