Преимущества и недостатки — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (категоризация)
м (орф)
Строка 6: Строка 6:
 
* Соответствие цены реалиям игры. Даже привязанная к конкретному [[сеттинг]]у система вовсе не всегда может точно определить цену недостатка или достоинства в конкретном [[сюжет]]е. Большинство современных систем прямо указывает, что чтобы недостаток считался недостатком, он должен работать в игре; тем не менее, точная оценка всегда затруднительна кроме совсем [[манчкин]]ских попыток взять неумение плавать и боязнь океана в игре по пустыне. Для того, чтобы избавиться от этой особенности, во многих современных системах недостатки дают персонажу дополнительные очки не при его создании, а по ходу игры, когда соответствующий недостаток значительно влияет на действия героя.
 
* Соответствие цены реалиям игры. Даже привязанная к конкретному [[сеттинг]]у система вовсе не всегда может точно определить цену недостатка или достоинства в конкретном [[сюжет]]е. Большинство современных систем прямо указывает, что чтобы недостаток считался недостатком, он должен работать в игре; тем не менее, точная оценка всегда затруднительна кроме совсем [[манчкин]]ских попыток взять неумение плавать и боязнь океана в игре по пустыне. Для того, чтобы избавиться от этой особенности, во многих современных системах недостатки дают персонажу дополнительные очки не при его создании, а по ходу игры, когда соответствующий недостаток значительно влияет на действия героя.
 
* Несбалансированность достоинств и недостатков. Порой в различных системах попадаются [[дыра в правилах|дыры в правилах]] и иные плохо продуманные моменты. Классический случай — определенный недостаток компенсируется достоинством меньшей стоимости или по каким-то причинам заведомо оказывается несущественным для персонажа (аллергия на чеснок для [[вампир]]а, регулярные кошмары для не нуждающегося во сне робота и тому подобное).
 
* Несбалансированность достоинств и недостатков. Порой в различных системах попадаются [[дыра в правилах|дыры в правилах]] и иные плохо продуманные моменты. Классический случай — определенный недостаток компенсируется достоинством меньшей стоимости или по каким-то причинам заведомо оказывается несущественным для персонажа (аллергия на чеснок для [[вампир]]а, регулярные кошмары для не нуждающегося во сне робота и тому подобное).
* Стремление участников «выбрать лимит», добирая достоинства и недостатки до максимума. С одной стороны, если ограничений на количество подобных черт нет, то игрок, которому изменило чувство меры, может набрать целый ворох достоинств и недостатков (с которыми потом не справится на игре, потому что удерживать их в голове у участников не получится); с другой стороны, если лимит поставлен жестко, вовсе не обязательно игрок сумеет выбрать нужные черты под готовый образ персонажа и в итоге ожет оказаться, что важные преимущества или недостатки остались неоцифрованными, а записанные на [[лист персонажа|листе персонажа]] играют вторичную роль.
+
* Стремление участников «выбрать лимит», добирая достоинства и недостатки до максимума. С одной стороны, если ограничений на количество подобных черт нет, то игрок, которому изменило чувство меры, может набрать целый ворох достоинств и недостатков (с которыми потом не справится на игре, потому что удерживать их в голове у участников не получится); с другой стороны, если лимит поставлен жестко, вовсе не обязательно игрок сумеет выбрать нужные черты под готовый образ персонажа и в итоге может оказаться, что важные преимущества или недостатки остались неоцифрованными, а записанные на [[лист персонажа|листе персонажа]] играют вторичную роль.
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
 
* [[Слепой снайпер]] — известный пример несбалансированности достоинств и недостатков.
 
* [[Слепой снайпер]] — известный пример несбалансированности достоинств и недостатков.
 
 
[[Категория:Характеристики|*]]
 
[[Категория:Характеристики|*]]

Версия 07:07, 18 марта 2012

Преимущества и недостатки (Merits and Flaws) — распространенный элемент создания персонажа, заключающийся в том, что игрок, помимо определения обязательных характеристик, может выбрать для своего персонажа особенности из некоторого списка. (К системам с полностью трейтовой механикой эти термины не применяются). «Преимуществами» при этом называются особенности, которые сказываются на персонаже благотворно, «недостатками» — отрицательно. (Надо отметить, что речь идет именно о неудобствах для персонажа — при правильной игре и преимущества, и недостатки персонажа идут на пользу процессу, а отыгрывать пирата с личным кодексом чести или хакера с больной сестрой и давним недругом оказывается приятнее, чем безлико-стандартных персонажей и дает ведущему больше зацепок). В целях игромеханического баланса системы обычно требуют или уравновешивать достоинства недостатками, или назначают некоторую цену каждой подобной черты в общих очках развития персонажа.

Типичные ошибки и проблемы при использовании подобного подхода:

  • Перенос логики создания персонажа на игровой мир вообще. Цена преимуществ и недостатков служит лишь созданию более-менее равных персонажей, чтобы один не затмевал других, а все участники могли получать удовольствие от процесса. Если для того, чтобы добиться высот в фехтовании персонажу игрока пришлось стать неграмотным, лысым и суеверным, то это вовсе не значит, что лучшие фехтовальщики игрового мира поголовно лысые, необразованные или заикающиеся.
  • Соответствие цены реалиям игры. Даже привязанная к конкретному сеттингу система вовсе не всегда может точно определить цену недостатка или достоинства в конкретном сюжете. Большинство современных систем прямо указывает, что чтобы недостаток считался недостатком, он должен работать в игре; тем не менее, точная оценка всегда затруднительна кроме совсем манчкинских попыток взять неумение плавать и боязнь океана в игре по пустыне. Для того, чтобы избавиться от этой особенности, во многих современных системах недостатки дают персонажу дополнительные очки не при его создании, а по ходу игры, когда соответствующий недостаток значительно влияет на действия героя.
  • Несбалансированность достоинств и недостатков. Порой в различных системах попадаются дыры в правилах и иные плохо продуманные моменты. Классический случай — определенный недостаток компенсируется достоинством меньшей стоимости или по каким-то причинам заведомо оказывается несущественным для персонажа (аллергия на чеснок для вампира, регулярные кошмары для не нуждающегося во сне робота и тому подобное).
  • Стремление участников «выбрать лимит», добирая достоинства и недостатки до максимума. С одной стороны, если ограничений на количество подобных черт нет, то игрок, которому изменило чувство меры, может набрать целый ворох достоинств и недостатков (с которыми потом не справится на игре, потому что удерживать их в голове у участников не получится); с другой стороны, если лимит поставлен жестко, вовсе не обязательно игрок сумеет выбрать нужные черты под готовый образ персонажа и в итоге может оказаться, что важные преимущества или недостатки остались неоцифрованными, а записанные на листе персонажа играют вторичную роль.

См. также

  • Слепой снайпер — известный пример несбалансированности достоинств и недостатков.