Астрал — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Магические условия)
Строка 22: Строка 22:
  
 
=== Магические условия ===
 
=== Магические условия ===
{{заготовка раздела}}
+
Астрал не имеет доступа к [[Эфир]]у — в силу этого все заклинания и волшебные предметы, использующие доступ к Эфиру (а это большинство способов сделать что-то вместительней внутри, чем снаружи, например) не работают в Серебряной пустоте. Заклинания, жестко связанные с физической природой объектов (например, дезинтеграция) не работают в Астрале из-за отсутствия материи, как и работающие со временем. Если заклинание имеет несколько эффектов, подергаться изменению может только часть — так, например, заклинание ускорения (''haste'') позволяет наносить больше атак, но не позволяет быстрее перемещаться (так как скорость движения в Астрале связана с силой разума, а не скоростью ног).
 +
 
 +
Так как в Астрале почти всё осуществляется чистой мыслью, то заклинания, связанные с воздействием на разум, применяются легче и действуют сильнее. Отдельно стоят иллюзии — так как случайные мысли блуждают в Астрале не только во время психических бурь, существует шанс, что они перехватят контроль над иллюзией и возникнут в её образе. Это не влияет на «реальность» иллюзий, но иллюзорные эффекты могут не подчиняться магу или изображать совсем не то, что он хотел.
 +
 
 +
Дикая магия (''wild magic'') усилена в Астрале. Стихийным магам приходится хуже — Астрал не связан со Внутренними Планами, потому элементали не могут существовать здесь (хотя стихийные эффекты, вроде огненного шара — могут).
 +
 
 +
[[Заклинательный ключ|Заклинательные ключи]] в Астрале принимают форму эмоций или состояний сознания.
 +
 
 +
Любое заклинание, примененное на граничном с Астралом Плане оставляет в Астрале «заклинательную тень» (''spellshadow''). Заклинательная тень выглядит как маленькое темное пятно; даже на Астрале рука проходит сквозь него (что и дало название этим предметам). Остатки энергии заклинания содержат достаточно, чтобы хорошо разбирающийся в магии специалист мог бы назвать какое заклятье дало эту тень, автора заклинания, его колдовскую силу и даже некоторые детали обстоятельств применения. Настоящие мастера могут даже выучить незнакомое им заклинание по его «тени» - это долгий и сложный процесс, но иногда стоящий того.
 +
 
 +
Самая большая неприятность для заклинателей в Астрале - риск пристраститься к магии. Если находиться и активно колдовать в Астрале более недели, то существует шанс поддаться этому пристрастию (только обладающие выдающейся силой воли могут не беспокоиться по этому поводу). Жертва подобного отклонения чувствует себя счастливой только применяя заклинания; она хочет раз за разом кидаться заклятиями во всё, что только можно, а исчерпав свои способности впадает в уныние и равнодушие ко всему. Если пристрастившегося вывезти за пределы Астрала, он будет рваться назад, туда, где магия столь восхитительно полна. Ещё хуже то, что получив шанс кидаться заклинаниями, жертва пристрастия может в буквальном смысле сойти с ума от радости.
 +
 
 
=== Обитатели Астрала ===
 
=== Обитатели Астрала ===
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}

Версия 18:31, 30 января 2010

Астрал (Астральный План, Astral Plane) — в космологии Великого Колеса — связующее звено между Материальным Планом и Внешними Планами (в редакции 3.0 и позднее — между всеми Планами). Астрал — серебряная пустота, где нет времени, гравитации или собственной материи. Наиболее известные обитатели Астрала — гитьянки (хотя они не являются аборигенами этого места).

Астрал в AD&D и сеттинге Planescape

Роль в мироздании

Руководство A Guide to Astral Plane уточняет, что Астрал не может быть назван Планом в буквальном смысле и перечисляется с другими Планами исключительно для удобства. Это связано с тем, что Астрал можно фигурально назвать «изнанкой Мультивселенной» — это не место (в Астрале нет пространства) и не время, а «то, где ты находишься, когда тебя нет нигде», нечто вроде воображаемой бесконечно удаленной точки, где пересекаются параллельные прямые, которая добавляется для полноты теории. Строго говоря, Астрал это «граница» всех Внешних Планов с Праймом, не имеющая собственного места, потому большинство физических понятий неприменимо к Астралу. С тем же успехом, как и местом, его можно считать особым состоянием тела и разума путешественника (на самом деле «мгновенные» заклинания переноса тоже задействуют Астральный План, просто путешественник не ощущает себя находящимся на нем). Астрал не связан с Внутренними Планами, потому что Астрал — точка перехода мыслей, веры и эмоций с Прайма на Внешние Планы, в то время как Внутренние Планы связаны исключительно с физическим существованием.

Физические условия

Так как Астрал не имеет размеров и не является «местом», то говорить о физических условиях на нём можно только условно — как он воспринимается разумом оказавшегося в Астрале путешественника. Тем не менее эти условия весьма постоянны и не меняются по желанию путешественника, если, конечно, он не является как минимум божеством (хотя божества стараются посещать Астрал как можно реже — см. далее).

Астрал называется также Серебряной пустотой (Silver Void) и это связано с тем, что глаза путешественника видят серебристое пространство, похожее на небо со всех сторон, в котором медленно плывут белые и сероватые ленты облаков. В Астрале нет гравитации, потому путешественник может висеть в пустоте как ему будет угодно. Собственной материи в Астрале нет; немногочисленные участки «твёрдой опоры» (в кавычках, потому что настоящей материи в Астрале нет вовсе, речь только о восприятии путешественника) занесены извне. Обычно это «острова» камня, но порой такие островки возникают и сами — это тела мертвых богов. Если божество утрачивает почитателей и становится слишком слабо, чтобы существовать на Внешних Планах, его «труп» застревает в Астрале в виде огромной каменной статуи. Обычно вокруг таких тел остается некоторое «эхо» силы божества, из-за которого на подобных островах действуют иные законы, чем в прочей части Астрала (например, на них может быть гравитация). Именно мертвые боги — та причина, по которой божества не любят посещать Астрал, как люди не очень-то любят кладбища.

В Астрале нет времени и активно только сознание путешественника. Поскольку все предметы, которые он приносит с собой — не собственно предметы, а представления, это не столь заметно. Тем не менее, хотя в Астрале можно передвигаться, путешественник тут не стареет, не испытывает голода и так далее. Теоретически, в Астрале можно «жить» вечно, но когда путешественник покидает его, «отложенные» годы немедленно вступают в свои права (и это ускоренное старение может убить). С голодом и жаждой всё несколько лучше — хотя живое существо в Астрале не ощущает потребности в пище, она так же подкарауливает путешественника за порталами, но не способна убить — вместо этого выходец из Астрала будет испытывать голод или жажду пока не съест количество пищи, пропорциональное «пропущенным» в Астрале трапезам. Тем не менее, голод и жажда не вызовут слабости и не в состоянии уморить путешественника. Точно так же в Астрале не действует и естественное лечение — например, раны в Астрале не зарастают (хотя и не способны убить путешественника потерей крови).

Видимость в Астрале ограничена примерно двумя сотнями футов (приблизительно 60 метрами), звук слышен на таких же дистанциях. Более далекие объекты просто не видны. Исключением могут служить тела мёртвых богов — они обычно видны на дальних дистанциях. Некоторые островки твёрдой материи тоже нарушают это правило, если они очень велики.

Поскольку в Астрале нет настоящей материи, перемещаться тут можно только силой воли — разумное существо может пожелать перемещаться и это вызовет движение в нужную сторону. Скорость движения определяется разумом и способностью концентрироваться — чем умнее существо, тем быстрее оно может двигаться. Так как в Астрале нет инерции, то путешественник может закладывать сколь угодно сложные петли и резко менять направление, будучи ограничен только собственной способностью быстро сменять желания. Концентрируясь только на движении можно резко увеличить свою скорость, но это приводит к падению маневренности. Кроме того подобный «астральный бег» утомителен.

Неживая материя (точнее сказать, не наделенные сознанием объекты) тоже могут двигаться в Астрале, если кто-то приложит к этому усилия. Так, например, лучник может выпустить стрелу в Астрале. Если разумные существа, перестав концентрироваться на движении, останавливаются, «пассивная» материя продолжает двигаться, потому стрела, не попавшая в цель, будет лететь вечно (точнее, пока не встретит другую преграду).

Условия Астрала фактически неизменны — здесь нечему меняться. Одно из немногих подобных явлений — психические бури (psyhic storms). Так как Астрал служит проводником мыслей и эмоций на Внешние Планы, порой вспышки чувств на Прайме оборачиваются здесь реакцией самого Астрала. Попавший в такую «бурю» путешественник оказывается неспособен двигаться обычным способом, часто увлекается "потоками" Астрала и на него обрушивается волна эмоций. В лучшем случае он будет отброшен на часы и дни пути в сторону от своего маршрута, и хорошо если не потеряется в Астрале. В худшем он может сойти с ума. Бури могут иметь самые разные побочные эффекты - например, "выдувать" эмоции, временно лишая путешественника возможности ощущать какое-то конкретное чувство, либо приносить видения прошлого или будущего.

Астральная форма и пути за пределы Астрала


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Магические условия

Астрал не имеет доступа к Эфиру — в силу этого все заклинания и волшебные предметы, использующие доступ к Эфиру (а это большинство способов сделать что-то вместительней внутри, чем снаружи, например) не работают в Серебряной пустоте. Заклинания, жестко связанные с физической природой объектов (например, дезинтеграция) не работают в Астрале из-за отсутствия материи, как и работающие со временем. Если заклинание имеет несколько эффектов, подергаться изменению может только часть — так, например, заклинание ускорения (haste) позволяет наносить больше атак, но не позволяет быстрее перемещаться (так как скорость движения в Астрале связана с силой разума, а не скоростью ног).

Так как в Астрале почти всё осуществляется чистой мыслью, то заклинания, связанные с воздействием на разум, применяются легче и действуют сильнее. Отдельно стоят иллюзии — так как случайные мысли блуждают в Астрале не только во время психических бурь, существует шанс, что они перехватят контроль над иллюзией и возникнут в её образе. Это не влияет на «реальность» иллюзий, но иллюзорные эффекты могут не подчиняться магу или изображать совсем не то, что он хотел.

Дикая магия (wild magic) усилена в Астрале. Стихийным магам приходится хуже — Астрал не связан со Внутренними Планами, потому элементали не могут существовать здесь (хотя стихийные эффекты, вроде огненного шара — могут).

Заклинательные ключи в Астрале принимают форму эмоций или состояний сознания.

Любое заклинание, примененное на граничном с Астралом Плане оставляет в Астрале «заклинательную тень» (spellshadow). Заклинательная тень выглядит как маленькое темное пятно; даже на Астрале рука проходит сквозь него (что и дало название этим предметам). Остатки энергии заклинания содержат достаточно, чтобы хорошо разбирающийся в магии специалист мог бы назвать какое заклятье дало эту тень, автора заклинания, его колдовскую силу и даже некоторые детали обстоятельств применения. Настоящие мастера могут даже выучить незнакомое им заклинание по его «тени» - это долгий и сложный процесс, но иногда стоящий того.

Самая большая неприятность для заклинателей в Астрале - риск пристраститься к магии. Если находиться и активно колдовать в Астрале более недели, то существует шанс поддаться этому пристрастию (только обладающие выдающейся силой воли могут не беспокоиться по этому поводу). Жертва подобного отклонения чувствует себя счастливой только применяя заклинания; она хочет раз за разом кидаться заклятиями во всё, что только можно, а исчерпав свои способности впадает в уныние и равнодушие ко всему. Если пристрастившегося вывезти за пределы Астрала, он будет рваться назад, туда, где магия столь восхитительно полна. Ещё хуже то, что получив шанс кидаться заклинаниями, жертва пристрастия может в буквальном смысле сойти с ума от радости.

Обитатели Астрала


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Астрал в D&D 3.x


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.