Редактирование: The Great Modron March
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 11: | Строка 11: | ||
| система = [[AD&D 2]] | | система = [[AD&D 2]] | ||
| isbn = 0786906480 | | isbn = 0786906480 | ||
− | }} | + | }} Великий марш модронов (The Great Modron March) — сборник приключений под [[сеттинг]] [[Planescape]], выпущенный в 1997 году компанией [[TSR]] и посвящённый, как видно из названия, одному из событий сеттинга — [[Марш модронов|маршу модронов]], случившемуся вне расписания. Выпущен отдельной 128-страничной книгой; содержит 11 приключений, [[флафф|художественный текст]] пролога и эпилога, а также приложение со [[статблок]]ами всех видов [[модрон]]ов, задействованных в приключении. |
− | Великий марш модронов (The Great Modron March) — сборник приключений под [[сеттинг]] [[Planescape]], выпущенный в 1997 году компанией [[TSR]] и посвящённый, как видно из названия, одному из событий сеттинга — [[Марш модронов|маршу модронов]], случившемуся вне расписания. Выпущен отдельной 128-страничной книгой; содержит 11 приключений, [[флафф|художественный текст]] пролога и эпилога, а также приложение со [[статблок]]ами всех видов [[модрон]]ов, задействованных в приключении. | ||
Одиннадцать приключений идут но нарастанию [[уровень|уровня]] персонажей, и могут представлять собой единую [[кампания|кампанию]] (хотя [[мастер|ведущему]], скорее всего, придётся облегчать часть модулей ближе к началу и усложнять — ближе к концу, если использовать стандартные правила по [[прогрессия персонажа|прогрессии персонажа]] в [[AD&D 2]], однако прямые отсылки одного приключения к другому имеются только в случае третьего, пятого и десятого модулей, так что приключения можно (и по многим параметрам даже лучше) использовать отдельно, либо как перемежающиеся приключения двух-трёх [[партия|групп]]: в этом случае легче соблюсти требования к [[завязка]]м приключений. | Одиннадцать приключений идут но нарастанию [[уровень|уровня]] персонажей, и могут представлять собой единую [[кампания|кампанию]] (хотя [[мастер|ведущему]], скорее всего, придётся облегчать часть модулей ближе к началу и усложнять — ближе к концу, если использовать стандартные правила по [[прогрессия персонажа|прогрессии персонажа]] в [[AD&D 2]], однако прямые отсылки одного приключения к другому имеются только в случае третьего, пятого и десятого модулей, так что приключения можно (и по многим параметрам даже лучше) использовать отдельно, либо как перемежающиеся приключения двух-трёх [[партия|групп]]: в этом случае легче соблюсти требования к [[завязка]]м приключений. | ||
Строка 29: | Строка 28: | ||
== Пойманы! (Ambushed!) == | == Пойманы! (Ambushed!) == | ||
− | Модроны продолжают путь через Внешние Земли между городами Превосходство и Торговые врата. Тачарим (Tacharim) | + | Модроны продолжают путь через Внешние Земли между городами Превосходство и Торговые врата. Тачарим (Tacharim) типовая «злодейская организация» кочевников Внешних Земель разработала способ использования частей живых модронов как протезов (повышающих боевую эффективность) и сейчас собирается собрать урожай модронов для своих целей. Один из высокопоставленных [[паладин]]ов Превосходства, представляющий [[Орден планарных воителей]], имеет давние счёты с Тачарим и обращается к персонажам, чтобы те сопровождали модронов на опасном участке пути, отбивая возможные атаки. |
Группа становится свидетелями как минимум двух нападений Тачарим, после чего персонажи могут проследовать за похитителями и натолкнуться на их «трансплантационную фабрику». | Группа становится свидетелями как минимум двух нападений Тачарим, после чего персонажи могут проследовать за похитителями и натолкнуться на их «трансплантационную фабрику». | ||
Строка 41: | Строка 40: | ||
== Модронское безумие (Modron Madness) == | == Модронское безумие (Modron Madness) == | ||
− | Средние уровни (4-6). Модроны путешествуют через [[портальный город]] Сильванию, что превращается в повод для праздника (как и практически любое событие в этом месте). Именно этот момент использует главный злодей этого приключения — маг | + | Средние уровни (4-6). Модроны путешествуют через [[портальный город]] Сильванию, что превращается в повод для праздника (как и практически любое событие в этом месте). Именно этот момент использует главный злодей этого приключения — маг из [[Сенсаты|Сенсатов]], мечтающий увидеть мир глазами модрона и, как и Тачарим, экспериментирующий с пересадкой модронских частей — чтобы похитить несколько «лабораторных крыс» для своих опытов. К несчастью для него, волшебник похищает одного из знакомых партии [[NPC]]. Группа не находит своего знакомого, потом сталкивается с безумным результатом опытов волшебника, в котором ещё можно опознать биологическую основу (теоретически, группа может спасти жертву опытов и восстановить её сознание с помощью снятой главгадом записи в его личном сенсориуме, но это весьма трудно). После этого группа выходит сперва на похищающих людей бандитов, а после и собственно на базу волшебника-киборгодела. Из-за [[сюжетный иммунитет|сюжетного иммунитета]] убить его в этом приключении нельзя — он может стать или долгосрочным союзником, или противником [[партия|партии]] и встречается в приключении Адский цветок далее. |
== Порядок в хаосе (Law in Chaos) == | == Порядок в хаосе (Law in Chaos) == | ||
Строка 56: | Строка 55: | ||
Средне-высокие уровни (6-9). Модроны проходят Пандемониум и движутся по [[Бездна|Бездне]]. Как и раньше, за Маршем следует толпа наблюдателей самого разного рода: посланники планарных сил, исследователи, сторонники порядка, пытающиеся понять как модроны адаптируются на хаотичной стороне [[Великое Колесо|Великого Колеса]], и его противники, пытающиеся понять то же самое, но с иными целями. Естественно, путешествие по Бездне опасно, потому сопровождающиеся полагаются на разные формы защиты. Один из волшебников, следующих за Маршем, использует заклинание, чтобы призвать существ для своей защиты; к сожалению, Бездна искажает всё — включая и магию. Заклинание срабатывает почти правильно — оно доставляет существ и принуждает их к служению. Беда только в том, что вместо обычных призываемых существ оно захватывает персонажей. | Средне-высокие уровни (6-9). Модроны проходят Пандемониум и движутся по [[Бездна|Бездне]]. Как и раньше, за Маршем следует толпа наблюдателей самого разного рода: посланники планарных сил, исследователи, сторонники порядка, пытающиеся понять как модроны адаптируются на хаотичной стороне [[Великое Колесо|Великого Колеса]], и его противники, пытающиеся понять то же самое, но с иными целями. Естественно, путешествие по Бездне опасно, потому сопровождающиеся полагаются на разные формы защиты. Один из волшебников, следующих за Маршем, использует заклинание, чтобы призвать существ для своей защиты; к сожалению, Бездна искажает всё — включая и магию. Заклинание срабатывает почти правильно — оно доставляет существ и принуждает их к служению. Беда только в том, что вместо обычных призываемых существ оно захватывает персонажей. | ||
− | Персонажи оказываются на первом [[слои Бездны|слое Бездны]], в распоряжении волшебницы-[[тифлинг|тифлины]] Тарэри Иллсмизер (Taraerie Illsmiser) и вынуждены подчиняться её прямым командам, однако, к счастью для них, заклинание исказилось ещё в одном пункте: вместо недели служения оно обеспечивает только сутки (про что [[кастер|заклинательница]] не знает). Из всех приключений в сборнике это одно из наименее связанных с собственно модронским путешествием — волшебница отклоняется от его пути, желая раздобыть могущественную магическую книгу из крепости [[танар'ри]]. Персонажи вынуждены охранять свою временную хозяйку и исполнять её приказы, сталкиваться с многочисленными проблемами (например, встречаясь с демонами, которых волшебница призывала ранее). Добравшись с многочисленными приключениями до библиотеки крепости, персонажи натыкаются на [[юголот|арканолота]], завладевшего книгой; к этому моменту заклинание начинает слабеть. Подразумеваемый вариант — затягивание переговоров и бегство персонажей, как только это станет возможно, однако, конечно, персонажи могут обеспечить себе любое количество проблем, схватившись с юголотом, своей бывшей хозяйкой или ними обеими. | + | Персонажи оказываются на первом [[слои Бездны|слое Бездны]], в распоряжении волшебницы-[[тифлинг|тифлины]] Тарэри Иллсмизер (Taraerie Illsmiser) и вынуждены подчиняться её прямым командам, однако, к счастью для них, заклинание исказилось ещё в одном пункте: вместо недели служения оно обеспечивает только сутки (про что [[кастер|заклинательница]] не знает). Из всех приключений в сборнике это одно из наименее связанных с собственно модронским путешествием — волшебница отклоняется от его пути, желая раздобыть могущественную магическую книгу из крепости [[танар'ри]]. Персонажи вынуждены охранять свою временную хозяйку и исполнять её приказы, сталкиваться с многочисленными проблемами (например, встречаясь с демонами, которых волшебница призывала ранее). Добравшись с многочисленными приключениями до библиотеки крепости, персонажи натыкаются на [[юголот|арканолота]], завладевшего книгой; к этому моменту заклинание начинает слабеть. Подразумеваемый вариант — затягивание переговоров и бегство персонажей, как только это станет возможно, однако, конечно, персонажи могут обеспечить себе любое количество проблем, схватившись с юголотом, своей бывшей хозяйкой или ними обеими. |
== Срезанный путь (Sidetracked) == | == Срезанный путь (Sidetracked) == | ||
Средне-высокие уровни (6-9). Модроны продолжают путешествие по [[Внешние Планы|Внешним планам]] и путешествуют из [[Карцери]] в [[Серые Пустоши]]. Этот момент весьма интересен для многих: выход с Карцери, который может быть использован армией модронов, должен быть велик, а выход из Красной Тюрьмы — мечта многих на этом [[План|плане]], а потому большая ценность. Персонажи отправляются следить за Маршем, будучи наняты, либо по собственной инициативе. | Средне-высокие уровни (6-9). Модроны продолжают путешествие по [[Внешние Планы|Внешним планам]] и путешествуют из [[Карцери]] в [[Серые Пустоши]]. Этот момент весьма интересен для многих: выход с Карцери, который может быть использован армией модронов, должен быть велик, а выход из Красной Тюрьмы — мечта многих на этом [[План|плане]], а потому большая ценность. Персонажи отправляются следить за Маршем, будучи наняты, либо по собственной инициативе. | ||
− | Как оказывается, модроны используют не «стандартные» порталы, а ловушки и порталы подземелья [[архимаг]]а [[Халастер]]а из мира [[Торил]] ([[сеттинг]]а [[Forgotten Realms]]). Созданный безумным архимагом [[подземелье|подземный лабиринт]] содержит множество ловушек и порталов на [[Нижние Планы|Нижние планы]]. Следуя за модронами персонажи встречают (ещё на Карцери) полезную попутчицу по имени Аач (Aach), которая на самом деле является агентом [[Лига Революционеров|Анархистов]], не желающих, чтобы кто-то получил прямой доступ на Карцери (Лиге Революционеров не нужно, чтобы до её баз было просто добраться и вернуться!). С её помощью персонажи следуют за модронами и оказываются в лабиринте Подгорья (Undermountain). Секция лабиринта, в которой они оказываются, управляется [[волшебник]]ом-[[вампир]]ом и [[священник|жрицей]] [[дроу]]. Основной интерес от этой части приключения заключается в том, что это «[[зачистка подземелья]] наоборот» | + | Как оказывается, модроны используют не «стандартные» порталы, а ловушки и порталы подземелья [[архимаг]]а [[Халастер]]а из мира [[Торил]] ([[сеттинг]]а [[Forgotten Realms]]). Созданный безумным архимагом [[подземелье|подземный лабиринт]] содержит множество ловушек и порталов на [[Нижние Планы|Нижние планы]]. Следуя за модронами персонажи встречают (ещё на Карцери) полезную попутчицу по имени Аач (Aach), которая на самом деле является агентом [[Лига Революционеров|Анархистов]], не желающих, чтобы кто-то получил прямой доступ на Карцери (Лиге Революционеров не нужно, чтобы до её баз было просто добраться и вернуться!). С её помощью персонажи следуют за модронами и оказываются в лабиринте Подгорья (Undermountain). Секция лабиринта, в которой они оказываются, управляется [[волшебник]]ом-[[вампир]]ом и [[священник|жрицей]] [[дроу]]. Основной интерес от этой части приключения заключается в том, что это «[[зачистка подземелья]] наоборот» - планарные персонажи, согласно тону сеттинга, не тяготеют к подобному роду деятельности и сама идея всех этих подземелий для испытаний навыков героев должна быть для них нова. В зависимости от удачи и решительности, персонажи могут избежать того, что Аач предаст их и запрёт в подземелье, или пасть жертвой Анархистов. |
== Адский цветок (The Flower Infernal) == | == Адский цветок (The Flower Infernal) == | ||
− | + | {{заготовка раздела}} | |
− | + | == The Last Leg == | |
− | + | {{заготовка раздела}} | |
− | == | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
[[Категория:Модули по Planescape]] | [[Категория:Модули по Planescape]] | ||
[[Категория:Книги 1997 года]] | [[Категория:Книги 1997 года]] |