Редактирование: Challenge Rating
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | {{другое значение | + | {{другое значение|Разрешение конфликтов|иногда сокращается как CR (Conflict Resolution)}} |
− | '''Challenge Rating''' ('''CR''', в русскоязычной литературе «рейтинг опасности»<ref>См. [http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=2054 Словарь русской линейки D&D — Основные термины] от Гильдии переводчиков [[Ролемансер]]а.</ref>, «рейтинг вызова», «показатель вызова» и | + | '''Challenge Rating''' ('''CR''', в русскоязычной литературе «рейтинг опасности»<ref>См. [http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=2054 Словарь русской линейки D&D — Основные термины] от Гильдии переводчиков [[Ролемансер]]а.</ref>, «рейтинг вызова», «показатель вызова» и др.) — [[вторичная характеристика]] в [[D&D 3.x]] и ряде [[система d20|d20]]-совместимых систем, определяющая «мощь» [[монстр|чудовища]] или [[NPC|неигрового персонажа]] как противника [[партии]] (часто, но не обязательно в [[бой|бою]]). CR также может быть у целой ситуации, например преодоления [[ловушка|ловушки]] или [[столкновения]] с группой монстров (так называемый EL — Encounter Level). |
Challenge Rating равен среднему [[уровень|уровню]] партии из четырёх [[приключенец|приключенцев]] (в полных [[хит]]ах, с полным комплектом [[заклинание|заклинаний]] и с [[экипировка|экипировкой]], соответствующей их уровню), для которых данный противник представляет столкновение средней сложности<ref>Источники: Dungeon Master’s Guide 3.0 стр.165-167, Monster Manual 3.0 стр.12, Dungeon Master’s Guide 3.5 стр.36, 48, Monster Manual 3.5 стр.7</ref>. Например, монстр с CR 5 является [[столкновение]]м средней сложности для партии из четырёх приключенцев 5-го уровня. Такое столкновение заставляет партию растратить около 20 % [[восстанавливаемые ресурсы|восстановимых ресурсов]] — хитов, заклинаний и прочего. | Challenge Rating равен среднему [[уровень|уровню]] партии из четырёх [[приключенец|приключенцев]] (в полных [[хит]]ах, с полным комплектом [[заклинание|заклинаний]] и с [[экипировка|экипировкой]], соответствующей их уровню), для которых данный противник представляет столкновение средней сложности<ref>Источники: Dungeon Master’s Guide 3.0 стр.165-167, Monster Manual 3.0 стр.12, Dungeon Master’s Guide 3.5 стр.36, 48, Monster Manual 3.5 стр.7</ref>. Например, монстр с CR 5 является [[столкновение]]м средней сложности для партии из четырёх приключенцев 5-го уровня. Такое столкновение заставляет партию растратить около 20 % [[восстанавливаемые ресурсы|восстановимых ресурсов]] — хитов, заклинаний и прочего. | ||
− | CR используется для расчёта [[ | + | CR используется для расчёта [[экспа|экспы]], выдаваемой за столкновение, для чего в [[Dungeon Master's Guide]] размещены [[таблицы]] зависимости выдаваемого опыта от CR побеждённого монстра и уровня победившей его партии. |
== Неравный вызов == | == Неравный вызов == | ||
− | Партия не обязана всегда сталкиваться с ситуацией своего уровня, в особенности при игре в [[песочница|песочницу]], [[реализм]] или [[ужасы]]. Таблицы опыта рассчитаны на столкновения до 8 уровней выше или ниже уровня партии. Столкновение более чем на 8 уровней ниже не считается опасным. Опасность более чем на 8 уровней выше всё равно может быть преодолена, например, хитростью, но в таком случае | + | Партия не обязана всегда сталкиваться с ситуацией своего уровня, в особенности при игре в [[песочница|песочницу]], [[реализм]] или [[ужасы]]. Таблицы опыта рассчитаны на столкновения до 8 уровней выше или ниже уровня партии. Столкновение более чем на 8 уровней ниже не считается опасным. Опасность более чем на 8 уровней выше всё равно может быть преодолена, например, хитростью, но в таком случае мастер должен сам определить, какая мера награды полагается за такое нетиповое прохождение. В основном вызов на 5 уровней выше партии считается серьёзной угрозой для жизни [[персонаж игрока|персонажей]]. В приключении рекомендуется использовать 5 % таких столкновений.<ref>Difficulty, «Dungeons Master’s Guide» 3.5, стр. 49</ref> |
− | + | == Определение CR == | |
+ | У стандартных версий монстров и ловушек CR указан, однако при использовании группы монстров, продвинутых монстров или нестандартных опасностей может понадобиться его вычислить. | ||
− | == | + | === Encounter Level === |
− | + | {{перенаправление|Encounter Level|EL}} | |
+ | Чтобы оценка степени опасности группы монстров (EL — Encounter Level) требует от мастера некоторых вычислений. Она следует трём правилам: | ||
+ | * Группа с неким EL эквивалентна одному монстру с таким же CR. | ||
+ | * CR двух монстров с одинаковым показателем опасности увеличивается на 2 (кроме двух монстров с CR 1, их суммарная опасность равна 2). | ||
+ | * CR двух монстров с неравной степенью опасности можно посмотреть по таблице в DMG стр.49. | ||
+ | |||
+ | Например, требуется определить EL группы из трёх [[ворг]]ов (каждый CR 2) и [[огр]]а-надсмотрщика (CR 3). Два ворга складываются в CR 4, пара CR 4 и CR 2 (два ворга и ещё один ворг) даёт CR 5, пара из CR 5 и CR 3 (три ворга и огр) даёт CR 6. | ||
+ | |||
+ | Если у существа CR меньше единицы и дан дробью (например, у крысы — 1/8), то нужно несколько таких существ для CR 1 (например, крыс — восемь). | ||
=== Развитие существа === | === Развитие существа === | ||
Строка 32: | Строка 41: | ||
При верном расчёте рейтинга опасности ожидания всё равно оправдываются только при соответствующем расчёту применении монстра. Например, в нём может быть учтён [[интеллект]] существа, и тогда оно должно действовать именно так умно или глупо, как положено по интеллекту и [[предыстории]]. Для некоторых существ предполагается, что они будут подготовлены к встрече — например, будут находиться в оборудованном логове или нападут на группу ночью, в лесу, при полной луне. Другие монстры могут быть предназначены не для сражения, а чтобы быть [[ловля|пойманными]] (в этом случае трудность представляет нахождение и поимка существа) или для [[социальный бой|социального противостояния]] (в таком случае трудность может представлять [[дипломатия|дипломатическое]] воздействие на партию и NPC, плетение [[интриги|интриг]]). | При верном расчёте рейтинга опасности ожидания всё равно оправдываются только при соответствующем расчёту применении монстра. Например, в нём может быть учтён [[интеллект]] существа, и тогда оно должно действовать именно так умно или глупо, как положено по интеллекту и [[предыстории]]. Для некоторых существ предполагается, что они будут подготовлены к встрече — например, будут находиться в оборудованном логове или нападут на группу ночью, в лесу, при полной луне. Другие монстры могут быть предназначены не для сражения, а чтобы быть [[ловля|пойманными]] (в этом случае трудность представляет нахождение и поимка существа) или для [[социальный бой|социального противостояния]] (в таком случае трудность может представлять [[дипломатия|дипломатическое]] воздействие на партию и NPC, плетение [[интриги|интриг]]). | ||
− | Независимо от ситуации, персонажи могут решить вызов иным способом: боевого монстра — подкупить, социального противника — убить, стража [[сокровища|сокровищ]] — обойти<ref>Rewards and Behavior, «Dungeon Master’s Guide» 3.5, стр.50</ref> | + | Независимо от ситуации, персонажи могут решить вызов иным способом: боевого монстра — подкупить, социального противника — убить, стража [[сокровища|сокровищ]] — обойти.<ref>Rewards and Behavior, «Dungeon Master’s Guide» 3.5, стр.50</ref> Любое преодоление препятствия может давать опыт, рассчитанный по CR, однако [[на усмотрение мастера|мастер вправе]] давать больше или меньше опыта в зависимости от способа (например, если угроза не была нейтрализована и персонажам ещё предстоит с ней столкнуться на пути назад). |
− | Значительная часть монстров в официальных и сторонних монстрятниках к D&D 3.x так или иначе предназначена для использования в последовательности | + | Значительная часть монстров в официальных и сторонних монстрятниках к D&D 3.x так или иначе предназначена для боя, для использования в последовательности столкновений (например, [[данж]]е). В такой ситуации партия между двумя привалами ориентировочно должна проходить через три столкновения своего CR; при этом подразумевается, что между столкновениями у группы есть возможность быстро привести себя в чувство, но не восстановить силы в полной мере и не «отступить на базу». Одиночный монстр, по CR соответствующий партии, будет представлять меньший вызов в первом столкновении (когда группа не истратила самые мощные заклинания, заряд магических предметов, восстанавливающихся раз в день и прочее) и больший в последующих, потому если бой одиночный и проходной (например, [[случайная встреча]] в пути, и герои не ограничены временем) или персонажи могут быстро восстановиться после него (например, игра происходит в городе, и герои могут неограниченно обращаться за лечением в местный храм — хватило бы денег), то для интересных столкновений следует подбирать врагов большего CR. |
=== CR и уровень === | === CR и уровень === | ||
CR не рекомендуется использовать никак иначе кроме как для определения степени опасности в столкновении. Например, он никак не влияет на настройку уровня ([[LA]]) существа. Использование CR таким образом может привести к ошибкам: [[способности]] существа, которые ограниченно полезны в коротком столкновении, могут внести большой [[дисбаланс]] в игру, если они будут доступны партии постоянно. | CR не рекомендуется использовать никак иначе кроме как для определения степени опасности в столкновении. Например, он никак не влияет на настройку уровня ([[LA]]) существа. Использование CR таким образом может привести к ошибкам: [[способности]] существа, которые ограниченно полезны в коротком столкновении, могут внести большой [[дисбаланс]] в игру, если они будут доступны партии постоянно. | ||
− | Как правило, HD монстра заметно выше, чем его CR, поскольку у монстра гораздо меньше особенностей, чем у игрока с тем же числом классовых уровней. Это компенсируется числом hp и высокими [[характеристика]]ми. | + | Эталоном CR являются персонажи [[стандартные расы|стандартных рас]] соответствующего уровня (их уровень относится к CR как 1:1). Как правило, HD монстра заметно выше, чем его CR, поскольку у монстра гораздо меньше особенностей, чем у игрока с тем же числом классовых уровней. Это компенсируется числом hp и высокими [[характеристика]]ми. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | == Критика == | + | == Критика CR == |
− | Поскольку | + | Поскольку в отличие от большинства показателей в D&D 3.x CR является прикидочным, его использование зависит от субъективного восприятия и владения мастером системой. Составители разных [[ролевой материал|книг]] могут по-разному вычислять CR — исходя из того или иного использования монстра, исходя из той или иной [[оптимизация|оптимизированности]] партии. Поэтому монстры одного CR в разных книгах на практике могут представлять очень разный вызов даже при правильном использовании. От мастера часто требуется умение оценить силу монстра лично, лишь принимая CR во внимание. |
[[Широко распространённое заблуждение]] состоит в том, что CR показывает именно сложность сражения с монстром. При такой точке зрения значения CR представляются ещё более неуместными — целевым применением не только монстров, но и персонажей игроков в D&D 3.x может быть не бой<ref name="особенности партии"/>. Таким образом может показаться, что ''ориентировочная'' сила монстра в бою против ''средней'' партии не полезней, чем средняя температура по больнице. | [[Широко распространённое заблуждение]] состоит в том, что CR показывает именно сложность сражения с монстром. При такой точке зрения значения CR представляются ещё более неуместными — целевым применением не только монстров, но и персонажей игроков в D&D 3.x может быть не бой<ref name="особенности партии"/>. Таким образом может показаться, что ''ориентировочная'' сила монстра в бою против ''средней'' партии не полезней, чем средняя температура по больнице. | ||
== В сравнении с другими редакциями == | == В сравнении с другими редакциями == | ||
− | + | Как в [[AD&D|предыдущих]], так и в последующих [[редакция]]х D&D каждый монстр имеет фиксированную награду опыта. Для раздачи фиксированной награды не требуется использования таблиц. Также в ранних редакциях сила монстра не имела ориентировочного покзателя, но в [[D&D4|четвёртой]] у каждого монстра есть уровень, равные рекомендованному уровню партии; в ней не требуется вычислений для определения сложности той или иной группы монстров. Однако у сложного подхода третьей редакции есть ряд преимуществ: | |
− | * Таблица опыта составлена таким образом, что если в партии | + | * Таблица опыта составлена таким образом, что если в партии оказались персонажи неравного уровня — младшие вскоре нагнали старших, получая больше опыта, а старшие притормозились бы, пока уровень партии не сравняется. |
− | * Рост силы персонажей в тройке геометрический, то есть ускоряющийся по сравнению с линейным ростом уровня. Поэтому увеличение CR на 2 при удвоении вызова позволяет держаться в рамках 20 уровней и всё равно более | + | * Рост силы персонажей в тройке геометрический, то есть ускоряющийся по сравнению с линейным ростом уровня. Поэтому увеличение CR на 2 при удвоении вызова позволяет держаться в рамках 20 уровней и всё равно более ли менее точно отражать рост вызова для соседних восьми уровней. |
== См. также == | == См. также == | ||
Строка 75: | Строка 67: | ||
{{примечания}} | {{примечания}} | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Dungeons and Dragons]] |
+ | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |