Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | [[Файл:Paranoia_XP.png|thumb|right|Обложка книги правил Paranoia XP. Дымящиеся сапоги стали символом одного из вариантов игры задолго до выпуска [[Да, Тёмный Властелин!]] ]]'''Паранойя''' — система для юмористических игр в [[антураж]]е антиутопического будущего. Впервые выпущена в 1984 году [[West End Games]], с 2004 поддерживается [[Mongoose Publishing]]. Игроки берут на себя роль агентов, борющихся с «неправильным образом мыслей» (причём каждый из их [[персонаж]]ей автоматически является сторонником запретных взглядов, работающим на подполье — но у каждого игрока разное) и исполняющих задания в условиях тотальной паранойи и попыток свалить свои ошибки и саботаж поручений начальства на товарищей по группе.
| + | '''Паранойя''' — система для юмористических игр в [[антураж]]е антиутопического будущего. Впервые выпущена в 1984 году [[West End Games]], с 2004 поддерживается [[Mongoose Publishing]]. Игроки берут на себя роль агентов, борющихся с «неправильным образом мыслей» (причём каждый из их [[персонаж]]ей автоматически является сторонником запретных взглядов, работающим на подполье — но у каждого игрока разное) и исполняющих задания в условиях тотальной паранойи и попыток свалить свои ошибки и саботаж поручений начальства на товарищей по группе. |
| | | |
| == Сеттинг == | | == Сеттинг == |
− | Система жёстко привязана к [[сеттинг]]у — миру Комплекса Альфа (Alpha Complex), футуристического города, окружённого пустошами с [[мутант]]ами. В городских границах царят мир и всеобщее счастье, потому что быть несчастливым в городе — преступление против общественного порядка, исправлением которого, в частности, заняты и персонажи игроков. Официально их должность называется Troubleshooters (в переводе, к сожалению, теряется шутка — дело в том, что «troubleshooter» означает и «разрешающий неприятности», и одновременно разбивается на слова «trouble» и «shoot», «проблемы» и «стрелять», описывающие типичный стиль поведения агентов — найти источник проблем и пристрелить его на месте; нет человека — нет проблемы). Городом управляет искусственный интеллект с крайне оригинальным названием Компьютер (The Computer), контролирующий все аспекты городской жизни в лучших традициях оруэлловского «{{ruw|1984 (роман)|1984}}». | + | Система жёстко привязана к [[сеттинг]]у — миру Комплекса Альфа (Alpha Complex), футуристического города, окружённого пустошами с [[мутант]]ами. В городских границах царят мир и всеобщее счастье, потому что быть несчастливым в городе — преступление против общественного порядка, исправлением которого, в частности, заняты и персонажи игроков. Официально их должность называется Troubleshooters (в переводе, к сожалению, теряется шутка — дело в том, что «troubleshooter» означает и «разрешающий неприятности», и одновременно разбивается на слова «trouble» и «shoot», «проблемы» и «стрелять», описывающие типичный стиль поведения агентов — найти источник проблем и пристрелить его на месте; нет человека — нет проблемы). Городом управляет искусственный интеллект с крайне оригинальным названием Компьютер (The Computer), контролирующий все аспекты городской жизни в лучших традициях оруэлловского «1984». |
| | | |
− | Задача агентов — бороться с инакомыслием, недопустимыми явлениями вроде наличия в городе мутантов и активностью подпольных групп. В число последних входят поклонники самых разных запрещённых учений — от ячеек коммунистической партии, до хакеров (которые мечтают вмешаться в деятельность самого Компьютера!), хиппи, романтиков (проповедующих не одобренные Компьютером чувства) или религиозных фанатиков, почитающих Компьютера богом и убивающих друг друга в теологических спорах. Как уже сказано выше, каждый персонаж, однако, является тайным агентом одной из организаций. Также, при том что персонажи игроков обязаны уничтожать мутантов, в действительности ''все'' жители Комплекса Альфа - в том числе и персонажи игроков - являются мутантами, хотя каждый из них уверен, что он является одним из немногих мутантов, а некоторые даже сами не знают о том, что являются мутантами.
| + | {{заготовка раздела}} |
− | | |
− | Население Комплекса Альфа разделено на уровни доступа по цветам спектра — от инфракрасного (обычный гражданин) до ультрафиолетового (программист, имеющий физический доступ к Компьютеру и, возможно, право вносить правки в его программы, мечта любого подполья). Доступ к информации не своего уровня считается предательством и карается немедленным устранением. Жизнь не по статусу является преступлением (излишняя экономия в том числе — почему вы не расходуете свои квоты, гражданин?).
| |
− | | |
− | В мире Комплекса широко распространено клонирование (вовсе не потому, что ресурсов мало и имеются проблемы с уровнем жизни — кто внушил вам такую мысль?). Агенты изначально готовятся «пачками» из шести клонов и в случае смерти тела сознание переписывается в следующий клон. Высшая мера наказания подразумевает уничтожение тела и всех его клонов, но она применяется только если Компьютер получил неопровержимые доказательства принадлежности персонажа к подполью.
| |
− | | |
− | == Игровой процесс ==
| |
− | | |
− | Каждая [[сессия]] подразумевает выполнение персонажами заданий, которые они получают от официального начальства и от своих тайных обществ. В силу бюрократизма и дикой системы секретности, официальные задания зачастую противоречиво сформулированы, неполны, требуют от агентов действий, на которые они официально не имеют права (что не отменяет наказания за нарушения!) и содержат прочие несостыковки. Тайные общества, конечно, требуют от своих агентов противоправных действий при соблюдении конспирации (причём персонаж, которому не повезло при случайной генерации, может быть членом одного тайного общества, внедрённым в другое, которое направляет его в третье).
| |
− | | |
− | Клонирование персонажей сочетается с тем, что большинство оборудования агентов или страдает от проблем с хранением, или не выдано по инструкции (и тайком куплено агентами на чёрном рынке без гарантий), или, что хуже всего, является экспериментальным. Персонажи имеют солидные шансы жить быстро и умереть молодыми. Точно так же конфликты являются весьма фатальными — после столкновения с применением ручных лазеров обычно убирают хотя бы один труп (у персонажей нет [[хит]]ов или их аналогов, большинство повреждений смертельны).
| |
− | | |
− | Игромеханика не только не противодействует игре участников друг против друга, но и старается подталкивать к этому. Само по себе задание Компьютера обычно вторично на фоне попыток персонажей подставить друг друга. [[TPK]] считается абсолютно нормальным исходом игры. Игрокам также настоятельно не рекомендуется создавать сложные личности для своих [[персонаж]]ей и относиться к ним слишком серьёзно — типичный агент Компьютера низких рангов живёт считанные дни [[внутриигровое событие|внутриигрового времени]]; впридачу общество Комплекса Альфа ценит безликость и конформизм, потому необычные привычки вызовут вал доносов. Как и в [[Kobolds Ate My Baby!]], авторы намекают — если ваш персонаж живёт слишком долго, вы играете как-то не так!
| |
− | | |
− | == Механика ==
| |
− | Общая несерьёзность игрового настроя подчёркивается подачей механики — книги правил содержат фразы вроде «знать правила лучше ведущего — предательство, карающееся устранением!» или «развлекай ведущего или умри!» и рекомендации убивать персонажей игроков, которые поймали ведущего на ошибках или противоречиях. Очень многое в [[игромеханика|механике]] оставляется [[на усмотрение мастера]], которому рекомендуется действовать в духе бюрократической машины из «{{ruw|Уловка-22|Уловки-22}}».
| |
− | | |
− | Основной бросок в системе — [[нотации бросков|d20]], на котором надо выбросить меньше значения [[навык|умения]] персонажа, плюс возможный [[бонус]] от [[специализация|специализации]] (у каждого персонажа имеется три области, в которых он особо хорош, не считая общей для всех агентов тренировки с лазерным оружием). Стоит заметить, что игровая механика не предусматривает [[ситуационный модификатор|ситуационных модификаторов]], и правила советуют описывать ситуацию по результату броска, а не наоборот. Единственный способ для игрока повлиять на результат броска (помимо попыток использовать тот навык, в котором его персонаж силён) — использование так называемых perversion points (пунктов искажения), которые персонаж получает за выполнение заданий Компьютера, тайных обществ или как знак довольства ведущего, желающего поощрить хороший [[отыгрыш]]. Эти очки могут, по желанию игрока, тратиться на увеличение или уменьшение результата броска (до броска, из расчёта один к одному).
| |
− | | |
− | Часть характеристик персонажа является скрытой и доступной только ведущему — сюда, например, относится способность персонажа пробиваться через бюрократию Комплекса Альфа своими запросами.
| |
− | | |
− | Поздние [[редакция|редакции]] содержат опции по выбору тона игры. Так, Paranoia XP предлагает на выбор три стиля:
| |
− | * '''Пиу-пиу (Zap)''' — игра с малой заботой о внутренней логике, где игроки поощряются к быстрому и агрессивному действию, а также к использованию юмористических жанровых клише. Достаточно описать процедуру ареста товарища по команде в этом варианте — «воскликните „предатель!“. Пристрелите мерзавца».
| |
− | * '''Классический (Classic)''' — игра в духе ранних редакций, где атмосфера чёрного юмора ещё не разбавлена таким количеством экшена как выше, и доля сатиры больше.
| |
− | * '''Правильный (Straight)''' — игра в более серьёзном стиле, где персонажи, к примеру, обязаны собрать доказательства перед началом отстрела товарищей по команде, и надёжность этих доказательств сказывается на судьбе их персонажей.
| |
− | | |
− | == Редакции и история ==
| |
− | Первоначальная версия Паранойи была выпущена [[West End Games]] в 1984 году и заслужила [[Origins Award]] как лучшие правила этого года. Вторая редакция, предлагающая больший набор опций и улучшение правил была выпущена в 1987. «Пятая редакция» (на деле третья) была выпущена в 1995 (внутри книги содержались шутки, что третья и четвёртая редакции были «стёрты» и объявлены «не-продуктами» в духе «1984»). Эта редакция была прохладнее принята игроками из-за отхода от линии чёрного юмора в сторону юмористического обыгрывания клише из других ролевых игр, а также плохого качества иллюстраций, что породило волну предположений о проблемах в West End Games. В самом деле, издание новой редакции планировалось, но не было осуществлено в связи с банкротством компании.
| |
− | | |
− | В 2004 году [[Mongoose Publishing]], приобретшая права на Паранойю, выпустила свой вариант — Paranoia XP (в 2005 году {{ruw|Microsoft}} потребовала убрать буквы XP из названия, так что это издание известно также как просто Paranoia). В 2009 году было заявлено о выпуске трёх [[линейка|линеек]] 25th Anniversary Edition — Paranoia: Troubleshooters, Paranoia: High Programmers (посвящённой лицам с ультрафиолетовым доступом) и Paranoia: Internal Security (посвящённой надзирателям за деятельностью рядовых агентов). Все три линейки формально совместимы с Paranoia XP, но при этом делают упор на «правильный» вариант игры.
| |
− | | |
− | == Прочие продукты ==
| |
− | По Паранойе за время её существования выходили не только несколько десятков дополнений, но и сторонние продукты. В 1989 по сеттингу была сделана компьютерная игра The Paranoia Complex (достаточно обычная аркадная «стрелялка»). В 1992 году по игре была выпущена серия комиксов. Существуют три художественные книги, чьё действие разворачивается в игровой вселенной. Также в 2005 году была выпущена карточная игра по миру Паранойи.
| |
| [[Категория:Системы ролевых игр]] | | [[Категория:Системы ролевых игр]] |
| [[Категория:Книги Mongoose Publishing]] | | [[Категория:Книги Mongoose Publishing]] |
| [[Категория:Игры по приколу]] | | [[Категория:Игры по приколу]] |
− | [[Категория:Ролевые миры]] | + | [[Категория:Сеттинги]] |
− | {{служебные исправления}}
| |
− | [[Категория:Ролевые книги 1984 года]]
| |
− | [[Категория:Ролевые книги 1987 года]]
| |
− | [[Категория:Ролевые книги 2004 года]]
| |