Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | {{версии|эмблема=dnd3logo.jpg|предназвание=Advanced Dungeons & Dragons 2|предэмблема=adnd2logo.gif|следназвание=Dungeons & Dragons 3.5|следэмблема=dnd3logo.jpg}}
| + | [[Изображение:dnd3logo.jpg|center]] |
| + | '''Dungeons & Dragons 3'''.x (также ''тройка'', ''трёхсполтинка'', ''D&D3E'') — это третья редакция [[ролевая система|правил]] [[Dungeons & Dragons]], выпущенная компанией [[Wizards of the Coast]] в 2000 году. В 2003 году вышла улучшенная в соответствии с опытом игры версия правил — 3.5, благодаря чему обе редакции также называют D&D 3.x. |
| | | |
− | '''Dungeons & Dragons 3'''.x (также ''тройка'', ''трёхсполтина'', ''D&D3E'') — это третья редакция [[ролевая система|правил]] [[Dungeons & Dragons]], выпущенная компанией [[Wizards of the Coast]] в 2000 году. В 2003 году вышла улучшенная в соответствии с опытом игры версия правил — 3.5, благодаря чему обе редакции также называют D&D 3.x.
| + | Третья редакция сохранила и доработала [[архетип]]ы и концепции предыдущих версий правил, что позволило переиздать многие [[ролевые книги|книги]] [[TSR]], прошлого обладателя прав на систему. Совместимость материалами 1-2 редакций условная: перенос возможен, но при ощутимой [[доработка напильником|доработке напильниом]]. |
| | | |
− | Третья редакция сохранила и доработала [[архетип]]ы и концепции предыдущих версий правил, что позволило переиздать многие [[ролевые книги|книги]] [[TSR]], прошлого обладателя прав на систему. Совместимость материалами 1-2 редакций условная: перенос возможен, но при ощутимой [[доработка напильником|доработке напильником]].
| + | Одним из главных нововведений третьей редакции было решение Wizards of the Coast позволить любым сторонним разработчикам создавать и даже продавать материалалы для новой системы, сколь угодно подходящие к ней или отличающиеся от неё. Так возникла [[система d20]] и лицензия [[OGL]]. Благодаря этому для D&D сущестует беспрецедентно огромное количество совместимых материалов совершенно разной направленности и качества. |
− | | |
− | Одним из главных нововведений третьей редакции было решение Wizards of the Coast позволить любым сторонним разработчикам создавать и даже продавать материалы для новой системы, сколь угодно подходящие к ней или отличающиеся от неё. Так возникла [[система d20]] и лицензия [[OGL]]. Благодаря этому для D&D существует беспрецедентно огромное количество совместимых материалов совершенно разной направленности и качества. | |
| | | |
| == Игровой процесс == | | == Игровой процесс == |
Строка 12: |
Строка 11: |
| | | |
| == Материалы == | | == Материалы == |
− | [[Файл:phb35.jpg|thumb|PHB 3.5]] | + | [[Изображение:phb35.jpg|thumb|PHB 3.5]] |
− | Базовые правила D&D3 по традиции размещены в трёх книгах: [[Player’s Handbook (D&D 3.0)|Player’s Handbook]] (для игроков), [[Dungeon Master’s Guide (D&D 3.0)|Dungeon Master’s Guide]] (для мастеров) и [[Monster Manual (D&D 3.0)|Monster Manual]] ([[монстрятник]]). [[Игрок]]ам требуется только первая, а [[мастер]]ам — все три. | + | Базовые правила D&D3 по традиции размещены в трёх книгах: [[Player's Handbook]] (для игроков), [[Dungeon Master's Guide]] (для мастеров) и [[Monster Manual]] ([[монстрятник]]). [[Игрок]]ам требуется только первая, а [[мастер]]ам — все три. |
| | | |
| Wizards of the Coast продолжали выпускать различные материалы до самого выхода [[D&D4|четвёртой редакции]], после чего полностью перешли на неё. | | Wizards of the Coast продолжали выпускать различные материалы до самого выхода [[D&D4|четвёртой редакции]], после чего полностью перешли на неё. |
Строка 31: |
Строка 30: |
| === Классы === | | === Классы === |
| | | |
− | В тройке дано 11 [[базовый класс|базовых классов]]: [[бард]], [[варвар]], [[воин]], [[волшебник]], [[вор]], [[друид]], [[жрец]], [[монах]], [[паладин]], [[рейнджер]] и [[чародей]]. Каждый из них прописан на 20 уровней и развивается по сходным правилам. Отличия между классами заключатся в величине параметров (например, у воинских классов [[бонус]] атаки больше, чем у магических), способности к [[магия|магии]] и уникальных особенностях, раскрывающихся по мере получения уровней (например, друид на 5ом уровне получает способность обращаться животным). | + | В тройке дано 11 базовых классов: [[бард]], [[варвар]], [[воин]], [[волшебник]], [[вор]], [[друид]], [[жрец]], [[монах]], [[паладин]], [[рейнджер]] и [[чародей]]. Каждый из них прописан на 20 уровней и развивается по сходным правилам. Отличия между классами заключатся в величине параметров (например, у воинских классов [[бонус]] атаки больше, чем у магических), способности к [[магия|магии]] и уникальных особенностях, раскрывающихся по мере получения уровней (например, друид на 5ом уровне получает способность обращаться животным). |
− | | |
− | В [[дополнение|дополнительной]] литературе добавляются новые базовые классы (например, серия [[руководство|руководств]] «Complete X» представляет по три новых базовых класса в каждой книге). Специфические классы появляются и в сеттинговых руководствах — например, Artificer в написанном для этой редакции сеттинге [[Эберрон]]. К окончанию публикации материалов по 3.5 в ней насчитывалось не менее двадцати официально выпущенных базовых классов помимо 11 перечисленных выше — от [[псион]]а до [[самурай|самурая]], от [[полководец|полководца]] до [[колдун]]а. Помимо этого есть вариантные классы (вроде паладинов различного мировоззрения, городских [[рэйнджер]]ов или тотемных [[варвар]]ов со своим набором способностей), а в поздних книгах появилась возможность настройки класса путем замены одних его способностей на другие (например, вор может заменить способность полностью уклоняться от требующей спасброска магии на способность отражать её, а паладин — заменить своего верного скакуна на следующего за ним дружественного духа).
| |
| | | |
| Хотя персонажи 1го уровня начинают с одним классом, при получении уровня персонаж может стать [[мультикласс]]ом — взять уровень другого класса, как базового (любого), так и престиж-класса (у них есть условия вступления, от значений [[атрибут]]ов и бонуса атаки до отыгрышных). Престиж-классы заменили [[kit|классовые наборы]] (kits) из AD&D, однако они не завязаны строго на конкретных базовых классах.<ref>Dungeon Master’s Guide 3.5, стр. 197, Designing Prestige Class.</ref> | | Хотя персонажи 1го уровня начинают с одним классом, при получении уровня персонаж может стать [[мультикласс]]ом — взять уровень другого класса, как базового (любого), так и престиж-класса (у них есть условия вступления, от значений [[атрибут]]ов и бонуса атаки до отыгрышных). Престиж-классы заменили [[kit|классовые наборы]] (kits) из AD&D, однако они не завязаны строго на конкретных базовых классах.<ref>Dungeon Master’s Guide 3.5, стр. 197, Designing Prestige Class.</ref> |
Строка 45: |
Строка 42: |
| === Фиты === | | === Фиты === |
| | | |
− | Для тонкой настройки персонажа используются [[фит]]ы — неисчисляемые [[качества]], получаемые каждые три уровня. У фитов часто есть условия получения — например, некоторые можно брать только на 1ом уровне, для других нужна ловкость не меньше 13 и т. д. | + | Для тонкой настройки персонажа используются [[фиты]] — аналог [[перк]]ов, особые неисчисляемые качества, получаемые каждые три уровня. У фитов часто есть условия получения — например, некоторые можно брать только на 1ом уровне, для других нужна ловкость не меньше 13 и т. д. |
| | | |
| === Спасброски === | | === Спасброски === |
| | | |
− | На замену многочисленным специфическим спасброскам AD&D (от заклинаний, от дыхания, от окаменения) пришли три универсальных: рефлексы, сила воли и здоровье (fortitude). Они зависят от атрибутов и класса и кидаются, когда на персонажа оказывают насильственное воздействие (заклинания, специальные атаки). | + | На замену многочисленным специфических спасброскам AD&D (от заклинаний, от дыхания, от окаменения) пришли три универсальных: рефлексы, сила воли и здоровье (fortitude). Они зависят от атрибутов и класса и кидаются, когда на персонажа оказывают насильственное воздействие (заклинания, специальные атаки). |
| | | |
| === Магия === | | === Магия === |
− | Базовые правила по магии подразумевают традиционную для более ранних редакций «слотовую» систему — способности заклинателя ограничены числом доступных ему в день заклинаний (спелл-слотов, «мест под заклинания») — так, например, способности волшебника второго уровня позволяют ему применить в день четыре заклинания нулевого круга и два — первого (с возможным бонусом за высокий Интеллект), после чего он должен будет полноценно отдохнуть и подготовить новые. Заклинания делятся на группы (уровни силы, они же круги) по сложности. Заклинание может быть «запомнено» в «слот» своего или более высокого круга, но не более низкого — так, если волшебнику из примера потребовалось бы пять заклинаний света (заклинание нулевого круга), то он был бы вынужден помещать одно из них в слот первого, а если ему бы потребовались три заклинания очарования (заклятия первого круга), то ему пришлось бы воспользоваться каким-то внешним источником — даже четыре слота нулевого круга не могут заменить слот первого.
| |
− |
| |
− | Некоторые классы (волшебник, друид, священник) должны заранее (при подготовке, во время молитвы) «заполнять» слоты конкретными заклинаниями, другие (бард, чародей) могут в любой момент применить любое известное им заклинание, пока у них остались «слоты» нужного круга, но при этом они резко ограничены по количеству известных им заклинаний.
| |
− |
| |
− | По сравнению с магическими эффектами более ранних редакций магия в Тройке стала заметно более структурированной — если раньше заклинание имело достаточно произвольные характеристики (например, дальность могла изменяться в футах, метрах, милях; расти с уровнем, не изменяться, расти до какого-то предела — без всякой системы), то теперь были введены унифицированные дальности заклинаний (ближняя, средняя, дальняя, касание, автор), стандарты длительности эффекта, общие правила по форме области эффекта и явно описаны ограничения тех или других школ магии. Система кругов заклинаний тоже была приведена к общему знаменателю — в AD&D у магов было девять кругов, а у священников семь, теперь же все классы с упором на магию (священники, волшебники) получили девять кругов, для которых магия вторична (паладины, рэйнджеры) — четыре, а «мастера на все руки» (барды) — шесть, причем эффекты этих кругов примерно соответствовали друг другу по силе.
| |
− |
| |
− | Помимо унификации спасбросков, была унифицирована их сложность — теперь для успешного броска нужно было перебросить уровень сложности заклинания (''difficulty class, DC''), складывающийся из круга заклинания и модификатора основной характеристики заклинателя (Интеллекта для магов, Мудрости для священников и пр.), то есть заклинаниям более одаренного заклинателя было труднее противостоять.
| |
− |
| |
− | Вместо абсолютного шанса магической стойкости (magic resistance) прошлых редакций было введено сопротивление заклинаниям (''spell resistance, SR''), являющееся аналогом класса доспехов от магических атак. Если заклинание, позволяющее SR, поразило цель, то колдующий должен был перебросить SR проверкой своего заклинательного уровня (''caster level, CL''), иначе оно не давало эффекта. В результате какие-нибудь демоны могли быть практически неуязвимы для заклинаний ученика, но поражаться заклинаниями опытного чародея.
| |
− |
| |
− | Все это позволило даже предоставить игрокам возможность создавать свои собственные заклинания с помощью «конструктора» в руководстве по игре высокими уровнями Epic Level Handbook.
| |
− | Помимо этого, «конструктор» представляла '''метамагия''' — возможность менять эффект заклинания при наличии определенных фитов. Так, скажем, фит Extend Spell позволял накладывать заклинания удвоенной продолжительности, но оно занимало «слот» на круг выше нормы, а Maximize Spell автоматически делал все случайные характеристики заклинания (например, урон или число вызываемых монстров) максимальными, но повышал уровень «слота» на 3.
| |
| | | |
− | Также были унифицированы все магические способности монстров, разделившиеся на подобные заклинаниям способности (''spell-likes, SL'') и сверхъестественные способности (''supernatural, Su''), причем были четко прописаны их ограничения — например, дыхание дракона (Su) не работало в антимагическом поле.
| + | {{Заготовка раздела}} |
− | | |
− | В дополнении Compete Arcane был представлен новый тип заклинателя — чернокнижник (warlock), имевший крайне ограниченный набор волшебных способностей, но способный применять все доступные ему способности неограниченно. (Аналогично были реализованы способности некоторых монстров).
| |
− | | |
− | Иначе была организована псионика в [[Expanded Psionics Handbook]] (только в редакции 3.5). Псионики имели запас «очков силы» (power points) восстанавливаемых отдыхом. На пси-способности, в зависимости от их круга, тратилось больше или меньше пунктов силы, что позволяло добиться похожего на традиционную магию эффекта, но сам подход был ближе к системе [[мана|маны]], чем «слотовой» системе.
| |
− | | |
− | Альтернативные системы магии (магия теней, магия Истинных Имен, «герметическая» магия) были выпущены в руководстве Tome of Magic.
| |
| | | |
| === Магические предметы === | | === Магические предметы === |
| | | |
− | Вместе с унификацией и большей гибкостью правил по магии, существенно были пересмотрены и правила по магическим предметам. Если ранее созданием магических предметов приносило персонажам [[опыт]] то теперь, напротив, создание таких вещей стало заметено более доступно, но требовало от персонажа трат опыта (за счет чего балансировалась сила персонажа). Создание типичных магических предметов (например, оружия, доспехов и жезлов) было сведено к удобному для понимания «конструктору» стандартных свойств, что повысило удобство, но вызвало нарекания многих старых фанатов.
| + | {{Заготовка раздела}} |
− | | |
− | Было произведено четкое разделение предметов на типы, а правило по сложению бонусов от магии (однотипные бонусы не складываются, а используется наилучший, разнотипные — складываются) позволили снять часть проблем старых редакций.
| |
− | | |
− | Экономическая система D&D подразумевала, что герой к определенному уровню найдет в качестве сокровищ (либо создаст) определённое число магических предметов, в результате чего условная цена предмета указывала более на сложность создания\нахождения предмета (по правилам Третьей Редакции на создание предмета требовались материалы на сумму половины его цены) и уровень героя, который может им владеть, чем реальную ценность.
| |
− | | |
− | [[Файл:dndraptor.jpg|thumb|left|200px|Самоирония в [[Savage Species]]]]
| |
| | | |
| + | [[Изображение:dndraptor.jpg|thumb|left|200px|Самоирония в [[Savage Species]]]] |
| === Монстры === | | === Монстры === |
− | [[Монстры]] обрабатываются по тем же правилам, что и персонажи — формально первые ничем ничем не отличаются от вторых.<ref>Player’s Handbook 3.5, стр. 306, определение character.</ref> У каждого монстра есть атрибуты, навыки, фиты и другие черты, свойственные персонажам. Монстры делятся различаются по типам ([[дракон]], животное, [[слизь]] и пр.; расы игроков относятся к гуманоидам), которые, как расовые классы, определяют их числовые параметры (бонус атаки, спасброски и т. д.) | + | [[Монстры]] обрабатываются по тем же правилам, что и персонажи — формально первые ничем ничем не отличаются от вторых.<ref>Player’s Handbook 3.5, стр. 306, определение character.</ref> У каждого монстра есть атрибуты, навыки, фиты и другие черты, свойственные персонажам. Монстры делятся различаются по типам ([[дракон]], животное, [[слизь]] и пр.; расы игроков относятся к гуманоидам), которые, как расовые классы, определяют их числовые параметры (бонус атаки, спасброски и т. д.) |
| | | |
| Благодаря этому D&D3 позволяет «из коробки», на основе лишь базовых правил, играть почти за любую разумную расу, поставляющуюся в Monster Manual.<ref>Dungeon Master’s Guide 3.5, стр. 172, Monsters as PCs.</ref> | | Благодаря этому D&D3 позволяет «из коробки», на основе лишь базовых правил, играть почти за любую разумную расу, поставляющуюся в Monster Manual.<ref>Dungeon Master’s Guide 3.5, стр. 172, Monsters as PCs.</ref> |
| | | |
− | Ещё одним нововведением стали [[шаблон]]ы, позволяющие модифицировать произвольного монстра — например, сделать зомби любого монстра или сделать представителя любой расы [[полудракон]]ом. Благодаря этому и единой с персонажами механике мастер может модифицировать монстров под любые нужды тактики и сюжета. | + | Ещё одним нововведением стали [[шаблоны]], позволяющие модифицировать произвольного монстра — например, сделать зомби любого монстра или сделать представителя любой расы [[полудракон]]ом. Благодаря этому и единой с персонажами механике мастер может модифицировать монстров под любые нужды тактики и сюжета. |
| | | |
| == Преимущества == | | == Преимущества == |
Строка 114: |
Строка 88: |
| В обширной тройке есть много дыр и поломов, которые способны серьёзно испортить игру.<ref>Ярким примером этого является [[Pun-Pun]], всемогущий [[кобольд]], составленный строго по правилам.</ref> Для починки этих поломов выпускалась многочисленная [[эррата]], из-за чего проблемные правила приходилось изучать заново. | | В обширной тройке есть много дыр и поломов, которые способны серьёзно испортить игру.<ref>Ярким примером этого является [[Pun-Pun]], всемогущий [[кобольд]], составленный строго по правилам.</ref> Для починки этих поломов выпускалась многочисленная [[эррата]], из-за чего проблемные правила приходилось изучать заново. |
| | | |
− | Другим проявлением дисбаланса является [[кастеры против некастеров|неравенство]] между [[маг]]ами и воинами на высоких уровнях. Ассортимент [[заклинания|заклинаний]] магов (у части классов нет предела количеству заклинаний, которые они могут изучить) позволяет им на высоких уровнях полностью заменить воинов, в то время как обратное неверно. Чтобы избежать этого, требуется определённый стиль игры или примирение игроков с тем, что могущественные маги действительно сильнее воинов. Одно из решений уже входит в [[базовые правила]] и требует только введения подчёркивающих его [[хоумрул]]ов — [[компонент заклинания|материальные компоненты]], наличие которых требуется для каждого каста. | + | Другим проявлением дисбаланса является неравенство между [[маг]]ами и воинами на высоких уровнях. Ассортимент [[заклинания|заклинаний]] магов (у части классов нет предела количеству заклинаний, которые они могут изучить) позволяет им на высоких уровнях полностью заменить воинов, в то время как обратное неверно. Чтобы избежать этого, требуется определённый стиль игры или примирение игроков с тем, что могущественные маги действительно сильнее воинов. |
| | | |
| === Коммерциализация === | | === Коммерциализация === |
Строка 120: |
Строка 94: |
| Wizards выпустили огромное количество книг ценой в среднем от $20 до $40<ref>[http://www.nobleknight.com/ViewProducts.asp_Q_ProductLineID_E_2137419093_A_ManufacturerID_E_209_A_CategoryID_E_12_A_GenreID_E_ Книги к D&D3] в [[NobleKnight Games]].</ref>. Несмотря на различия в качестве переплёта и печати, это больше, чем средняя цена дополнений к d20 от сторонних разработчиков. Много нареканий вызывает и содержание книг, особенно вышедших в течение последнего года перед четвёртой редакцией: их ругают за сомнительный баланс механики, недостаточную глубину художественных описаний, недотестированность. | | Wizards выпустили огромное количество книг ценой в среднем от $20 до $40<ref>[http://www.nobleknight.com/ViewProducts.asp_Q_ProductLineID_E_2137419093_A_ManufacturerID_E_209_A_CategoryID_E_12_A_GenreID_E_ Книги к D&D3] в [[NobleKnight Games]].</ref>. Несмотря на различия в качестве переплёта и печати, это больше, чем средняя цена дополнений к d20 от сторонних разработчиков. Много нареканий вызывает и содержание книг, особенно вышедших в течение последнего года перед четвёртой редакцией: их ругают за сомнительный баланс механики, недостаточную глубину художественных описаний, недотестированность. |
| | | |
− | === Завершение жизненного цикла и системы-наследницы === | + | == Примечания == |
− | С выходом [[D&D 4]] и прекращением поддержки D&D 3.5 сообщество D&D-игроков ощутимо раскололось. D&D 4 достаточно сильно отличалась от D&D 3.5 идеологически и подразумевала иной набор стилей игры. В этой ситуации многие игроки, как и раньше, оставались на формально закрытой [[редакция|редакции]]. Ситуация усугубилась тем, что [[Paizo]] начали развивать систему [[Pathfinder]] — на тот момент фактически это была 3.5 «со спиленными серийными номерами», ядро 3.5 и достаточно крупный набор [[хоумрул]]ов, призванных заткнуть замеченные сообществом дыры — из-за этого Pathfinder получил неофициальное прозвище «редакции 3.75». Результатом стала миграция немалого числа игроков в 3.5 на Pathfinder вместо перехода по редакциям D&D дальше.
| + | <references/> |
| | | |
− | == Примечания ==
| |
− | {{примечания}}
| |
| [[Категория:Системы ролевых игр]] | | [[Категория:Системы ролевых игр]] |
| [[Категория:Dungeons and Dragons]] | | [[Категория:Dungeons and Dragons]] |
− | [[Категория:Система d20]]
| |
− | [[Категория:Dungeons & Dragons 3.x|*.0]]
| |