Друид — различия между версиями
(→Первые появления: - ещё про OD&D) |
(часть альтернативных базовых классов) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Друид''' (''англ. druid; от галльского druidae'') — распространённый типаж в [[фентези]], заклинатель, связанный с природой. [[Файл:Druid.jpg|thumb|right|300px|Друид [[D&D 3.0]]]] Обычно способности друидов включают управление или умение разговаривать с животными, власть над растениями, управление погодой и тому подобные вещи. Религию друидов в фентези чаще всего представляют некой смесью язычества с воззрениями современных «зелёных». За пределами фентези друиды в ролевых играх встречаются реже, хотя попадаются в самых разных ролях, от источников древних знаний и мистических традиций в [[конспирология|конспирологических]] сюжетах, до элемента [[антураж]]а в исторических сеттингах. | + | '''Друид''' (''англ. druid; от галльского druidae'') — распространённый типаж в [[фентези]], заклинатель, связанный с природой. [[Файл:Druid.jpg|thumb|right|300px|Друид [[D&D 3.0]]]] Обычно способности друидов включают управление или умение разговаривать с животными, власть над растениями, управление погодой и тому подобные вещи. Религию друидов в фентези чаще всего представляют некой смесью язычества с воззрениями современных «зелёных». За пределами фентези друиды в ролевых играх встречаются реже, хотя попадаются в самых разных ролях, от источников древних знаний и мистических традиций в [[конспирология|конспирологических]] сюжетах, до элемента [[антураж]]а в исторических сеттингах. |
+ | |||
== Исторический прототип == | == Исторический прототип == | ||
− | Название друидов связано с названием реально существовавших жрецов кельтов, однако фентезийный друид обычно имеет с ними достаточно мало общего. О настоящих друидических обрядах известно весьма мало, потому что культура их народов не включала письменных источников; известно, что каста друидов была тесно связаны с властью у кельтских вождей, известны некоторые внешние стороны культа. Отчасти из-за отсутствия сколько-нибудь полной информации по друидам, их романтизированный художественный образ в качестве национальной экзотики и символа таинственной древности стал весьма популярен в XVIII—XIX веках в Европе. Именно из художественных произведений подобного плана друиды и перекочевали в фентези (и оттуда же идет часть традиционных для фентези, но неверных | + | Название друидов связано с названием реально существовавших жрецов кельтов, однако фентезийный друид обычно имеет с ними достаточно мало общего. О настоящих друидических обрядах известно весьма мало, потому что культура их народов не включала письменных источников; известно, что каста друидов была тесно связаны с властью у кельтских вождей, известны некоторые внешние стороны культа. Отчасти из-за отсутствия сколько-нибудь полной информации по друидам, их романтизированный художественный образ в качестве национальной экзотики и символа таинственной древности стал весьма популярен в XVIII—XIX веках в Европе. Именно из художественных произведений подобного плана друиды и перекочевали в фентези (и оттуда же идет часть традиционных для фентези, но неверных положений — вроде связи друидов со {{ruw|Стоунхендж}}ем). |
− | == Друиды в [[D&D]] == | + | == Друиды в [[D&D]] == |
− | ===Первые появления=== | + | |
− | Впервые в D&D друид упоминается в первом [[дополнение|дополнении]] к [[oD&D|original D&D]], [[Greyhawk]]. Описанный там друид представляет собой не класс персонажа, а [[монстр]]а (стоит заметить, что в oD&D так называли всех [[NPC|персонажей мастера]]), являющегося [[священник]]ом [[мировоззрение|нейтральной]] религии природы. Друид обладает комбинированными способностями [[волшебник]]а (5-7 круг) и священника (7-9 круг), а также умеет превращаться в рептилий, птиц и животных (по разу в день в каждую форму). Друида обычно сопровождает охрана из | + | === Первые появления === |
+ | Впервые в D&D друид упоминается в первом [[дополнение|дополнении]] к [[oD&D|original D&D]], [[Greyhawk]]. Описанный там друид представляет собой не класс персонажа, а [[монстр]]а (стоит заметить, что в oD&D так называли всех [[NPC|персонажей мастера]]), являющегося [[священник]]ом [[мировоззрение|нейтральной]] религии природы. Друид обладает комбинированными способностями [[волшебник]]а (5-7 круг) и священника (7-9 круг), а также умеет превращаться в рептилий, птиц и животных (по разу в день в каждую форму). Друида обычно сопровождает охрана из варваров — несколько воинов 2-5 уровня и 20-50 рядовых воинов. | ||
Как класс, доступный для [[персонаж]]ей, друид был впервые описан в третьем дополнении к oD&D, Eldrich Wizardry, в котором он являлся одним из подклассов священника. Друид получил собственный набор заклинаний, связанный с управлением огнём, природными силами и живой природой. Друид не умел обращать нежить, но мог опознавать животных, растения, чистую воду, и умел проходить через заросли. На пятом уровне друид получал возможность превращаться в животных. Друиды владели собственным тайным языком, а после 3 уровня могли учить языки волшебных лесных существ, таких как пикси или энтов. Роль святого символа для друидов играла омела. Особенностями друидов были обязанность защищать природу, ограничение на применение оружия и ограниченное количество друидов высокого уровня. Максимальным уровнем, которого мог достичь друид, был 13-й. | Как класс, доступный для [[персонаж]]ей, друид был впервые описан в третьем дополнении к oD&D, Eldrich Wizardry, в котором он являлся одним из подклассов священника. Друид получил собственный набор заклинаний, связанный с управлением огнём, природными силами и живой природой. Друид не умел обращать нежить, но мог опознавать животных, растения, чистую воду, и умел проходить через заросли. На пятом уровне друид получал возможность превращаться в животных. Друиды владели собственным тайным языком, а после 3 уровня могли учить языки волшебных лесных существ, таких как пикси или энтов. Роль святого символа для друидов играла омела. Особенностями друидов были обязанность защищать природу, ограничение на применение оружия и ограниченное количество друидов высокого уровня. Максимальным уровнем, которого мог достичь друид, был 13-й. | ||
− | ===[[AD&D]] (первая и вторая редакции)=== | + | === [[AD&D]] (первая и вторая редакции) === |
− | Описанный в базовых правилах друид также был подклассом священника. Игромеханически он представлял собой нечто промежуточное между волшебником и | + | Описанный в базовых правилах друид также был подклассом священника. Игромеханически он представлял собой нечто промежуточное между волшебником и священником — правила очень сильно ограничивали друидов в выборе [[экипировка|снаряжения]], но при этом друид имел доступ как к целебной магии священника, так и к недоступным тому атакующим заклинаниям (хотя они были сдвинуты по уровням). Помимо большого набора разных табу (только нейтральное мировоззрение, невозможность использования металлического снаряжения и т. д.), у друидов также были прописаны сложные правила по получению высоких уровней. В частности, для достижения именного уровня (и обзаведения персональной друидической рощей и последователями) персонаж-друид должен победить другого друида, уже достигшего этого статуса, в поединке. Прогрессия уровней друидов также была необычной — с ростом уровня персонаж рос в друидической иерархии, пока не достигал статуса Верховного друида (''The Grand Druid'') — при этом он был вынужден отойти от поиска приключений, если не сделал этого ранее. Пребывать в этом статусе Верховный друид мог неограничено (хотя претенденты могли пытаться сместить его путём поединка). Тем не менее, набрав новый уровень, персонаж мог оставить пост добровольно и стать иерофантом (''Hierophant Druid''), счётчик [[опыт]]а при этом обнулялся и персонаж начинал новую прогрессию. |
+ | |||
+ | Вторая редакция несколько упростила игромеханику друидов (в частности, сделала время применения заклинаний друидом общим со священниками — раньше друид применял те же заклинания за меньшее время), но оставила большинство моментов без изменений. | ||
− | + | === [[D&D 3.x]] === | |
− | ===[[D&D 3.x]]=== | + | В этой редакции системы друид стал самостоятельным [[базовый класс|базовым классом]]. Набор заклинаний друида остался чем-то промежуточным между жреческим и колдовским, плюс некоторое количество уникальных заклинаний, связанных с природой; новшествами стали получение [[животное-спутник|зверя-спутника]] с первого уровня, а также способность превращаться в животное самому с пятого. (В [[D&D 3.0]] друиду требуется выбирать форму, в которую он может перевоплощаться, после чего он ограничен только ей. В [[D&D 3.5]] ограничено лишь дневное число превращений, плюс уровень ограничивает спектр доступных форм. Друид при этом спокойно может превращаться в один и тот же день сперва в крысу, потом в ворону, а потом в лошадь). |
− | В этой редакции системы друид стал самостоятельным [[базовый класс|базовым классом]]. Набор заклинаний друида остался чем-то промежуточным между жреческим и колдовским, плюс некоторое количество уникальных заклинаний, связанных с природой; новшествами стали получение [[животное-спутник|зверя-спутника]] с первого уровня, а также способность превращаться в животное самому с пятого. (В [[D&D 3.0]] друиду требуется выбирать форму, в которую он может перевоплощаться, после чего он ограничен только ей. В [[D&D 3.5]] ограничено лишь дневное число превращений, плюс уровень ограничивает спектр доступных форм. Друид при этом спокойно может превращаться в один и тот же день сперва в крысу, потом в ворону, а потом в лошадь). | ||
− | Друиды в этой редакции по-прежнему ограничены нейтральным мировоззрением, хотя оно уже не обязано быть полностью нейтральным. В D&D 3.0 друид не имеет права применять металлические доспехи и оружие, кроме разрешенного обетами (список при этом установлен достаточно странный, включающий, например, саблю); | + | Друиды в этой редакции по-прежнему ограничены нейтральным мировоззрением, хотя оно уже не обязано быть полностью нейтральным. В D&D 3.0 друид не имеет права применять металлические доспехи и оружие, кроме разрешенного обетами (список при этом установлен достаточно странный, включающий, например, саблю); нарушив это условие, он лишается всех своих особых способностей на сутки. В D&D 3.5 ограничения касаются только доспехов. Ещё одной особенностью друида в системе D&D 3.x стала ориентация на вызовы — если священники могли преобразовывать любое заготовленное заклинание в лечение (нанесение ран в случае злых священников), то друиды могли точно так же преобразовывать заклинания в призывы природных союзников. |
В числе [[вариантный класс|вариантных классов]] и [[престиж-класс|престижей]] для друида в 3.5 были описаны друид-мститель, blighter (падший злой друид, черпающий силу не в защите, а в уничтожении природы, и превращающийся не в зверей и птиц, а в их оживленные скелеты), городской друид (друид, ориентированный на городскую среду, и связанный с животными вроде тараканов и крыс), а также друиды с акцентом на каком-либо аспекте их способностей в ущерб прочим (от вожака стаи, обзаводящегося не одним зверем-спутником, а несколькими, до мастера превращений, способного превращаться не только в животных и [[элементаль|элементалей]], но и в разнообразных монстров). | В числе [[вариантный класс|вариантных классов]] и [[престиж-класс|престижей]] для друида в 3.5 были описаны друид-мститель, blighter (падший злой друид, черпающий силу не в защите, а в уничтожении природы, и превращающийся не в зверей и птиц, а в их оживленные скелеты), городской друид (друид, ориентированный на городскую среду, и связанный с животными вроде тараканов и крыс), а также друиды с акцентом на каком-либо аспекте их способностей в ущерб прочим (от вожака стаи, обзаводящегося не одним зверем-спутником, а несколькими, до мастера превращений, способного превращаться не только в животных и [[элементаль|элементалей]], но и в разнообразных монстров). | ||
− | === [[D&D 4]]=== | + | |
− | В D&D 4 друид не вошел в число классов, выпущенных в первом [[Руководство игрока|Руководстве игрока]], но был выпущен во втором. В описании друида были утрачены многие черты прежних редакций (например, тайный друидический язык), сохранилась лишь общая ориентация на природу. Как и в Третьей редакции сохранилась тема оборотничества | + | Список вариантов базового класса для D&D 3.5: |
− | == В иных системах == | + | * Друид-мститель (''Druidic Avenger'') — агрессивный вариант защитника природы, не имеющий зверя-спутника, но способный впадать в боевую ярость [[варвар]]а. Описан в дополнении [[Unearthed Arcana]]. |
+ | * Властитель металла (''Metal Master'') — друид, связанный не с живой природой, а с металлом и землей. Вместо умения общаться с животными и прочих способностей той же тематики получает интуитивное чувство деталей и слабостей архитектурных конструкций, вместо способности «сбрасывать» заготовленные заклинания на вызов зверей — умение превращать их в заклинания работы с камнем и металлом, вместо зверя-спутника — постепенное отвердение тела, обретающего прочность металла. Может свободно пользоваться металлическим оружием и доспехами. Источник — [[Dragon]] 311. | ||
+ | * Знаток фей (''Sidhe Scholar'') — лучше разбирающийся в магии вариант друида, способный превращаться только в зверей экзотического вида (которых нельзя спутать с обычными — белых волков, лис с переливчатым мехом и пр), лишенный зверя-спутника, зато могущий «тратить» заклинания не только на вызов зверей, а на любое более слабое. Источник - Dragon 339. | ||
+ | * Грозовой друид (''Storm Druid'') - друид, меняющий вызов зверей на тематические погодные заклинания, зверя-спутника на пугающий для природных существ облик, а умение превращаться - на сопротивляемость электричеству, глухоте и умение наносить удары, бьющие врагов молнией и оглушающих громовыми раскатами. Источник - Dragon 328. | ||
+ | * Городской друид (''Urban Druid'') - друид, избравший город средой обитания. Вместо общения с животными он получает бонусы к сбору информации и выслеживанию в городе, вместо превращения в животных получает умение становиться гуманоидом иного вида или городским вредителем (крысой, многоножкой) либо домашним животным. Также городской друид получает способность свободно двигаться в толпе, а его зверь-спутник может быть лишь городским существом (зато может включать в себя необычные выборы, вроде оживленного неодушевленного объекта). Источник - Dragon 317. | ||
+ | * Тотемный друид (''Totem Druid'') - друид, способный иметь лишь предопределенный вид зверя-спутника и превращаться из всех животных лишь в него же, зато способный говорить в звериной форме, а также обладающий улучшенными характеристиками в ней. Кроме этого, со временем тотемный друид получает возможность принимать форму не просто тотемного зверя, а его демонической или небесной разновидности. Источник - Dragon 335. | ||
+ | {{заготовка раздела}} | ||
+ | |||
+ | === [[D&D 4]] === | ||
+ | В D&D 4 друид не вошел в число классов, выпущенных в первом [[Руководство игрока|Руководстве игрока]], но был выпущен во втором. В описании друида были утрачены многие черты прежних редакций (например, тайный друидический язык), сохранилась лишь общая ориентация на природу. Как и в Третьей редакции сохранилась тема оборотничества друида — изначально он имеет две формы (гуманоидную и звериную), которые отличаются по применяемому набору сил. [[Боевая роль|Боевой ролью]] друида назван [[контроллер]] с уклоном либо в [[защитник (роль)|защитника]], либо в [[дамагер|атакующего]], в зависимости от выбора настраиваемых классовых способностей. | ||
+ | |||
+ | == В иных системах == | ||
{{stub}} | {{stub}} | ||
[[Категория:Классы]] | [[Категория:Классы]] | ||
[[Категория:Dungeons and Dragons]] | [[Категория:Dungeons and Dragons]] |
Версия 17:07, 21 июня 2010
Содержание
Исторический прототип
Название друидов связано с названием реально существовавших жрецов кельтов, однако фентезийный друид обычно имеет с ними достаточно мало общего. О настоящих друидических обрядах известно весьма мало, потому что культура их народов не включала письменных источников; известно, что каста друидов была тесно связаны с властью у кельтских вождей, известны некоторые внешние стороны культа. Отчасти из-за отсутствия сколько-нибудь полной информации по друидам, их романтизированный художественный образ в качестве национальной экзотики и символа таинственной древности стал весьма популярен в XVIII—XIX веках в Европе. Именно из художественных произведений подобного плана друиды и перекочевали в фентези (и оттуда же идет часть традиционных для фентези, но неверных положений — вроде связи друидов со Стоунхенджем).
Друиды в D&D
Первые появления
Впервые в D&D друид упоминается в первом дополнении к original D&D, Greyhawk. Описанный там друид представляет собой не класс персонажа, а монстра (стоит заметить, что в oD&D так называли всех персонажей мастера), являющегося священником нейтральной религии природы. Друид обладает комбинированными способностями волшебника (5-7 круг) и священника (7-9 круг), а также умеет превращаться в рептилий, птиц и животных (по разу в день в каждую форму). Друида обычно сопровождает охрана из варваров — несколько воинов 2-5 уровня и 20-50 рядовых воинов.
Как класс, доступный для персонажей, друид был впервые описан в третьем дополнении к oD&D, Eldrich Wizardry, в котором он являлся одним из подклассов священника. Друид получил собственный набор заклинаний, связанный с управлением огнём, природными силами и живой природой. Друид не умел обращать нежить, но мог опознавать животных, растения, чистую воду, и умел проходить через заросли. На пятом уровне друид получал возможность превращаться в животных. Друиды владели собственным тайным языком, а после 3 уровня могли учить языки волшебных лесных существ, таких как пикси или энтов. Роль святого символа для друидов играла омела. Особенностями друидов были обязанность защищать природу, ограничение на применение оружия и ограниченное количество друидов высокого уровня. Максимальным уровнем, которого мог достичь друид, был 13-й.
AD&D (первая и вторая редакции)
Описанный в базовых правилах друид также был подклассом священника. Игромеханически он представлял собой нечто промежуточное между волшебником и священником — правила очень сильно ограничивали друидов в выборе снаряжения, но при этом друид имел доступ как к целебной магии священника, так и к недоступным тому атакующим заклинаниям (хотя они были сдвинуты по уровням). Помимо большого набора разных табу (только нейтральное мировоззрение, невозможность использования металлического снаряжения и т. д.), у друидов также были прописаны сложные правила по получению высоких уровней. В частности, для достижения именного уровня (и обзаведения персональной друидической рощей и последователями) персонаж-друид должен победить другого друида, уже достигшего этого статуса, в поединке. Прогрессия уровней друидов также была необычной — с ростом уровня персонаж рос в друидической иерархии, пока не достигал статуса Верховного друида (The Grand Druid) — при этом он был вынужден отойти от поиска приключений, если не сделал этого ранее. Пребывать в этом статусе Верховный друид мог неограничено (хотя претенденты могли пытаться сместить его путём поединка). Тем не менее, набрав новый уровень, персонаж мог оставить пост добровольно и стать иерофантом (Hierophant Druid), счётчик опыта при этом обнулялся и персонаж начинал новую прогрессию.
Вторая редакция несколько упростила игромеханику друидов (в частности, сделала время применения заклинаний друидом общим со священниками — раньше друид применял те же заклинания за меньшее время), но оставила большинство моментов без изменений.
D&D 3.x
В этой редакции системы друид стал самостоятельным базовым классом. Набор заклинаний друида остался чем-то промежуточным между жреческим и колдовским, плюс некоторое количество уникальных заклинаний, связанных с природой; новшествами стали получение зверя-спутника с первого уровня, а также способность превращаться в животное самому с пятого. (В D&D 3.0 друиду требуется выбирать форму, в которую он может перевоплощаться, после чего он ограничен только ей. В D&D 3.5 ограничено лишь дневное число превращений, плюс уровень ограничивает спектр доступных форм. Друид при этом спокойно может превращаться в один и тот же день сперва в крысу, потом в ворону, а потом в лошадь).
Друиды в этой редакции по-прежнему ограничены нейтральным мировоззрением, хотя оно уже не обязано быть полностью нейтральным. В D&D 3.0 друид не имеет права применять металлические доспехи и оружие, кроме разрешенного обетами (список при этом установлен достаточно странный, включающий, например, саблю); нарушив это условие, он лишается всех своих особых способностей на сутки. В D&D 3.5 ограничения касаются только доспехов. Ещё одной особенностью друида в системе D&D 3.x стала ориентация на вызовы — если священники могли преобразовывать любое заготовленное заклинание в лечение (нанесение ран в случае злых священников), то друиды могли точно так же преобразовывать заклинания в призывы природных союзников.
В числе вариантных классов и престижей для друида в 3.5 были описаны друид-мститель, blighter (падший злой друид, черпающий силу не в защите, а в уничтожении природы, и превращающийся не в зверей и птиц, а в их оживленные скелеты), городской друид (друид, ориентированный на городскую среду, и связанный с животными вроде тараканов и крыс), а также друиды с акцентом на каком-либо аспекте их способностей в ущерб прочим (от вожака стаи, обзаводящегося не одним зверем-спутником, а несколькими, до мастера превращений, способного превращаться не только в животных и элементалей, но и в разнообразных монстров).
Список вариантов базового класса для D&D 3.5:
- Друид-мститель (Druidic Avenger) — агрессивный вариант защитника природы, не имеющий зверя-спутника, но способный впадать в боевую ярость варвара. Описан в дополнении Unearthed Arcana.
- Властитель металла (Metal Master) — друид, связанный не с живой природой, а с металлом и землей. Вместо умения общаться с животными и прочих способностей той же тематики получает интуитивное чувство деталей и слабостей архитектурных конструкций, вместо способности «сбрасывать» заготовленные заклинания на вызов зверей — умение превращать их в заклинания работы с камнем и металлом, вместо зверя-спутника — постепенное отвердение тела, обретающего прочность металла. Может свободно пользоваться металлическим оружием и доспехами. Источник — Dragon 311.
- Знаток фей (Sidhe Scholar) — лучше разбирающийся в магии вариант друида, способный превращаться только в зверей экзотического вида (которых нельзя спутать с обычными — белых волков, лис с переливчатым мехом и пр), лишенный зверя-спутника, зато могущий «тратить» заклинания не только на вызов зверей, а на любое более слабое. Источник - Dragon 339.
- Грозовой друид (Storm Druid) - друид, меняющий вызов зверей на тематические погодные заклинания, зверя-спутника на пугающий для природных существ облик, а умение превращаться - на сопротивляемость электричеству, глухоте и умение наносить удары, бьющие врагов молнией и оглушающих громовыми раскатами. Источник - Dragon 328.
- Городской друид (Urban Druid) - друид, избравший город средой обитания. Вместо общения с животными он получает бонусы к сбору информации и выслеживанию в городе, вместо превращения в животных получает умение становиться гуманоидом иного вида или городским вредителем (крысой, многоножкой) либо домашним животным. Также городской друид получает способность свободно двигаться в толпе, а его зверь-спутник может быть лишь городским существом (зато может включать в себя необычные выборы, вроде оживленного неодушевленного объекта). Источник - Dragon 317.
- Тотемный друид (Totem Druid) - друид, способный иметь лишь предопределенный вид зверя-спутника и превращаться из всех животных лишь в него же, зато способный говорить в звериной форме, а также обладающий улучшенными характеристиками в ней. Кроме этого, со временем тотемный друид получает возможность принимать форму не просто тотемного зверя, а его демонической или небесной разновидности. Источник - Dragon 335.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
D&D 4
В D&D 4 друид не вошел в число классов, выпущенных в первом Руководстве игрока, но был выпущен во втором. В описании друида были утрачены многие черты прежних редакций (например, тайный друидический язык), сохранилась лишь общая ориентация на природу. Как и в Третьей редакции сохранилась тема оборотничества друида — изначально он имеет две формы (гуманоидную и звериную), которые отличаются по применяемому набору сил. Боевой ролью друида назван контроллер с уклоном либо в защитника, либо в атакующего, в зависимости от выбора настраиваемых классовых способностей.