Редактирование: Well of Worlds
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 17: | Строка 17: | ||
== На Баатор и обратно (To Baator and Back) == | == На Баатор и обратно (To Baator and Back) == | ||
− | Приключение, созданное для переноса [[персонаж]]ей из произвольной [[Прайм | + | Приключение, созданное для переноса [[персонаж]]ей из произвольной [[Прайм]]овой [[кампания|кампании]] в планарную. Написано в предположении, что персонажи ничего не знают про иные миры, а потому может быть [[вводное приключение|вводным]], но в этой ипостаси достаточно бедно. Герои, расследуя исчезновение местного жителя, натыкаются на заброшенную лабораторию [[волшебник]]а, в которой находится портал на [[Баатор]]. Оказавшись на первом [[слой|слое]] Баатора, Авернусе, герои обнаруживают, что [[портал]] односторонний, и что теперь они заперты в демоническом мире. К счастью для них, охраняющий портал одинокий [[баатезу|спинагон]] не готов драться с полноценной [[партия|партией]] искателей приключений, и, будучи пойман врасплох, пытается производить впечатление безопасного местного жителя — в том числе и отвечая на вопросы. Персонажи могут узнать о возможном выходе (портал в [[Сигил]] находится неподалёку) и возможных опасностях, однако демон, даже в невыгодной позиции, не слишком удачный собеседник. |
С помощью полученной информации или наугад (во втором случае судьба героев скорее всего будет незавидна) персонажи могут найти тех, кто знает как выбраться с этого [[План|плана]] — [[ведьма|ведьму]]-планара и Колонну черепов, а также полюбоваться местными достопримечательностями, вроде падающих с неба огненных шаров, демонических крепостей, реки крови и, что самое неприятное, демонических армий. В лучшем случае персонажи прибывают к порталу в Сигил, преследуемые отрядом баатезу, в худшем — отряд натыкается на них много раньше. Портал в Сигил, однако, охраняется лучше, чем входной, и персонажи должны попробовать пробиться силой через [[баатезу|абишая]] — или соглашаться привести в действие его хитрый план, пронеся магический предмет в Сигил. Этот выбор, однако, не лучшее место в модуле — план стража портала обречён на неудачу, и персонажи безальтернативно получают лишь гнев демона, считающего, что его обманули (однако не могут никак узнать об этом, пока не совершат выбор). В итоге персонажи оказываются в Сигиле и могут приступать к новым приключениям… | С помощью полученной информации или наугад (во втором случае судьба героев скорее всего будет незавидна) персонажи могут найти тех, кто знает как выбраться с этого [[План|плана]] — [[ведьма|ведьму]]-планара и Колонну черепов, а также полюбоваться местными достопримечательностями, вроде падающих с неба огненных шаров, демонических крепостей, реки крови и, что самое неприятное, демонических армий. В лучшем случае персонажи прибывают к порталу в Сигил, преследуемые отрядом баатезу, в худшем — отряд натыкается на них много раньше. Портал в Сигил, однако, охраняется лучше, чем входной, и персонажи должны попробовать пробиться силой через [[баатезу|абишая]] — или соглашаться привести в действие его хитрый план, пронеся магический предмет в Сигил. Этот выбор, однако, не лучшее место в модуле — план стража портала обречён на неудачу, и персонажи безальтернативно получают лишь гнев демона, считающего, что его обманули (однако не могут никак узнать об этом, пока не совершат выбор). В итоге персонажи оказываются в Сигиле и могут приступать к новым приключениям… |