Редактирование: Something Wild

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{Книга
+
'''Something Wild''' (англ. Нечто дикое) — [[модуль]] для [[сеттинг]]а [[Planescape]] под систему [[AD&D 2]], выпущенный [[TSR]] в 1996 году. Получил хорошие оценки за стиль и отражение сеттинга, но считается довольно сложным для проведения.
| название          = Something Wild
 
| обложка          = [[Файл:SomeWild.jpg|250px]]
 
| подпись          =
 
| год              = 1996
 
| авторы            = [[Ray Vallese]]
 
| издатель          = [[TSR]]
 
| тип              = [[модуль]]
 
| код              = tsr2619
 
| сеттинг          = [[Planescape]]
 
| система          = [[AD&D 2]]
 
| isbn              = 978-0-7869-0377-1
 
}}'''Something Wild''' (англ. Нечто дикое) — [[модуль]] для [[сеттинг]]а [[Planescape]] под систему [[AD&D 2]], выпущенный [[TSR]] в 1996 году. Получил хорошие оценки за стиль и отражение сеттинга, но считается довольно сложным для проведения.
 
  
 
== Общие моменты ==
 
== Общие моменты ==
Строка 25: Строка 13:
 
По итогам расследования персонажи упираются в необходимость путешествовать за пределы Города дверей, причём практически наверняка у них нет твёрдой уверенности, куда им нужно направиться — на Звериные земли или на Карцери.
 
По итогам расследования персонажи упираются в необходимость путешествовать за пределы Города дверей, причём практически наверняка у них нет твёрдой уверенности, куда им нужно направиться — на Звериные земли или на Карцери.
  
Вторая часть — Живые холмы (The Hills are Alive) разворачивается на Карцери, в царстве Малара. В то время, как «стая» Гаронда ([[тифлинг]]а-[[волшебник]]а, и автора плана по освобождению Малара) осуществляет свои действия, [[жрец]] Старкад — текущий фаворит Малара и глава самой большой «стаи» его последователей — пытается разгадать замыслы конкурента и сохранить своё положение. Это приводило его людей в Сигил (и персонажи могли столкнуться со следами их действий), а одним из вариантов выхода на Карцери для персонажей является участие в охране каравана с магическими чашами для духов просителей — обычно погибающий не на своём [[План|плане]] проситель распадается безвозвратно, и чтобы скормить Малару его дух люди Гаронда вынуждены пользоваться специальными магическими предметами. Старкад, заказавший чаши по образцу заказа Гаронда, не знает, однако, для чего они нужны. «Стаи» Старкада и Гаронда враждуют, но их лидеры не могут идти на открытый конфликт — они оба служители Малара, и если Старкад физически избавится от амбициозного претендента, то вызовет недовольство лидеров других стай, так что утратит свой статус (а с учётом нравов маларитов — возможно, и жизнь). Вместо прямого конфликта обе «стаи» мешают друг другу; в результате в плену Старкада оказывается член Подлой охоты, знающий некоторые детали операции Гаронда, а в плену у Гаронда — один из [[Убийцы Милосердия|Убийц Милосердия]], участвовавший в торговле людьми со Старкадом.
+
Вторая часть — Живые холмы (The Hills are Alive) разворачивается на Карцери, в царстве Малара. В то время, как «стая» Гаронда ([[тифлинг]]а-[[волшебник]]а, и автора плана по освобождению Малара) осуществляет свои действия, [[жрец]] Старкад — текущий фаворит Малара и глава самой большой «стаи» его последователей — пытается разгадать его действия и сохранить своё положение. Это приводило его людей в Сигил (и персонажи могли столкнуться со следами их действий), а одним из вариантов выхода на Карцери для персонажей является участие в охране каравана с магическими чашами для духов просителей — обычно погибающий не на своём [[План|плане]] проситель распадается безвозвратно, и чтобы скормить Малару его дух люди Гаронда вынуждены пользоваться специальными магическими предметами. Старкад, заказавший чаши по образцу заказа Гаронда, не знает, однако, для чего они нужны. «Стаи» Старкада и Гаронда враждуют, но их лидеры не могут идти на открытый конфликт — они оба служители Малара, и если Старкад физически избавится от амбициозного претендента, то вызовет недовольство лидеров других стай, так что утратит свой статус (а с учётом нравов маларитов — возможно, и жизнь). Вместо прямого конфликта обе «стаи» мешают друг другу; в результате в плену Старкада оказывается член Подлой охоты, знающий некоторые детали операции Гаронда, а в плену у Гаронда — один из [[Убийцы Милосердия|Убийц Милосердия]], участвовавший в торговле людьми со Старкадом.
  
Помимо этого, во второй части персонажи могут получать сигналы от [[табакси]] (человеко-леопарда) Меуронны — служительница [[Баст]] и мастерица сновидений, она была использована Гарондом, чтобы запереть сновидца Знакеров в его кошмаре. Исчерпав свою полезность, она была брошена на охотничьих территориях «стаи», однако против ожиданий не погибла — вместо этого захватившие её гехрелеты слишком заняты перемещением своего логова из-за очередного поворота [[Война Крови|Войны Крови]] и просто держат в плену, надеясь в дальнейшем использовать труп. (Интересный факт: в текст приключения в сцене с возможным освобождением Меуронны вставлена реклама следующего приключения по Planescape — [[War Games]]). Используя свои способности, Меуронна может связываться с персонажами во сне и посылать им намёки и призывы о помощи. Так как именно это логово гехрелетов содержит портал на Звериные земли, персонажи не пройдут мимо него так или иначе.
+
Помимо этого, во второй части персонажи могут получать сигналы от [[табакси]] (человеко-леопарда) Меуронны — служительница [[Баст]] и мастерица сновидений, она была использована Гарондом, чтобы запереть сновидца Знакеров в его кошмаре. Исчерпав свою полезность, она была брошена на охотничьих территориях «стаи», однако против ожиданий не погибла — вместо этого захватившие её гехрелеты слишком заняты перемещением своего логова из-за очередного поворота [[Война Крови|Войны Крови]] и просто держат в плену, надеясь в дальнейшем использовать труп. (Интересный факт: в текст приключения в сцене с возможным освобождением Меуронны вставлена реклама следующего приключения по Planescape — [[Hellbound]]). Используя свои способности, Меуронна может связываться с персонажами во сне и посылать им намёки и призывы о помощи. Так как именно это логово гехрелетов содержит портал на Звериные земли, персонажи не пройдут мимо него так или иначе.
 
+
{{заготовка раздела}}
Третья часть — Брюхо чудовища (Belly of the Beast) происходит на Звериных Землях. Большая часть событий этой части может произойти и до того, как персонажи окажутся на Карцери, однако финальный кусок, связанный с освобождением сновидца, недостижим, если персонажи не побывали на Карцери и не освободили Меуронну (хотя обходные пути формально есть, они весьма окольны). На Звериных землях персонажи могут столкнуться с агентами Владыки кошек, которая ищет виновных в происходящем, с членами Подлой охоты (обманутых Гарондом и страдающих от превращения в зверей), с членами Зелёной гильдии (тоже подверженных этому эффекту) и стать свидетелями охоты маларитов. Главная проблема, ограничивающая пребывание персонажей на этом плане и превращающая эту часть в [[сюжет с таймером]] — изменения, затрагивающие персонажей, по мере того как пробуждается из звериная часть. Если за пределами этого мира эффект оборачивался лишь яростью животных (в Сигиле) или изменял тела тех, кто связан с Звериными землями (как член Зелёной гильдии, со столкновения с которым начинается сюжет), на Звериных Землях персонажи медленно изменяются сами, и этот процесс невозможно обратить, не решив проблему со сновидцем.
+
[[Категория:Модули]]
 
 
Финал приключения происходит, когда персонажи добираются до тела сновидца в захваченном Подлой Охотой поселении Знакеров и имеют при себе кого-то, способного входить в сны. «Я» сновидца заперто в пространстве снов (правила по ним задействуют cеттинговые правила [[Ravenloft]]), и чтобы решить проблему с влиянием Малара, персонажи должны исправить это. Существует жестокое решение с убийством тела гитзерая (обрекая его сознание на вечное заточение в кошмаре, но отсекая связь Малара с Звериными землями), но вариант по умолчанию — проникновение в сны Знакера и помощь по приведению в чувство. В соответствии с [[Правило Троек|сеттинговым правилом троек]], этапов три — персонажи должны помочь сновидцу преодолеть страх в кошмаре кишащего хищниками ночного леса, подавить ярость и бешенство в кошмаре, где он превращается в неуязвимое чудовище, и, наконец, изгнать из его сна воплощение Малара.
 
[[Категория:Модули по AD&D]]
 
 
[[Категория:Модули по Planescape]]
 
[[Категория:Модули по Planescape]]
 
[[Категория:Книги 1996 года]]
 
[[Категория:Книги 1996 года]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблоны, используемые на этой странице: