Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | {{другое значение|перенаправление=CR|Разрешение конфликтов|иногда сокращается как CR (Conflict Resolution)}}
| + | '''Challenge Rating''' ('''CR''', в русскоязычной литературе «рейтинг опасности»<ref>См. [http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=2054 Словарь русской линейки D&D — Основные термины] от Гильдии переводчиков [[Ролемансер]]а.</ref>, «рейтинг вызова», «показатель вызова» и др. варианты перевода) — [[вторичная характеристика]] в [[D&D 3.x]] и ряде [[d20]]-совместимых систем, определяющая «мощь» [[монстр|чудовища]] или [[NPC|неигрового персонажа]] как противника в [[бой|бою]], а также сложность преодоления [[ловушка|ловушки]]. |
− | '''Challenge Rating''' ('''CR''', в русскоязычной литературе «рейтинг опасности»<ref>См. [http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=2054 Словарь русской линейки D&D — Основные термины] от Гильдии переводчиков [[Ролемансер]]а.</ref>, «рейтинг вызова», «показатель вызова» и другие) — [[вторичная характеристика]] в [[D&D 3.x]] и ряде [[система d20|d20]]-[[совместимость|совместимых]] систем, определяющая «мощь» [[монстр]]а или [[NPC|неигрового персонажа]] как противника [[партии]] (часто, но не обязательно в [[бой|бою]]). CR также может быть у целой ситуации, например преодоления [[ловушка|ловушки]] или [[столкновения]] с группой монстров (так называемый EL — Encounter Level). | |
| | | |
− | Challenge Rating равен среднему [[уровень|уровню]] партии из четырёх [[приключенец|приключенцев]] (в полных [[хит]]ах, с полным комплектом [[заклинание|заклинаний]] и с [[экипировка|экипировкой]], соответствующей их уровню), для которых данный противник представляет столкновение средней сложности<ref>Источники: Dungeon Master’s Guide 3.0 стр.165-167, Monster Manual 3.0 стр.12, Dungeon Master’s Guide 3.5 стр.36, 48, Monster Manual 3.5 стр.7</ref>. Например, монстр с CR 5 является [[столкновение]]м средней сложности для партии из четырёх приключенцев 5-го уровня. Такое столкновение заставляет партию растратить около 20 % [[восстанавливаемые ресурсы|восстановимых ресурсов]] — хитов, заклинаний и прочего. | + | Challenge Rating равен среднему [[уровень|уровню]] [[партия|партии]] из четырёх [[приключенец|приключенцев]] (в полных [[хит]]ах, с полным комплектом [[заклинание|заклинаний]] и с [[экипировка|экипировкой]], соответствующей их уровню), для которых данный противник представляет [[столкновение]] средней сложности {{и|DMG 3.0|165-167|Dungeon Master's Guide 3.0}}, {{и|MM 3.0|12|Monster Manual 3.0}}, {{и|DMG 3.5|36, 48|Dungeon Master's Guide 3.5}}, {{и|MM 3.5|7|Monster Manual 3.5}}. Например, монстр с CR 5 является столкновением средней сложности для партии из четырёх приключенцев 5-го уровня. |
| | | |
− | CR используется для расчёта [[опыт]]а, выдаваемой за столкновение, для чего в [[Dungeon Master's Guide]] размещены [[таблицы]] зависимости выдаваемого опыта от CR побеждённого монстра и уровня победившей его партии. | + | CR используется для расчёта [[экспа|экспы]], выдаваемой за [[столкновение]], для чего в [[Dungeon Master's Guide]] размещены таблицы зависимости выдаваемого опыта от CR побеждённого монстра и уровня победившей его партии<ref>В более ранних редакциях [[D&D]] количество опыта, выдаваемое за победу над монстром, было фиксированным для каждого монстра и не зависело от уровня приключенцев, одержавших эту победу.</ref>. |
| | | |
− | == Неравный вызов ==
| + | {{stub}} |
− | Партия не обязана всегда сталкиваться с ситуацией своего уровня, в особенности при игре в [[песочница|песочницу]], [[реализм]] или [[ужасы]]. Таблицы опыта рассчитаны на столкновения до 8 уровней выше или ниже уровня партии. Столкновение более чем на 8 уровней ниже не считается опасным. Опасность более чем на 8 уровней выше всё равно может быть преодолена, например, хитростью, но в таком случае [[на усмотрение мастера|мастер должен сам определить]], какая мера награды полагается за такое нетиповое прохождение.
| |
| | | |
− | Эталоном CR являются персонажи [[стандартные расы|стандартных рас]] соответствующего уровня (их уровень относится к CR как 1:1). Это означает, что средним вызовом для партии из четырёх персонажей считается один персонаж того же уровня. При столкновении с четырьмя персонажами того же уровня (CR выше на 4) шансы обычно будут 50/50, то есть действительно рисокованными. Вызов на 5 уровней выше партии считается серьёзной угрозой для жизни [[персонаж игрока|персонажей]]. В приключении рекомендуется использовать 5 % таких столкновений.<ref>Difficulty, «Dungeons Master’s Guide» 3.5, стр. 49</ref>
| + | === Примечания === |
− | | + | <references/> |
− | == Способы определения == | |
− | У стандартных версий монстров и ловушек CR указан, однако при использовании группы монстров, продвинутых монстров или нестандартных опасностей может понадобиться его вычислить. CR группы монстров называется [[Encounter Level]].
| |
− | | |
− | === Развитие существа === | |
− | | |
− | В D&D 3.x есть несколько видов развития существа:
| |
− | * Прибавление [[HD]] ([[раса|расового]] уровня). Это увеличивает только стандартные характеристики монстров и увеличивает CR в зависимости от типа монстра — обычно на 1 за каждые 3-4 уровня.
| |
− | * Наложение [[шаблон существа|шаблона]]. В шаблоне дано, как именно изменяется от этого CR.
| |
− | * Добавление [[класс]]овых уровней. Каждый уровень класса даёт +1 CR, кроме [[NPC-класс]]ов (например, [[обыватель]]), которые дают +1 за каждые два уровня.
| |
− | * Ручная модификация монстра. Её [[правила]] даны в «[[Monster Manual]]» и включают рекомендации, как при этом может измениться CR.
| |
− | | |
− | == CR на практике ==
| |
− | | |
− | CR является ориентировочным показателем. Действительная сложность столкновения с существом или ситуацией может отличаться в зависимости от многих факторов:
| |
− | * Знание [[мастер]]ом и [[игрок]]ами тонкостей правил, [[пауергейминг|умение применять их]].
| |
− | * Умение мастера правильно воспользоваться монстром или ситуацией.
| |
− | * Знакомство игроков с этим монстром или ситуацией, возможность использовать [[метагейм|метаигровую]] информацию в действиях персонажей.
| |
− | * Особенности персонажей и ситуации: [[уязвимость]] или [[стойкость]] к видам [[атаки|атак]] монстра, физическое состояние персонажей и монстра (например, низкие hp), подходящая подготовка партии<ref name="особенности партии">В «Dungeons Master’s Guide» 3.5 на стр. 50 есть список особенностей партии, которые делают те или иные столкновения сложнее или легче для неё. Например, партии без [[вор]]а гораздо сложнее проходить ловушки, а партия со жрецом или паладином гораздо легче справляется с нежитью.</ref>, детали [[местность|местности]], позволяющие эффективно противостоять угрозе…
| |
− | | |
− | При верном расчёте рейтинга опасности ожидания всё равно оправдываются только при соответствующем расчёту применении монстра. Например, в нём может быть учтён [[интеллект]] существа, и тогда оно должно действовать именно так умно или глупо, как положено по интеллекту и [[предыстории]]. Для некоторых существ предполагается, что они будут подготовлены к встрече — например, будут находиться в оборудованном логове или нападут на группу ночью, в лесу, при полной луне. Другие монстры могут быть предназначены не для сражения, а чтобы быть [[ловля|пойманными]] (в этом случае трудность представляет нахождение и поимка существа) или для [[социальный бой|социального противостояния]] (в таком случае трудность может представлять [[дипломатия|дипломатическое]] воздействие на партию и NPC, плетение [[интриги|интриг]]).
| |
− | | |
− | Независимо от ситуации, персонажи могут решить вызов иным способом: боевого монстра — подкупить, социального противника — убить, стража [[сокровища|сокровищ]] — обойти<ref>Rewards and Behavior, «Dungeon Master’s Guide» 3.5, стр.50</ref>. Любое преодоление препятствия может давать опыт, рассчитанный по CR, однако [[на усмотрение мастера|мастер вправе]] давать больше или меньше опыта в зависимости от способа (например, если угроза не была нейтрализована и персонажам ещё предстоит с ней столкнуться на пути назад).
| |
− | | |
− | Значительная часть монстров в официальных и сторонних монстрятниках к D&D 3.x так или иначе предназначена для использования в последовательности боевых столкновений (например, в [[данж]]е). В такой ситуации партия ориентировочно должна проходить три столкновения своего CR между двумя привалами. При этом подразумевается, что между столкновениями у группы нет возможности полностью восстановить силы или «отступить на базу». Одиночный монстр, по CR соответствующий партии, будет представлять меньший вызов в первом столкновении (когда группа не истратила самые мощные заклинания, заряд магических предметов, восстанавливающихся раз в день и прочее) и больший в последующих. Поэтому, если бой одиночный и проходной (например, [[случайная встреча]] в пути, и герои не ограничены временем) или если персонажи могут быстро восстановиться после бой (например, игра происходит в городе, и герои могут неограниченно обращаться за лечением в местный храм — хватило бы денег), то для интересных столкновений следует подбирать врагов большего CR.
| |
− | | |
− | === CR и уровень ===
| |
− | CR не рекомендуется использовать никак иначе кроме как для определения степени опасности в столкновении. Например, он никак не влияет на настройку уровня ([[LA]]) существа. Использование CR таким образом может привести к ошибкам: [[способности]] существа, которые ограниченно полезны в коротком столкновении, могут внести большой [[дисбаланс]] в игру, если они будут доступны партии постоянно.
| |
− | | |
− | Как правило, HD монстра заметно выше, чем его CR, поскольку у монстра гораздо меньше особенностей, чем у игрока с тем же числом классовых уровней. Это компенсируется числом hp и высокими [[характеристика]]ми.
| |
− | | |
− | == Примеры CR ==
| |
− | | |
− | === Монстры ===
| |
− | * 1/10 — '''летучая мышь'''. Нет [[естественное оружие|естественного оружия]], поэтому может причинять только [[нелетальный урон]] [[безоружная атака|безоружной атакой]]. При большой удаче может оставить персонажа без сознания. Почти не применяется в качестве противника, параметры даны в основном для [[фамильяр]]ов.
| |
− | * 1/8 — '''крыса'''. Естественные атаки легко попадают по крупным существам, но обычно не причиняют больше единицы урона. Представляет опасность в количестве 8-12 особей<ref>Для большего числа можно использовать существо-[[рой]].</ref>. Отлично прячется, подкрадывается, плавает и лазает. В основном используется как фамильяр.
| |
− | * 1/4 — '''маленький чудовищный скорпион''' (tiny — [[размер]]ом с кошку). Он может [[grapple|захватить]] врага и держать его клешнями, но это бесполезно против [[гуманоид]]ов размера [[человек]]а. Однако приём работает с [[полурослик]]ами и другими невысокими [[раса]]ми, а также фамильярами и небольшими [[животные-спутники|животными-спутниками]]. Ещё у скорпиона есть [[яд]].
| |
− | * 1/2 — '''[[орк]]'''-боец (NPC-класс). Соответствует воину стандартной расы, но не знает особых приёмов ([[фит]]ов). Чувствителен к свету, однако CR этого не учитывает<ref>Бойцы стандартных рас также имеют CR 1/2</ref>, потому что орки хорошие тактики и вряд ли станут нападать при свете, как дневные расы не станут сражаться ночью.
| |
− | * 1 — '''человек-[[варвар]]''' первого уровня. Может придти в ярость и получить заметное увеличение боевых параметров. Большой запас hp.
| |
− | * 2 — '''[[кобольд]]-[[вор]]''' второго уровня. Обладает теми же способностями, что вор стандартной расы, но его [[атрибуты]] ниже и он чувствителен к свету. Правильное применение кобольда — в использовании его преимуществ<ref>Об этом говорят руководства и статьи о кобольдах, например «[[Races of the Dragon]]».</ref>: маленький размер ([[бонусы]] к подкрадыванию, возможность перемещаться в низких тоннелях), бонус к изготовлению ловушек, высокая социальная организация.
| |
− | * 4 — '''[[пикси]]''', разновидность [[спрайт]]ов. При желании находится в постоянной [[невидимость|невидимости]], не прерывающейся от действий. Обнаруживает [[магия|магию]], [[мировоззрения]], [[чтение мыслей|читает мысли]]. Способна создавать [[иллюзии]], вызывать держащие лианы. Специальные [[стрелы]] позволяют погружать цель в [[сон]] и стирать память. [[Сопротивление магии]] и физическому урону.
| |
− | * 6 — '''[[виверна]]'''. Низший [[дракон]] размером с лошадь, атакующий с воздуха. Шесть видов естественного оружия, четыре из которых могут использоваться в полной атаке. Может захватить жертву когтями и поднять её в воздух, не давая сражаться и жаля ядовитым хвостом. Мощный яд причиняет урон, способный сам по себе убить персонажей с низкой [[выносливость]]ю.
| |
− | * 10 — '''[[ракшаса]]'''. Коварный кошачьеголовый [[демон]], предпочитающий жить среди людей. Умеет [[превращение|принимать облик]] любого гуманоида и часто занимает позиции власти. Является могущественным [[чародей|чародеем]]. Высокое сопротивление магии и физическому урону.
| |
− | * 16 — '''взрослый [[золотой дракон]]'''. Размер сопоставим со слоном. Принимает облик любого гуманоида или животного. Могущественный чародей. Высокое сопротивление магии и атакам. Огромные скорость перемещения и запас хитов. Так как золотой дракон [[доброе мировоззрение|добрый]], то в качестве противника он может выступать для [[зло]]й или [[нейтральное мировоззрение|нейтральной]] партии, и в таком случае его способности против зла становятся актуальными.
| |
− | * 20 — '''[[тараска]]'''. Уникальный монстр колоссального размера, просыпающийся раз в столетие, чтобы поесть. Пожирает всё. Все её способности настроены так, чтобы ей было сложно причинить какой-либо урон вообще. Убить её можно только причинив нелетальный урон соразмерный с её огромным запасом хитов и использовав после этого заклинание [[желание]] или [[чудо]].
| |
− | * 25 — '''древний [[триэнт]]'''. Колоссального размера живое, шагающее [[растения|дерево]]. Запас здоровья выше, чем у тараски, хотя нет её иммунитета к урону. Способен превратить все деревья в радиусе 150 метров в триэнтов. Причиняет огромный урон, лишь наступив, а здания и другие предметы уничтожает с утроенной эффективностью. Будучи добрым существом, обычно неагрессивен и предназначен быть живой силой природы.
| |
− | {{заготовка раздела|Следует добавить эпических существ.}}
| |
− | | |
− | == Критика ==
| |
− | Поскольку, в отличие от большинства показателей в D&D 3.x, CR является прикидочным, его использование зависит от субъективного восприятия и владения мастером системой. Составители разных [[ролевой материал|книг]] могут по-разному вычислять CR — исходя из того или иного использования монстра, исходя из той или иной [[оптимизация|оптимизированности]] партии. Поэтому монстры одного CR в разных книгах на практике могут представлять очень разный вызов даже при правильном использовании. От мастера часто требуется умение оценить силу монстра лично, лишь принимая CR во внимание.
| |
− | | |
− | [[Широко распространённое заблуждение]] состоит в том, что CR показывает именно сложность сражения с монстром. При такой точке зрения значения CR представляются ещё более неуместными — целевым применением не только монстров, но и персонажей игроков в D&D 3.x может быть не бой<ref name="особенности партии"/>. Таким образом может показаться, что ''ориентировочная'' сила монстра в бою против ''средней'' партии не полезней, чем средняя температура по больнице.
| |
− | | |
− | == В сравнении с другими редакциями ==
| |
− | В [[AD&D|предыдущих]] [[редакция]]х D&D, [[D&D4|четвёртой редакции]] и некоторых системах d20 (например, [[Pathfinder]]) каждый монстр имеет фиксированную награду опыта. Для раздачи фиксированной награды не требуется использования таблиц. Также в ранних редакциях сила монстра не имела ориентировочного показателя, но в [[D&D4|четвёртой]] у каждого монстра есть уровень, равный рекомендованному уровню партии; в ней не требуется вычислений для определения сложности той или иной группы монстров. Однако у сложного подхода третьей редакции есть ряд преимуществ:
| |
− | * Таблица опыта составлена таким образом, что если в партии оказываются персонажи неравного уровня — младшие вскоре нагоняют старших, получая больше опыта, а старшие притормаживают, пока уровень партии не сравняется.
| |
− | * Рост силы персонажей в тройке геометрический, то есть ускоряющийся по сравнению с линейным ростом уровня. Поэтому увеличение CR на 2 при удвоении вызова позволяет держаться в рамках 20 уровней и всё равно более или менее точно отражать рост вызова для соседних восьми уровней.
| |
− | | |
− | == См. также ==
| |
− | * [[Power creep]] — эффект возрастания мощности опций системы по мере выпуска руководств.
| |
− | * [[Обработка напильником]] — необходимость дорабатывать готовый материал для нужд группы или ситуации.
| |
− | | |
− | == Примечания ==
| |
− | {{примечания}}
| |
− | | |
− | [[Категория:Игромеханика d20]]
| |