Редактирование: Power 19/зеркало
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Power 19''' | + | '''Power 19''' — это один из подходов к проектированию игр, заключающийся в том, что игроделы отвечают насколько можно честно и подробно на девятнадцать вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь, но системность в процесс разработки такие ответы вносят и заставляют задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии. Автором подхода считается [[Трой Костисик]], а он указывает среди основных помощников [[Ральф Маза|Ральфа Мазу]], [[Майк Холмс|Майка Холмса]], [[Винсент Бейкер|Винсента Бейкера]] и [[Тим Кляйнерт|Тима Кляйнерта]]. |
== 19 вопросов == | == 19 вопросов == | ||
− | + | # '''О чём ваша игра?''' Только концепция, никаких технических деталей. Очевидно, что игра не может быть одновременно и о том, как [[дварф]]ы мифрильную руду ищут, и о том, как герои на [[дракон]]ах верхом сражаются, и о том, как руки прекрасной эльфийки добивается богатый кобольд - хотя и то, и другое, и третье есть [[фэнтези]]. Точнее, играть всё это можно по одной системе, но в таком случае придётся игнорировать большие её куски и добавлять взамен другие. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и неоднозначно. | |
− | # '''О чём ваша игра?''' | + | # '''Чем заняты персонажи?''' Если первый пункт был концепцией, то это - действия в её рамках. Опять же, пока что не требуется никаких деталей игромеханики, только общие слова. |
− | + | # '''Чем заняты игроки (и [[Мастер]], если он есть)?''' Ориентировочно то, что могут ожидать игроки от вашего продукта. | |
− | # '''Чем заняты | + | # '''Как ваш [[сеттинг]] (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам любой игр: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, её у персонажа быть и не должно). |
− | + | # '''Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?''' Связанный вопрос: ясно, что идея поводить группу мастеров боевых искусств по викторианскому детективу или некроманта с армией нежити по анимешному ниндзя-сёнену - это плохая идея. Истинная цель вопроса та же: либо ответ на него красив и очевиден, и тогда всё хорошо, либо он указывает на дыры и нелогичности, и тогда надо думать исправлять, и будет всё равно хорошо. | |
− | # '''Чем заняты игроки (и [[ | + | # '''Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?''' Не следует считать, что вопрос придуман с целью выявить скрытые ограничения, которых в уважающей себя игре быть не может: представьте себе разные стили, считающиеся почти повсеместно нежелательными ([[крейзилунизм]], [[пиксельхантинг]] и т. п.). Желание готично пострадать в динамичной боевой игре тоже вряд ли порадует кого-то кроме самого страдающего. |
− | + | # '''Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?''' Фактически, ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть очки опыта (D&D), кубы драмы (7th Sea), повороты судьбы (AiS), модификаторы статуса (Cutthroat) или что-то ещё. | |
− | # '''Как ваш [[сеттинг]] (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' | + | # '''На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?''' Фактически формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать споров и возражений остальных участников игры. В так называемых "классических" играх этим занимается [[Мастер]]. |
− | + | # '''Как и чем ваша игра увлекает игроков?''' В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт, но основная масса удовольствия доставляется между моментами "левеляния", когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают сокровища, строят себе замок или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей лича - доставляется именно обилием всяких правил, которые надо помнить, применять, комбинировать и т. п. | |
− | # '''Как правила по | + | # '''Какой механизм разрешения используется в вашей игре?''' Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20+умение против сложности, или d6-d6 и таблица, или (показатель)d10, из которых выбираются несколько - способов миллион и ещё пять штук. Базовых механизмов существует два: [[разрешение конфликтов]], когда игрок заявляет цель и бросок делается для проверки её достижения и [[разрешение задач]], когда игрок заявляет действие и результат броска показывает его успешность (успешное действие ещё не означает достигнутой цели). |
− | + | # '''Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?''' Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то это всё никуда не годится, и надо переформулировать всё с начала. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе поможет доказать, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от уровня, что позволяет высокоуровневым героям быть существенно круче низкоуровневых, то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции. | |
− | # '''Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?''' | + | # '''Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?''' Прогрессия как в простой компьютерной игрушке, где новый уровень даёт "+1 ко всему" - далеко не единственный вариант. Может быть, в вашей системе, если в концепции будет "персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты", то в данном вопросе вы можете объяснить, как в игромеханике отражается степень близости к мечте. Если игра про интриги, то как выражается социальное положение? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах [[Dogs in the Vineyard]], [[Cutthroat]], [[Otherkind]]) либо вообще не соотносится со шкалой крутости. |
− | + | # '''Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' Полагаю, что после объяснений предыдущего пункта этот очевиден. | |
− | # '''Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?''' | + | # '''Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?''' В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде "надо, чтоб им понравилось". Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего. |
− | + | # '''Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?''' Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство конфликтов решается вооружённо, и магии, потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фентези, и её любители всегда жаждат новых эффектов. | |
− | # '''На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?''' | + | # '''Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?''' Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть. |
− | + | # '''Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?''' Какая-то "изюминка", которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов. | |
− | # '''Как и чем ваша игра увлекает игроков?''' | + | # '''Как вы хотите опубликовать игру?''' Варианты: одной брошюрой с описанием надстроек к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной книгой правил и несколькими книгами-дополнениями по поджанрам или сеттингам; PDFом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками. |
− | + | # '''На кого рассчитана ваша игра?''' Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной. | |
− | # '''Какой механизм | ||
− | |||
− | # '''Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?''' | ||
− | |||
− | # ''' | ||
− | |||
− | # '''Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' | ||
− | |||
− | # '''Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?''' | ||
− | |||
− | # '''Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?''' | ||
− | |||
− | # '''Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?''' | ||
− | |||
− | # '''Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?''' | ||
− | |||
− | # '''Как вы хотите опубликовать игру?''' | ||
− | |||
− | # '''На кого рассчитана ваша игра?''' | ||
− | |||
== Примечания == | == Примечания == | ||
− | + | * Данный текст является приблизительным пересказом, автор которого - [[User:Radaghast|Radaghast Kary]]. | |
− | |||
− | |||
* Первоисточник: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html What are the 'Power 19' ? pt 1] (19 января 2006) | * Первоисточник: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html What are the 'Power 19' ? pt 1] (19 января 2006) | ||
* Пояснения автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-2.html What are the 'Power 19' ? pt 2] (26 января 2006) | * Пояснения автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-2.html What are the 'Power 19' ? pt 2] (26 января 2006) | ||
− | + | ||
[[Категория:Создание игр]] | [[Категория:Создание игр]] | ||
− |