Псионика — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м
м (категоризация)
 
(не показаны 4 промежуточные версии 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
[[Изображение:Synad.jpg|thumb|200px|[[Стереотип]]ный псионик расы synad]]
+
[[Файл:Synad.jpg|thumb|200px|[[Стереотип]]ный псионик расы synad]]
'''Псионика''' — термин, обозначающий использующуюся в некоторых [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]] мистическую силу, базирующуюся на внутренних возможностях человеческого мозга. Наукообразное звучание термина своим происхождением обязано жанру [[космоопера|космооперы]], который порой для лучшего развития художественного сюжета требовал способностей, сходных с магическими, но при этом базирующихся на научной основе.
+
{{другое значение|перенаправление=Псионик|Псионик (класс AD&D)}}
Одним из самых первых проявлений псионики в массовой художественной культуре считаются линзмены (или ленсмены) из серии книг [[wikipedia:ru:Смит, Эдвард Элмер|Эдварда Элмера «Дока» Смита]], публиковавшихся в США в 1930-ые годы.
+
'''Псионика''' — мистическая сила, базирующаяся на внутренних возможностях человеческого мозга. Наукообразное звучание термина своим происхождением обязано жанру [[космоопера|космооперы]], который порой для лучшего развития художественного сюжета требовал способностей, сходных с магическими, но при этом вписывающихся в жанр. Одним из самых первых проявлений псионики в массовой художественной культуре считаются линзмены (или ленсмены) из серии книг [[wikipedia:ru:Смит, Эдвард Элмер|Эдварда Элмера «Дока» Смита]], публиковавшихся в США в 1930-ые годы (впоследствии [[Steve Jackson Games]] выпустила по мотивам этой серии [[приложение]] «[[GURPS Lensman]]» для 3-й редакции [[GURPS]]).
  
В современной массовой культуре псионика как таковая чаще ассоциируется в основном с [[сеттинг|сеттингами]], более близкими к научной фантастике, чем к магии. Четыре основных варианта миров с использованием пси-возможностей — упоминавшаяся уже выше [[космоопера]], [[постапокалипсис]], конспирологическое [[альтернативное настоящее]] и сеттинги, основанные на американских комиксах 1950-ых, в которых супергерои получали силы не мистическим образом, а в ходе научного эксперимента или техногенной катастрофы, вызвавшей мутации.
+
Первой настольной ролевой игрой, в которой фигурировала псионика, является, по-видимому, [[Starfaring]] от [[Flying Buffalo]] (1976) — вообще одна из первых в истории индустрии игр в жанре научной фантастики.
 +
 
 +
В современной массовой культуре псионика как таковая чаще ассоциируется в основном с [[сеттинг]]ами, более близкими к научной фантастике, чем к магии. Четыре основных варианта миров с использованием пси-возможностей — упоминавшаяся уже выше [[космоопера]], [[постапокалипсис]], конспирологическое [[альтернативное настоящее]] и сеттинги, основанные на американских комиксах 1950-ых, в которых супергерои получали силы не мистическим образом, а в ходе научного эксперимента или техногенной катастрофы, вызвавшей мутации.
  
 
В [[фэнтези]]-сеттингах псионика порой используется как противовес магии, сходный по возможностям, но неблокируемый или трудноблокируемый магическими методами (и наоборот) — для дополнительного дисбаланса сил и возникающих в ходе игры ситуаций. Одним из самых известных фэнтези-сеттингов с псионикой считается [[Dark Sun]] — мир магического постапокалипсиса, представляющий собой бескрайнюю пустыню.
 
В [[фэнтези]]-сеттингах псионика порой используется как противовес магии, сходный по возможностям, но неблокируемый или трудноблокируемый магическими методами (и наоборот) — для дополнительного дисбаланса сил и возникающих в ходе игры ситуаций. Одним из самых известных фэнтези-сеттингов с псионикой считается [[Dark Sun]] — мир магического постапокалипсиса, представляющий собой бескрайнюю пустыню.
  
Если же ориентироваться при создании сеттинга на восточные реалии и культуру, то получится почти наоборот: что даже высшие сущности не даруют чудо в обмен на веру, но у следующего путём самосовершенствования и самопознания способность вершить чудеса появляется автоматически. В таком случае будет правомерно считать псионику основным источником сил, вводя или не вводя классическую магию как альтернативу ей. Если сам термин «псионика» у игроков стойко ассоциируется с НФ, его заменяют на «ки», «ци», «чакру» и т. п.
+
Если же ориентироваться при создании сеттинга на восточные реалии и культуру, то получится почти наоборот: что даже высшие сущности не даруют чудо в обмен на веру, но у следующего путём самосовершенствования и самопознания способность вершить чудеса появляется автоматически. В таком случае будет правомерно считать псионику основным источником сил, вводя или не вводя классическую магию как альтернативу ей. Если сам термин «псионика» у игроков стойко ассоциируется с НФ, его заменяют на «ки», «ци», «чакру» и тому подобное.
 +
 
 +
К псионическим воздействиям относят, как правило, сверхчувственное (или экстрасенсорное) восприятие (в частности, ясновидение, яснослышание и предчувствие), телекинез (вкупе с пиро- крио- и электрокинезом), чтение мыслей, внушение и контроль над чужим сознанием, а часто — и другие виды воздействий.
 +
 
 +
Термин «экстрасенс», изначально означавший человека, способного к сверхчувственному восприятию, в современной культуре используется для обозначения любого, кто обладает паранормальными (выходящими за рамки нормы) способностями.
  
[[Категория:Терминология]]
+
[[Категория:Псионика|*]]
 +
[[Категория:Подсистемы]]

Текущая версия на 14:04, 14 февраля 2012

Стереотипный псионик расы synad
«Псионик» перенаправлено сюда. См. также: Псионик (класс AD&D).

Псионика — мистическая сила, базирующаяся на внутренних возможностях человеческого мозга. Наукообразное звучание термина своим происхождением обязано жанру космооперы, который порой для лучшего развития художественного сюжета требовал способностей, сходных с магическими, но при этом вписывающихся в жанр. Одним из самых первых проявлений псионики в массовой художественной культуре считаются линзмены (или ленсмены) из серии книг Эдварда Элмера «Дока» Смита, публиковавшихся в США в 1930-ые годы (впоследствии Steve Jackson Games выпустила по мотивам этой серии приложение «GURPS Lensman» для 3-й редакции GURPS).

Первой настольной ролевой игрой, в которой фигурировала псионика, является, по-видимому, Starfaring от Flying Buffalo (1976) — вообще одна из первых в истории индустрии игр в жанре научной фантастики.

В современной массовой культуре псионика как таковая чаще ассоциируется в основном с сеттингами, более близкими к научной фантастике, чем к магии. Четыре основных варианта миров с использованием пси-возможностей — упоминавшаяся уже выше космоопера, постапокалипсис, конспирологическое альтернативное настоящее и сеттинги, основанные на американских комиксах 1950-ых, в которых супергерои получали силы не мистическим образом, а в ходе научного эксперимента или техногенной катастрофы, вызвавшей мутации.

В фэнтези-сеттингах псионика порой используется как противовес магии, сходный по возможностям, но неблокируемый или трудноблокируемый магическими методами (и наоборот) — для дополнительного дисбаланса сил и возникающих в ходе игры ситуаций. Одним из самых известных фэнтези-сеттингов с псионикой считается Dark Sun — мир магического постапокалипсиса, представляющий собой бескрайнюю пустыню.

Если же ориентироваться при создании сеттинга на восточные реалии и культуру, то получится почти наоборот: что даже высшие сущности не даруют чудо в обмен на веру, но у следующего путём самосовершенствования и самопознания способность вершить чудеса появляется автоматически. В таком случае будет правомерно считать псионику основным источником сил, вводя или не вводя классическую магию как альтернативу ей. Если сам термин «псионика» у игроков стойко ассоциируется с НФ, его заменяют на «ки», «ци», «чакру» и тому подобное.

К псионическим воздействиям относят, как правило, сверхчувственное (или экстрасенсорное) восприятие (в частности, ясновидение, яснослышание и предчувствие), телекинез (вкупе с пиро- крио- и электрокинезом), чтение мыслей, внушение и контроль над чужим сознанием, а часто — и другие виды воздействий.

Термин «экстрасенс», изначально означавший человека, способного к сверхчувственному восприятию, в современной культуре используется для обозначения любого, кто обладает паранормальными (выходящими за рамки нормы) способностями.