Редактирование: We Die At Midnight
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''We Die At Midnight''' ( | + | '''We Die At Midnight''' (''англ. Мы умрём в полночь'') — [[лёгкая система|лёгкая]] [[инди]]-система для ролевых игр по электронной почте. Имеет подзаголовок ''An Exercise in Epistolary Story-gaming for 5 players'' (упражнение в игре по переписке для 5 игроков), что указывает на фиксированный состав группы. |
== Метод проведения == | == Метод проведения == | ||
Строка 7: | Строка 7: | ||
Игра обладает фиксированной темой— персонажи игроков должны быть знакомы в прошлом (12 лет игрового времени назад), когда они получили предсказание во время ярмарки— гадалка предостерегла каждого из них, что день через 12 лет будет последним в их жизни и каждый из них может «погибнуть в море и быть проклят или сгореть в пламени и быть искуплен». Все персонажи должны быть достаточно порочными людьми со «скелетами в шкафах», неважно, имевшимися на момент встречи или приобретенными за последние 12 лет. Каждый персонаж должен жить или работать в непосредственной близости от моря и иметь мобильное устройство, позволяющее отправку электронной почты из любого места (именно эти письма и составляют историю). | Игра обладает фиксированной темой— персонажи игроков должны быть знакомы в прошлом (12 лет игрового времени назад), когда они получили предсказание во время ярмарки— гадалка предостерегла каждого из них, что день через 12 лет будет последним в их жизни и каждый из них может «погибнуть в море и быть проклят или сгореть в пламени и быть искуплен». Все персонажи должны быть достаточно порочными людьми со «скелетами в шкафах», неважно, имевшимися на момент встречи или приобретенными за последние 12 лет. Каждый персонаж должен жить или работать в непосредственной близости от моря и иметь мобильное устройство, позволяющее отправку электронной почты из любого места (именно эти письма и составляют историю). | ||
− | Непосредственный сюжет, кроме этих ограничений, создается игроками. | + | Непосредственный сюжет, кроме этих ограничений, создается игроками. |
В первом сообщении каждый игрок описывает детали персонажа (имя, семейное положение, работа), а также уточняет, что именно предсказала ему гадалка и описывает некую серьёзную опасность жизни, которая возникла непосредственно перед отправкой письма. | В первом сообщении каждый игрок описывает детали персонажа (имя, семейное положение, работа), а также уточняет, что именно предсказала ему гадалка и описывает некую серьёзную опасность жизни, которая возникла непосредственно перед отправкой письма. | ||
− | Во втором раунде в общем сообщении игрок описывает, почему его персонаж не может удалиться от моря до полуночи, как какая-то из деталей, введённых другими игроками, повлияла на жизнь персонажа за истёкшие 12 лет и какая вторая опасность (не связанная с первой) появилась за последний час. В тот же час отправляется одно письмо персонально другому игроку, описывающее некий постыдный секрет из прошлой совместной жизни персонажей, который известен персонажу отправляющего письмо игрока. Это может быть как обвинение, так и покаяние. В третьем раунде общее письмо описывает появление огня или чего-либо связанного с огнём в окружении персонажа, ещё одну деталь влияния судеб персонажа друг на друга и какую-то деталь, связанную с секретом из прошлого раунда (хотя не обязательно очевидную для прочих). Тайное послание в этот раунд описывает некий благородный поступок персонажа в прошлом, который, однако, не изменил его дальнейшую жизнь. Последний, четвертый раунд включает ответ персонажа на одно из писем | + | Во втором раунде в общем сообщении игрок описывает, почему его персонаж не может удалиться от моря до полуночи, как какая-то из деталей, введённых другими игроками, повлияла на жизнь персонажа за истёкшие 12 лет и какая вторая опасность (не связанная с первой) появилась за последний час. В тот же час отправляется одно письмо персонально другому игроку, описывающее некий постыдный секрет из прошлой совместной жизни персонажей, который известен персонажу отправляющего письмо игрока. Это может быть как обвинение, так и покаяние. В третьем раунде общее письмо описывает появление огня или чего-либо связанного с огнём в окружении персонажа, ещё одну деталь влияния судеб персонажа друг на друга и какую-то деталь, связанную с секретом из прошлого раунда (хотя не обязательно очевидную для прочих). Тайное послание в этот раунд описывает некий благородный поступок персонажа в прошлом, который, однако, не изменил его дальнейшую жизнь. Последний, четвертый раунд включает ответ персонажа на одно из писем - на письмо с секретом или описание благородного поступка, полученное игроком - и адресованное всем послание включает деталь из письма с благородным поступком и описание непосредственной опасности, стоящей перед персонажем (это его последнее письмо - ситуация вот-вот разрешится). Финальная сцена должна включать море и огонь. |
− | В игровую полночь процесс завершается. Игроки голосуют за то, погиб каждый персонаж в море или в огне (включая своего персонажа), после чего открывается личная переписка и каждый игрок может изменить один | + | В игровую полночь процесс завершается. Игроки голосуют за то, погиб каждый персонаж в море или в огне (включая своего персонажа), после чего открывается личная переписка и каждый игрок может изменить один - и только один - голос. После этого подводятся итоги. |
[[Категория:Игры по переписке]] | [[Категория:Игры по переписке]] | ||
[[Категория:Игры без мастера]] | [[Категория:Игры без мастера]] | ||
[[Категория:Независимые системы]] | [[Категория:Независимые системы]] |