Microcosm — различия между версиями
(Добавление категорий) |
м (→Начало: стилистика) |
||
Строка 14: | Строка 14: | ||
После [[мастер]] задаёт основной конфликт. Для этого он должен назвать двух персонажей или организации и указать их претензии друг к другу. Конфликт записывается на листе бумаги виде блок-схемы — ''ситуации''. Играющие по очереди (по часовой стрелке) добавляют в конфликт элементы — новых персонажей или организации, у которых есть интерес уже представленным участникам ситуации. Они также добавляются в блок-схему. Правила рекомендуют добавлять такие элементы, которые повышают накал ситуации. На свой ход мастер может добавить элемент или остановить цикл, сочтя ситуациюю достаточной. | После [[мастер]] задаёт основной конфликт. Для этого он должен назвать двух персонажей или организации и указать их претензии друг к другу. Конфликт записывается на листе бумаги виде блок-схемы — ''ситуации''. Играющие по очереди (по часовой стрелке) добавляют в конфликт элементы — новых персонажей или организации, у которых есть интерес уже представленным участникам ситуации. Они также добавляются в блок-схему. Правила рекомендуют добавлять такие элементы, которые повышают накал ситуации. На свой ход мастер может добавить элемент или остановить цикл, сочтя ситуациюю достаточной. | ||
− | + | Каждый [[игрок]] выбирает себе [[персонаж]]а из схемы, все за столом берут по 7 фишек, и игра начинается. | |
=== Процесс === | === Процесс === |
Версия 13:15, 24 апреля 2010
Microcosm, или Микрокосм, Микрокосмос — лёгкая ролевая игра Леви Корнельсена, основанная на экономике фишек и построении сюжетного конфликта. Её правила с подробными примерами занимают 12 страниц и переданы в общественное достояние. Игра не требует подготовки — сюжет коллективно создаётся играющими в начале сеанса.
Ход игры
Начало
Для игры понадобится по 10 фишек на играющего, которые сначала лежат в чаше (области посередине стола).
Сеанс начинается с общей идеи — например, «Давайте разыграем сюжет про ассассинов!». Играющие обсуждают её совместно, и все за столом должны представлять, что подразумевает эта идея. Если кто-либо не смотрел фильм или не читал книгу, на которой основана идея, правила рекомендуют предложить другую. Кроме идеи, играющие должны определиться со стилем: боевик, комедия, драма…
После мастер задаёт основной конфликт. Для этого он должен назвать двух персонажей или организации и указать их претензии друг к другу. Конфликт записывается на листе бумаги виде блок-схемы — ситуации. Играющие по очереди (по часовой стрелке) добавляют в конфликт элементы — новых персонажей или организации, у которых есть интерес уже представленным участникам ситуации. Они также добавляются в блок-схему. Правила рекомендуют добавлять такие элементы, которые повышают накал ситуации. На свой ход мастер может добавить элемент или остановить цикл, сочтя ситуациюю достаточной.
Каждый игрок выбирает себе персонажа из схемы, все за столом берут по 7 фишек, и игра начинается.
Процесс
Игра проходит посценно. Игроки отвечают за действия и внутренний мир своих персонажей, а мастер — за успех этих действий и игровой мир. Правила дают рекомендации по построению сюжета и приёмам игры, например, по диалогам от первого лица и созданию сцены. Игра идёт в форме словески, пока не возникает необходимость в разрешении спорного вопроса фишками.
Играющие могут награждать друг друга фишками за вклад в сюжет. Если играющий считает действия другого подходящими жанру или интересно развивающими сюжет, он может дать тому одни фишку из чаши. Если кто-то вручил другому фишку из чаши, но вклад был не просто выдающимся, а потрясающим, другой играющий может вручить вторую фишку.
Разрешение действий
Основной метод решения ситуаций со спорным исходом: пари. Назвать ситуацию спорной может как мастер, так и игрок; сторонами пари могут быть мастер и игрок либо два игрока До начала участники должны чётко определить исходы — что именно случится при победе одной или другой стороны. Для осуществления пари участники скрыто ставят (зажимают в кулаке) любое число своих фишек — тот, у кого при вскрытии окажется больше, побеждает. До вскрытия участники могут получить бонусы (+1) на свой результат: игрок — если действие персонажа ложится в его концепцию; мастер — если задача исключительно сложна; любая сторона — если больше игроков помогает ей, чем другой стороне (это может сопровождаться или не сопровождатьсядействиями персонажей). После пари стороны меняются ставками (проигравшая сторона получает больше и в следующий раз сможет реализовать бо́льшую власть над сюжетом), а мастер описывает исход. Если пари было между игроками и закончилось ничьёй, обе ставки кладутся в чашу.
Другое применение фишек — воздействие на то, что обычно не во власти играющего: для мастера — реакции игровых персонажей (например, пробирающий ужас), для игрока — обстоятельства сцены. Участник, обладающий властью над объектом, может по своему усмотрению назначить цену в фишках (одна для разумного изменения, две — для неожиданного) или отказать. Оплату фишками можно также использовать вместо пари.
См. также
- Универсалис и Radiance — игры-истории, в которых фишки олицетворяют власть над сюжетом.
Ссылки
- Token wagering, статья Леви Корнельсена о пари как методе разрешения конфликтов, с приложенными к ней правилами Microcosm, Prophets и первой редакции Hoard.