Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 11: |
Строка 11: |
| | система = [[AD&D 2]] | | | система = [[AD&D 2]] |
| | isbn = 0786906480 | | | isbn = 0786906480 |
− | }} | + | }} Великий марш модронов (The Great Modron March) — сборник приключений под [[сеттинг]] [[Planescape]], выпущенный в 1997 году компанией [[TSR]] и посвящённый, как видно из названия, одному из событий сеттинга — [[Марш модронов|маршу модронов]], случившемуся вне расписания. Выпущен отдельной 128-страничной книгой; содержит 11 приключений, [[флафф|художественный текст]] пролога и эпилога, а также приложение со [[статблок]]ами всех видов [[модрон]]ов, задействованных в приключении. |
− | Великий марш модронов (The Great Modron March) — сборник приключений под [[сеттинг]] [[Planescape]], выпущенный в 1997 году компанией [[TSR]] и посвящённый, как видно из названия, одному из событий сеттинга — [[Марш модронов|маршу модронов]], случившемуся вне расписания. Выпущен отдельной 128-страничной книгой; содержит 11 приключений, [[флафф|художественный текст]] пролога и эпилога, а также приложение со [[статблок]]ами всех видов [[модрон]]ов, задействованных в приключении. | |
| | | |
− | Одиннадцать приключений идут но нарастанию [[уровень|уровня]] персонажей, и могут представлять собой единую [[кампания|кампанию]] (хотя [[мастер|ведущему]], скорее всего, придётся облегчать часть модулей ближе к началу и усложнять — ближе к концу, если использовать стандартные правила по [[прогрессия персонажа|прогрессии персонажа]] в [[AD&D 2]], однако прямые отсылки одного приключения к другому имеются только в случае третьего, пятого и десятого модулей, так что приключения можно (и по многим параметрам даже лучше) использовать отдельно, либо как перемежающиеся приключения двух-трёх [[партия|групп]]: в этом случае легче соблюсти требования к [[завязка]]м приключений. | + | Одиннадцать приключений идут но нарастанию [[уровень|уровня]] персонажей, и могут представлять собой единую [[кампания|кампанию]] (хотя [[мастер|ведущему]], скорее всего, придётся облегчать часть модулей ближе к началу и усложнять — ближе к концу, если использовать стандартные правила по [[прогрессия персонажа|прогрессии персонажа]] в [[AD&D 2]], однако прямые отсылки одного приключения к другому имеются только в случае третьего и десятого модулей, так что приключения можно (и по многим параметрам даже лучше) использовать отдельно, либо как перемежающиеся приключения двух-трёх [[партия|групп]]: в этом случае легче соблюсти требования к [[завязка]]м приключений. |
| | | |
| == Марш начинается (The March Begins) == | | == Марш начинается (The March Begins) == |
Строка 29: |
Строка 28: |
| | | |
| == Пойманы! (Ambushed!) == | | == Пойманы! (Ambushed!) == |
− | Модроны продолжают путь через Внешние Земли между городами Превосходство и Торговые врата. Тачарим (Tacharim), типовая «злодейская организация» кочевников Внешних Земель, разработала способ использования частей живых модронов как протезов (повышающих боевую эффективность) и сейчас собирается собрать урожай модронов для своих целей. Один из высокопоставленных [[паладин]]ов Превосходства, представляющий [[Орден планарных воителей]], имеет давние счёты с Тачарим и обращается к персонажам, чтобы те сопровождали модронов на опасном участке пути, отбивая возможные атаки. | + | Модроны продолжают путь через Внешние Земли между городами Превосходство и Торговые врата. Тачарим (Tacharim) типовая «злодейская организация» кочевников Внешних Земель разработала способ использования частей живых модронов как протезов (повышающих боевую эффективность) и сейчас собирается собрать урожай модронов для своих целей. Один из высокопоставленных [[паладин]]ов Превосходства, представляющий [[Орден планарных воителей]], имеет давние счёты с Тачарим и обращается к персонажам, чтобы те сопровождали модронов на опасном участке пути, отбивая возможные атаки. |
| | | |
| Группа становится свидетелями как минимум двух нападений Тачарим, после чего персонажи могут проследовать за похитителями и натолкнуться на их «трансплантационную фабрику». | | Группа становится свидетелями как минимум двух нападений Тачарим, после чего персонажи могут проследовать за похитителями и натолкнуться на их «трансплантационную фабрику». |
Строка 41: |
Строка 40: |
| | | |
| == Модронское безумие (Modron Madness) == | | == Модронское безумие (Modron Madness) == |
− | Средние уровни (4-6). Модроны путешествуют через [[портальный город]] Сильванию, что превращается в повод для праздника (как и практически любое событие в этом месте). Именно этот момент использует главный злодей этого приключения — маг Валран из [[Сенсаты|Сенсатов]], мечтающий увидеть мир глазами модрона и, как и Тачарим, экспериментирующий с пересадкой модронских частей — чтобы похитить несколько «лабораторных крыс» для своих опытов. К несчастью для него, волшебник похищает одного из знакомых партии [[NPC]]. Группа не находит своего знакомого, потом сталкивается с безумным результатом опытов волшебника, в котором ещё можно опознать биологическую основу (теоретически, группа может спасти жертву опытов и восстановить её сознание с помощью снятой главгадом записи в его личном сенсориуме, но это весьма трудно). После этого группа выходит сперва на похищающих людей бандитов, а после и собственно на базу волшебника-киборгодела. Из-за [[сюжетный иммунитет|сюжетного иммунитета]] убить его в этом приключении нельзя — он может стать или долгосрочным союзником, или противником [[партия|партии]] и встречается в приключении Адский цветок далее. | + | Средние уровни (4-6). Модроны путешествуют через [[портальный город]] Сильванию, что превращается в повод для праздника (как и практически любое событие в этом месте). Именно этот момент использует главный злодей этого приключения — маг из [[Сенсаты|Сенсатов]], мечтающий увидеть мир глазами модрона и, как и Тачарим, экспериментирующий с пересадкой модронских частей — чтобы похитить несколько «лабораторных крыс» для своих опытов. К несчастью для него, волшебник похищает одного из знакомых партии [[NPC]]. Группа не находит своего знакомого, потом сталкивается с безумным результатом опытов волшебника, в котором ещё можно опознать биологическую основу (теоретически, группа может спасти жертву опытов и восстановить её сознание с помощью снятой главгадом записи в его личном сенсориуме, но это весьма трудно). После этого группа выходит сперва на похищающих людей бандитов, а после и собственно на базу волшебника-киборгодела. Из-за [[сюжетный иммунитет|сюжетного иммунитета]] убить его в этом приключении нельзя - он может стать или долгосрочным союзником, или противником [[партия|партии]] и встречается в десятом приключении далее. |
| | | |
| == Порядок в хаосе (Law in Chaos) == | | == Порядок в хаосе (Law in Chaos) == |
− | Средние уровни, с возможным уклоном в высокие (5-8). Персонажей нанимают [[Хаоситекты|Хаоситекторы]], чтобы те сопроводили Марш через [[Лимбо]]: как ни странно, [[гитзерай|гитзераи]] не хотят, чтобы отставшие модроны создавали островки порядка в хаосе Лимбо, потому желают как можно меньше суматохи и проблем при переходе через хаос. Если группа соглашается на это, ей предстоит убедить иерархов модронов, что они подходят на роль проводников (нелёгкая задача: модроны знают, что они крайне неприспособлены для путешествий в хаосе, но при этом любой, кто демонстрирует высокую степень знакомства с хаосом — существо, не заслуживающее доверия!), а потом провести коротким путём через бурлящий стихийный суп Лимбо пару сотен модронов на персонажа. В ходе приключения им придётся сталкиваться со [[слаад]]ами, а также атакой [[гитьянки]], которые хотят, чтобы гитзераи столкнулись с как можно большими проблемами.
| + | {{заготовка раздела}} |
| | | |
| == Судья-модрон (The Modron Judge) == | | == Судья-модрон (The Modron Judge) == |
− | Средне-высокие уровни (5-9). Модроны следуют через портальный город Бедлам. Прошлый поход модронов оставил там одного из декатонов — жители города захватили его, чтобы превратить в городского судью (отчасти в надежде на некоторый порядок в городе, отчасти в силу свойственного им безумия). Модрон давно утратил связь с [[Механус]]ом и превратился в ренегата, но безумие города также заразило его, так что он не сознаёт этот факт и надеется бежать, чтобы воссоединиться с собратьями. Попутно [[теневой демон]], стоящий за городским дном, тоже желает, чтобы модрон покинул свой пост.
| + | {{заготовка раздела}} |
− | | |
− | Группа попадает в Бедлам по какому-то делу (базовый вариант включает [[квестодатель|квестодателя]] из [[Вольная Лига|Вольной Лиги]], который уже упоминался в одном из приключений сборника [[Well of Worlds]], однако ничего в приключении на это не завязано: он выступает просто как предлог), чтобы случайно попасть на место жестокого убийства и быть в нём обвинёнными. После того, как группу арестовывают, судят и приговаривают к смерти (с предварительными пытками), судья тайно обращается к ним с предложением помочь в его побеге. Группе нужно провести весьма заметного модрона через город, пока их преследуют патрули одной из городских организаций (которые и стоят за убийством, повешенным на PC), безумный правитель города и просто толпы граждан, уверенных, что имеют дело с беглыми убийцами.
| |
− | | |
− | Глобального выигрыша (кроме спасения собственных жизней) персонажи в этом приключении не получают — вместо этого они обретают проблемы с законом (или, точнее, тем что заменяет его) в Бедламе, с хорошей вероятностью теряют часть своего [[экипировка|оснащения]] при аресте и вынуждены искать путь назад, доведя модрона до портала на [[Пандемониум]].
| |
| | | |
| == Сопровождающие (Camp Followers) == | | == Сопровождающие (Camp Followers) == |
− | Средне-высокие уровни (6-9). Модроны проходят Пандемониум и движутся по [[Бездна|Бездне]]. Как и раньше, за Маршем следует толпа наблюдателей самого разного рода: посланники планарных сил, исследователи, сторонники порядка, пытающиеся понять как модроны адаптируются на хаотичной стороне [[Великое Колесо|Великого Колеса]], и его противники, пытающиеся понять то же самое, но с иными целями. Естественно, путешествие по Бездне опасно, потому сопровождающиеся полагаются на разные формы защиты. Один из волшебников, следующих за Маршем, использует заклинание, чтобы призвать существ для своей защиты; к сожалению, Бездна искажает всё — включая и магию. Заклинание срабатывает почти правильно — оно доставляет существ и принуждает их к служению. Беда только в том, что вместо обычных призываемых существ оно захватывает персонажей.
| + | {{заготовка раздела}} |
− | | |
− | Персонажи оказываются на первом [[слои Бездны|слое Бездны]], в распоряжении волшебницы-[[тифлинг|тифлины]] Тарэри Иллсмизер (Taraerie Illsmiser) и вынуждены подчиняться её прямым командам, однако, к счастью для них, заклинание исказилось ещё в одном пункте: вместо недели служения оно обеспечивает только сутки (про что [[кастер|заклинательница]] не знает). Из всех приключений в сборнике это одно из наименее связанных с собственно модронским путешествием — волшебница отклоняется от его пути, желая раздобыть могущественную магическую книгу из крепости [[танар'ри]]. Персонажи вынуждены охранять свою временную хозяйку и исполнять её приказы, сталкиваться с многочисленными проблемами (например, встречаясь с демонами, которых волшебница призывала ранее). Добравшись с многочисленными приключениями до библиотеки крепости, персонажи натыкаются на [[юголот|арканолота]], завладевшего книгой; к этому моменту заклинание начинает слабеть. Подразумеваемый вариант — затягивание переговоров и бегство персонажей, как только это станет возможно, однако, конечно, персонажи могут обеспечить себе любое количество проблем, схватившись с юголотом, своей бывшей хозяйкой или ними обеими.
| |
| | | |
| == Срезанный путь (Sidetracked) == | | == Срезанный путь (Sidetracked) == |
− | Средне-высокие уровни (6-9). Модроны продолжают путешествие по [[Внешние Планы|Внешним планам]] и путешествуют из [[Карцери]] в [[Серые Пустоши]]. Этот момент весьма интересен для многих: выход с Карцери, который может быть использован армией модронов, должен быть велик, а выход из Красной Тюрьмы — мечта многих на этом [[План|плане]], а потому большая ценность. Персонажи отправляются следить за Маршем, будучи наняты, либо по собственной инициативе.
| + | {{заготовка раздела}} |
− | | |
− | Как оказывается, модроны используют не «стандартные» порталы, а ловушки и порталы подземелья [[архимаг]]а [[Халастер]]а из мира [[Торил]] ([[сеттинг]]а [[Forgotten Realms]]). Созданный безумным архимагом [[подземелье|подземный лабиринт]] содержит множество ловушек и порталов на [[Нижние Планы|Нижние планы]]. Следуя за модронами персонажи встречают (ещё на Карцери) полезную попутчицу по имени Аач (Aach), которая на самом деле является агентом [[Лига Революционеров|Анархистов]], не желающих, чтобы кто-то получил прямой доступ на Карцери (Лиге Революционеров не нужно, чтобы до её баз было просто добраться и вернуться!). С её помощью персонажи следуют за модронами и оказываются в лабиринте Подгорья (Undermountain). Секция лабиринта, в которой они оказываются, управляется [[волшебник]]ом-[[вампир]]ом и [[священник|жрицей]] [[дроу]]. Основной интерес от этой части приключения заключается в том, что это «[[зачистка подземелья]] наоборот» — планарные персонажи, согласно тону сеттинга, не тяготеют к подобному роду деятельности и сама идея всех этих подземелий для испытаний навыков героев должна быть для них нова. В зависимости от удачи и решительности, персонажи могут избежать того, что Аач предаст их и запрёт в подземелье, или пасть жертвой Анархистов.
| |
| | | |
| == Адский цветок (The Flower Infernal) == | | == Адский цветок (The Flower Infernal) == |
− | Приключение для высоких уровней (7-9), в котором замыкаются линии модулей «Пойманы!» и «Модронское безумие». Тачарим, объединившиеся с магом Валраном, развивают свои технологии пересадки и планируют масштабный налёт на Марш из крепости на [[Геенна|Геенне]]. Группа паладинов (включая квестодателя из «Пойманы!») атакует крепость (герои получают сообщение об этом, но не могут присоединится) и терпит поражение. Бывший квестодатель бежит из плена, чтобы добраться до героев и отключиться, успев изложить просьбу о освобождении его брата и возмездии за ужасные опыты, творящиеся в крепости. Если персонажи не применяют [[wish|могущественную магию]], он умирает; в любом случае он не может помочь в путешествии.
| + | {{заготовка раздела}} |
− | | |
− | Тачарим действуют из весьма необычной крепости, представляющей собой огромный пустотелый цветок, растущий на склоне вулкана Геенны. Тем не менее, база — относительно классическое [[подземелье]] в смысле подхода, хотя группа может замаскироваться и проникнуть внутрь (благо крепость полна хирургов, слуг, тюремщиков и прочего персонала, и большая часть их не знает друг друга в лицо). Партия может столкнуться с Валраном, переместившим свой разум в тело модрона, и одной из высших иерархов Тачарим; встреча не обязана быть враждебной, однако Валран достаточно безумен, а Тачарим ощущают свою силу. Вариант по умолчанию подразумевает уничтожение цитадели и бегство (возможно, с освобождёнными пленниками). Приключение создаёт [[зацепка|заделы]] для будущих проблем (герои могут прославиться как победители Тачарим, записи Валрана про создание модроноидов-киборгов могут быть не уничтожены…), но само это приключение закрывает линию с хирургами по модронам в сборнике.
| |
− | | |
− | == Последний шаг (The Last Leg) ==
| |
− | Завершающее приключение, подразумевающее высокие уровни (8-10). Марш близится к завершению и от его первоначальной многотысячной численности остались считанные сотни модронов. В это же время проходит слух, что модроны хранят всю собранную за время марша информацию в неком магическом предмете — и этого слуха достаточно, чтобы многочисленные заинтересованные начали охоту. Персонажи тоже отправляются за этим предметом — сами, потому что на этом уровне они уже представляют внушительную силу, или будучи кем-то наняты. Модроны тем временем движутся через [[портальный город]] Ригус на [[Ахерон]].
| |
− | | |
− | Как обычно, персонажи сталкиваются с проблемами, пытаясь следовать за Маршем (в том числе и потому, что предположение о маршруте оказывается неверным — внеочередной марш идёт другим путём по Ахерону, потому что часть договоров с силами этого места вне распорядка не действует), но основной сложностью становится Краггис (Craggis) — предводитель небольшой армии [[хобгоблин]]ов-[[нежить|нежити]], желающий войти в историю как победитель Марша. Попутно герои натыкаются на 8 — модрона-ренегата, который обрёл самосознание и отделился от Марша. Он раскрывает им, что искомого магического предмета не существует, но обещает поделиться важной информацией в обмен на спасение с Ахерона. Также 8 сохраняет привязанность к собратьям, и когда силы Краггиса атакуют, меняет своё мнение — он готов раскрыть свою тайну персонажам, если те помогут спасти Марш.
| |
| | | |
− | В ходе столкновения персонажи практически наверняка узнают, кто такой Краггис (в полном соответствии с Законом колец, одним из принципов планарных приключений) и в масштабной битве 8 оказывается тяжело ранен и погибает, успев сказать персонажам тайну внеочередного Марша: [[Праймус]] мёртв.
| + | == The Last Leg == |
| + | {{заготовка раздела}} |
| [[Категория:Модули по Planescape]] | | [[Категория:Модули по Planescape]] |
| [[Категория:Книги 1997 года]] | | [[Категория:Книги 1997 года]] |