Любимый мастерский персонаж — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(ссылки)
м (разрывать выделенный термин нехорошо, перенесла ссылку на NPC в см. также, категоризация)
Строка 1: Строка 1:
 
[[Изображение:FavoredNPC.jpg|thumb|Любимый NPC Мастера: узнаете, когда обидите]]
 
[[Изображение:FavoredNPC.jpg|thumb|Любимый NPC Мастера: узнаете, когда обидите]]
'''Любимый [[NPC|Мастерский Персонаж]]''' — одно из наиболее распространённых явлений в играх. Порой это тот, кем [[Мастер]] сам бы пошёл в игру, будь у него возможность поиграть у самого себя. Порой — просто настолько удачная машина по изменению [[сюжет]]а, что Мастер не может от неё отказаться. Характерными признаками Любимого Мастерского Персонажа является заметно бо́льшая крутость по сравнению с остальными участниками повествования. Обычно она проявляется в чрезмерно завышенных социальных отношениях с окружающим миром — к этому персонажу многие лояльны и изначально положительно настроены. Подкрепляется это завышением игромеханических параметров — чтобы Любимого Мастерского Персонажа случайно не убили.
+
'''Любимый Мастерский Персонаж''' — одно из наиболее распространённых явлений в играх. Порой это тот, кем [[мастер]] сам бы пошёл в игру, будь у него возможность поиграть у самого себя. Порой — просто настолько удачная машина по изменению [[сюжет]]а, что Мастер не может от неё отказаться. Характерными признаками Любимого Мастерского Персонажа является заметно бо́льшая крутость по сравнению с остальными участниками повествования. Обычно она проявляется в чрезмерно завышенных социальных отношениях с окружающим миром — к этому персонажу многие лояльны и изначально положительно настроены. Подкрепляется это завышением игромеханических параметров — чтобы Любимого Мастерского Персонажа случайно не убили.
  
 
В принципе, само по себе существование такого высокоуровневого персонажа не так уж и плохо. Он может выдавать персонажам игроков задания как [[квестодатель]], барским жестом дарить свой любимый пистолет или какой-нибудь другой полезный предмет, работать «[[бог из машины|богом из машины]]» в безнадёжных ситуациях и вообще по мере возможностей поддерживать течение сюжета в правильном русле.
 
В принципе, само по себе существование такого высокоуровневого персонажа не так уж и плохо. Он может выдавать персонажам игроков задания как [[квестодатель]], барским жестом дарить свой любимый пистолет или какой-нибудь другой полезный предмет, работать «[[бог из машины|богом из машины]]» в безнадёжных ситуациях и вообще по мере возможностей поддерживать течение сюжета в правильном русле.
Строка 11: Строка 11:
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
 +
* [[NPC]]
 
* [[Мерисью]] — крайняя маразматическая степень "любимого персонажа", также часто переходящая из одной игры в другую.
 
* [[Мерисью]] — крайняя маразматическая степень "любимого персонажа", также часто переходящая из одной игры в другую.
 
* [[Манчкин]] — неубиваемость может быть связана с манчкинизмом.
 
* [[Манчкин]] — неубиваемость может быть связана с манчкинизмом.
[[Категория:Терминология]]
+
[[Категория:Вождение]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]

Версия 23:35, 9 февраля 2012

Любимый NPC Мастера: узнаете, когда обидите

Любимый Мастерский Персонаж — одно из наиболее распространённых явлений в играх. Порой это тот, кем мастер сам бы пошёл в игру, будь у него возможность поиграть у самого себя. Порой — просто настолько удачная машина по изменению сюжета, что Мастер не может от неё отказаться. Характерными признаками Любимого Мастерского Персонажа является заметно бо́льшая крутость по сравнению с остальными участниками повествования. Обычно она проявляется в чрезмерно завышенных социальных отношениях с окружающим миром — к этому персонажу многие лояльны и изначально положительно настроены. Подкрепляется это завышением игромеханических параметров — чтобы Любимого Мастерского Персонажа случайно не убили.

В принципе, само по себе существование такого высокоуровневого персонажа не так уж и плохо. Он может выдавать персонажам игроков задания как квестодатель, барским жестом дарить свой любимый пистолет или какой-нибудь другой полезный предмет, работать «богом из машины» в безнадёжных ситуациях и вообще по мере возможностей поддерживать течение сюжета в правильном русле.

Проблемы начинаются только после того, как игроки начинают рассматривать этого персонажа с позиций, отличных от предложенных Мастером. В самом простом случае, в жанрах вроде фэнтези и постапокалипсиса — у игроков зачастую появляется желание его банально убить и ограбить (тем более, что на Любимом Мастерском Персонаже обычно висит впечатляющая коллекция высокоуровневых шмоток, желанных любому другому персонажу) приодевшись за счёт того, кто видится им лёгкой добычей своих персонажей и перекосив баланс сюжета в сторону лёгкого выигрыша (обычно даже один воин не очень эпического фэнтези, раздев Любимого Мастерского Персонажа, становится настолько крутым танком и дамагером, что выносит большую часть запланированных противников, банально закидав их кубиками).

В более мягких случаях игроки просто посылают не понравившегося им персонажа, совершая Страшное Преступление Против Мастера — отказываются любить его Любимого Персонажа. Если учесть, что порой именно на этом персонаже висит здоровенный заранее прописанный кусок сюжета, Мастер теряется и или спешно «перешивает» сюжет, раскидывая сюжетные зацепки везде, где удастся сымпровизировать (что преизрядно добавляет ему головной боли, потому как сделать это надо БЫСТРО — пока не заскучали игроки, внезапно оказавшиеся в сюжетном вакууме) или переходит к совершенно неконвенционным методам наставления игроков на путь истинный, всячески глумясь и издеваясь над их персонажами, пока те не осознают, что в данном случае для них оставлено только два пути действий — то, что хочет Мастер (рельсы) и неправильный. Разумеется, подобное церебральное изнасилование на игре ни к чему хорошему не приводит, и, обычно, заканчивается нежеланием дальше играть у этого мастера или в этом мире.

Некоторые наиболее Любимые Мастерские Персонажи обладают мистической возможностью перемещаться из одного игрового мира в другой, преследуя персонажей игроков везде, где бы те ни находились. Некоторых это напрягает.

См. также

  • NPC
  • Мерисью — крайняя маразматическая степень "любимого персонажа", также часто переходящая из одной игры в другую.
  • Манчкин — неубиваемость может быть связана с манчкинизмом.