Баланс — различия между версиями
(викификация, категоризация и реструктуризация) |
(дополнила и переработала некоторые части.) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | ''' | + | '''Баланс''' — это равноценность альтернативных игровых возможностей. Это не значит, что возможности должны быть одинаковые — но они должны быть одинаково выгодные, иначе та, которая невыгодная, не будет использоваться (или создаст дискомфорт игроку, который всё же решит её использовать). |
+ | |||
+ | Баланс достигается [[правила]]ми и договорённостями. То, что баланс достигнут, определяется по двум признакам: в системе нет [[дыры|дыр]] (возможностей для нерасчётной выгоды) и соблюдаются установленные авторами критерии баланса (например, средний [[урон]] действительно составляет 30 у всех [[класс]]ов, а игроки действительно выбирают все классы одинаково часто). У играющих может быть своё восприятие баланса — например, группа может считать, что [[воины]] должны наносить больше урона, чем [[маги]] и [[воры]], и называть одинаковость урона дисбалансом. Иногда в речи равняют балансом называют установки, которыми он достигается, например: | ||
+ | : — Игровой баланс [[D&D4]] подталкивает к [[15-минутный день|15-минутному дню приключенца]]. | ||
+ | (Означает, что основные установки системы подталкивают отдыхать после каждой второго боя.) | ||
== Баланс системы == | == Баланс системы == | ||
− | + | Сбалансированная [[ролевая система]] — та, в которой все задуманные авторами варианты решения типичных игровых задач приблизительно равнозначны. Например, если игра про [[бой]], и [[персонаж игрока|персонаж]] может быть одним из трёх классов, то эти классы в бою должны быть одинаково эффективны. Можно говорить не только о балансе системы, но и балансе отдельных [[подсистема|подсистем]]. | |
+ | |||
+ | Примеры методов достижения баланса: | ||
+ | * '''Подсчёт [[игромеханическая выгода|эффективности]]''' в виде чисел, их настройка и тестирование результатов (цикл повторяется, пока эффективность не становится сравнимой). Например, можно подсчитывать средний урон в [[раунд]] или число раундов, за которое персонаж побеждает среднего противника — и добиваться, чтобы все классы и [[билды]] выдавали одинаковое число. | ||
+ | * '''Создание и [[защита ниши|защита ниш]]'''. Пускай воин эффективнее всех в бою, но партии всё равно нужен вор, чтобы обезвреживать [[ловушки]]. Или: воин эффективнее всех против минотавра, но против бехолдера нужен маг, а против [[ниндзя]] — вор. У этого метода есть как достоинства, так и недостатки. | ||
+ | * '''Распараллеливание игровых возможностей''', поскольку сбалансированы между собой должны быть только альтернативы. Например, если игрокам приходится выбирать, [[cпециалист|затачивать]] персонажей в бой или в [[социалка|социалку]], то можно позволить покупать боевые возможности за одни [[очки]], а социальные — за другие, так что у каждого будет одинаковое количество боевых и социальных [[характеристика|характеристик]]. | ||
+ | * '''[[Сюжет]]ные и [[сеттинг]]овые особенноти''', осложняющие жизнь тем, кто выбрал более эффективный путь, или подслащающие игровой процесс тем, кто выбрал невыгодный путь. Например, [[вампир]] может быть гораздо сильнее [[человек]]а — но бытие вампиром связано со многими трудностями, такими как невозможность зайти в [[церковь]], боязнь солнечного [[свет]]а, необходимость пить [[кровь]] и угроза [[охотники за нечистью|охотников за вампирами]]. Охотник за нечистью эффективен только против вампиров, но имеет высокий статус в обществе. | ||
+ | * '''Привлекательность правил''' решает проблему с балансом из-за предпочтений игроков. Например, если игроки выбирают магов в 10 % случаев, когда 50 % системы написано для них — то следует сделать правила соответствующими ожиданиям любителей магов (или игроков в эту систему вообще, если любителей магов среди них не так уж много). | ||
− | Понятие | + | Понятие баланса может идти вразрез с [[реализм]]ом, так как в реальной истории не редкость объективно неравнозначные вариантов. Баланс не является непременным свойством системы, и имеются случаи, когда от него сознательно отказываются: например, в пользу исторической достоверности или именно ради того, чтобы можно было создать более или менее эффективного персонажа. |
− | + | Не существует возможности установить «баланса на все случаи жизни» в [[универсальная система|универсальной системе]], так как он тесно связан со [[стиль|стилем]], [[жанр]]ом и особенностями игры. Например, замедленная реакция является малозначимым недостатком для персонажа в классическом [[детектив]]е, но существенным — для героя [[боевик]]а, поэтому невозможно установить общий баланс недостатков на уровне правил. | |
== Баланс сюжета == | == Баланс сюжета == | ||
Строка 15: | Строка 26: | ||
Так, например, сюжет, построенный на скрытном проникновении на охраняемый объект ради какого-то ценного предмета можно запросто развалить, если есть реальная возможность успешно зачистить этот объект целиком, со всем его населением. При этом воин на танке оказывается главным героем, а хитрый вор, старательно учившийся маскироваться под молочницу, каждое утро привозящую свежее молоко на территорию базы, в лучшем случае сидит в том же танке и кидает снаряды в пушку. | Так, например, сюжет, построенный на скрытном проникновении на охраняемый объект ради какого-то ценного предмета можно запросто развалить, если есть реальная возможность успешно зачистить этот объект целиком, со всем его населением. При этом воин на танке оказывается главным героем, а хитрый вор, старательно учившийся маскироваться под молочницу, каждое утро привозящую свежее молоко на территорию базы, в лучшем случае сидит в том же танке и кидает снаряды в пушку. | ||
− | + | [[Категория:Терминология]] | |
[[Категория:Поводы для споров]] | [[Категория:Поводы для споров]] | ||
− |
Версия 10:04, 30 июля 2011
Баланс — это равноценность альтернативных игровых возможностей. Это не значит, что возможности должны быть одинаковые — но они должны быть одинаково выгодные, иначе та, которая невыгодная, не будет использоваться (или создаст дискомфорт игроку, который всё же решит её использовать).
Баланс достигается правилами и договорённостями. То, что баланс достигнут, определяется по двум признакам: в системе нет дыр (возможностей для нерасчётной выгоды) и соблюдаются установленные авторами критерии баланса (например, средний урон действительно составляет 30 у всех классов, а игроки действительно выбирают все классы одинаково часто). У играющих может быть своё восприятие баланса — например, группа может считать, что воины должны наносить больше урона, чем маги и воры, и называть одинаковость урона дисбалансом. Иногда в речи равняют балансом называют установки, которыми он достигается, например:
- — Игровой баланс D&D4 подталкивает к 15-минутному дню приключенца.
(Означает, что основные установки системы подталкивают отдыхать после каждой второго боя.)
Баланс системы
Сбалансированная ролевая система — та, в которой все задуманные авторами варианты решения типичных игровых задач приблизительно равнозначны. Например, если игра про бой, и персонаж может быть одним из трёх классов, то эти классы в бою должны быть одинаково эффективны. Можно говорить не только о балансе системы, но и балансе отдельных подсистем.
Примеры методов достижения баланса:
- Подсчёт эффективности в виде чисел, их настройка и тестирование результатов (цикл повторяется, пока эффективность не становится сравнимой). Например, можно подсчитывать средний урон в раунд или число раундов, за которое персонаж побеждает среднего противника — и добиваться, чтобы все классы и билды выдавали одинаковое число.
- Создание и защита ниш. Пускай воин эффективнее всех в бою, но партии всё равно нужен вор, чтобы обезвреживать ловушки. Или: воин эффективнее всех против минотавра, но против бехолдера нужен маг, а против ниндзя — вор. У этого метода есть как достоинства, так и недостатки.
- Распараллеливание игровых возможностей, поскольку сбалансированы между собой должны быть только альтернативы. Например, если игрокам приходится выбирать, затачивать персонажей в бой или в социалку, то можно позволить покупать боевые возможности за одни очки, а социальные — за другие, так что у каждого будет одинаковое количество боевых и социальных характеристик.
- Сюжетные и сеттинговые особенноти, осложняющие жизнь тем, кто выбрал более эффективный путь, или подслащающие игровой процесс тем, кто выбрал невыгодный путь. Например, вампир может быть гораздо сильнее человека — но бытие вампиром связано со многими трудностями, такими как невозможность зайти в церковь, боязнь солнечного света, необходимость пить кровь и угроза охотников за вампирами. Охотник за нечистью эффективен только против вампиров, но имеет высокий статус в обществе.
- Привлекательность правил решает проблему с балансом из-за предпочтений игроков. Например, если игроки выбирают магов в 10 % случаев, когда 50 % системы написано для них — то следует сделать правила соответствующими ожиданиям любителей магов (или игроков в эту систему вообще, если любителей магов среди них не так уж много).
Понятие баланса может идти вразрез с реализмом, так как в реальной истории не редкость объективно неравнозначные вариантов. Баланс не является непременным свойством системы, и имеются случаи, когда от него сознательно отказываются: например, в пользу исторической достоверности или именно ради того, чтобы можно было создать более или менее эффективного персонажа.
Не существует возможности установить «баланса на все случаи жизни» в универсальной системе, так как он тесно связан со стилем, жанром и особенностями игры. Например, замедленная реакция является малозначимым недостатком для персонажа в классическом детективе, но существенным — для героя боевика, поэтому невозможно установить общий баланс недостатков на уровне правил.
Баланс сюжета
Баланс сюжета подразумевает равные возможности персонажей по его изменению и продвижению. То есть формально любой персонаж, допущенный мастером до участия в игре, имеет свои возможности повлиять на то, что там происходит. Дипломат может договориться. Воин может решить проблему силовым путём. Вор — скрытно сделать всё, что ему надо и столь же тихо уйти. Перекашивается этот баланс в тех случаях, когда какая-то из сторон получает слишком сильный инструмент влияния на сюжет.
Так, например, сюжет, построенный на скрытном проникновении на охраняемый объект ради какого-то ценного предмета можно запросто развалить, если есть реальная возможность успешно зачистить этот объект целиком, со всем его населением. При этом воин на танке оказывается главным героем, а хитрый вор, старательно учившийся маскироваться под молочницу, каждое утро привозящую свежее молоко на территорию базы, в лучшем случае сидит в том же танке и кидает снаряды в пушку.