Класс — различия между версиями
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Класс — основа игромеханической модели | + | Класс — основа [[игромеханической|игромеханика]] [[модель|модели]] [[персонаж]]а во многих игровых системах. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре [[фэнтези]]: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из [[киберпанка]] (CP2020) — Solo, Fixer, Hacker. |
Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на основные статистики персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, хиты или доступные навыки) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны. | Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на основные статистики персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, хиты или доступные навыки) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны. | ||
Строка 10: | Строка 10: | ||
#Классы создают основы для отыгрыша. Сказав, "мой персонаж - Маг" или "мой персонаж - Хакер", вы уже знаете кое-что о персонаже. | #Классы создают основы для отыгрыша. Сказав, "мой персонаж - Маг" или "мой персонаж - Хакер", вы уже знаете кое-что о персонаже. | ||
− | # | + | #Генережка с помощью классов проста и не отнимает много времени. |
#Ситуация ''слепого снайпера'' невозможна при использовании классов. Классы позволяют избегать и других видов дурного минимаксинга на этапе создания персонажа, например ''магов, страдающих диареей''. | #Ситуация ''слепого снайпера'' невозможна при использовании классов. Классы позволяют избегать и других видов дурного минимаксинга на этапе создания персонажа, например ''магов, страдающих диареей''. | ||
− | #Классы помогают соблюдать баланс системы. | + | #Классы помогают соблюдать [[баланс]] системы. |
#Персонажи, определяемые классом и уровнем хорошо прокачиваются, их легко провести от начинающего ученика до архимага. | #Персонажи, определяемые классом и уровнем хорошо прокачиваются, их легко провести от начинающего ученика до архимага. | ||
Есть и доводы против использования классов: | Есть и доводы против использования классов: | ||
− | # | + | #Те, что считают что [[система мешает отыгрышу]], как правило находят именно классы наиболее ограничительными. Говорят, что 33 Воина 10-го уровня похожи друг на друга, как 33 богатыря у Пушкина, и система не дает возможности сделать их узнаваемыми, непохожими. |
+ | # | ||
== Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах == | == Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах == | ||
== Обсуждение == | == Обсуждение == |
Версия 18:56, 11 сентября 2007
Класс — основа игромеханика модели персонажа во многих игровых системах. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре фэнтези: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из киберпанка (CP2020) — Solo, Fixer, Hacker.
Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на основные статистики персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, хиты или доступные навыки) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны.
Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с уровнями. Например, в Warhammer RPG классы есть, а уровней нет.
Достоинства и недостатки "классовой системы"
Понятие класса критикуют уже давно. Тем не менее, системы, основанные на классах до сих пор пользуются большой популярностью. Приведем некоторые доводы за использование классов:
- Классы создают основы для отыгрыша. Сказав, "мой персонаж - Маг" или "мой персонаж - Хакер", вы уже знаете кое-что о персонаже.
- Генережка с помощью классов проста и не отнимает много времени.
- Ситуация слепого снайпера невозможна при использовании классов. Классы позволяют избегать и других видов дурного минимаксинга на этапе создания персонажа, например магов, страдающих диареей.
- Классы помогают соблюдать баланс системы.
- Персонажи, определяемые классом и уровнем хорошо прокачиваются, их легко провести от начинающего ученика до архимага.
Есть и доводы против использования классов:
- Те, что считают что система мешает отыгрышу, как правило находят именно классы наиболее ограничительными. Говорят, что 33 Воина 10-го уровня похожи друг на друга, как 33 богатыря у Пушкина, и система не дает возможности сделать их узнаваемыми, непохожими.