Редактирование: Challenge Rating
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 32: | Строка 32: | ||
При верном расчёте рейтинга опасности ожидания всё равно оправдываются только при соответствующем расчёту применении монстра. Например, в нём может быть учтён [[интеллект]] существа, и тогда оно должно действовать именно так умно или глупо, как положено по интеллекту и [[предыстории]]. Для некоторых существ предполагается, что они будут подготовлены к встрече — например, будут находиться в оборудованном логове или нападут на группу ночью, в лесу, при полной луне. Другие монстры могут быть предназначены не для сражения, а чтобы быть [[ловля|пойманными]] (в этом случае трудность представляет нахождение и поимка существа) или для [[социальный бой|социального противостояния]] (в таком случае трудность может представлять [[дипломатия|дипломатическое]] воздействие на партию и NPC, плетение [[интриги|интриг]]). | При верном расчёте рейтинга опасности ожидания всё равно оправдываются только при соответствующем расчёту применении монстра. Например, в нём может быть учтён [[интеллект]] существа, и тогда оно должно действовать именно так умно или глупо, как положено по интеллекту и [[предыстории]]. Для некоторых существ предполагается, что они будут подготовлены к встрече — например, будут находиться в оборудованном логове или нападут на группу ночью, в лесу, при полной луне. Другие монстры могут быть предназначены не для сражения, а чтобы быть [[ловля|пойманными]] (в этом случае трудность представляет нахождение и поимка существа) или для [[социальный бой|социального противостояния]] (в таком случае трудность может представлять [[дипломатия|дипломатическое]] воздействие на партию и NPC, плетение [[интриги|интриг]]). | ||
− | Независимо от ситуации, персонажи могут решить вызов иным способом: боевого монстра — подкупить, социального противника — убить, стража [[сокровища|сокровищ]] — обойти<ref>Rewards and Behavior, «Dungeon Master’s Guide» 3.5, стр.50</ref> | + | Независимо от ситуации, персонажи могут решить вызов иным способом: боевого монстра — подкупить, социального противника — убить, стража [[сокровища|сокровищ]] — обойти.<ref>Rewards and Behavior, «Dungeon Master’s Guide» 3.5, стр.50</ref> Любое преодоление препятствия может давать опыт, рассчитанный по CR, однако [[на усмотрение мастера|мастер вправе]] давать больше или меньше опыта в зависимости от способа (например, если угроза не была нейтрализована и персонажам ещё предстоит с ней столкнуться на пути назад). |
Значительная часть монстров в официальных и сторонних монстрятниках к D&D 3.x так или иначе предназначена для использования в последовательности боевых столкновений (например, в [[данж]]е). В такой ситуации партия ориентировочно должна проходить три столкновения своего CR между двумя привалами. При этом подразумевается, что между столкновениями у группы нет возможности полностью восстановить силы или «отступить на базу». Одиночный монстр, по CR соответствующий партии, будет представлять меньший вызов в первом столкновении (когда группа не истратила самые мощные заклинания, заряд магических предметов, восстанавливающихся раз в день и прочее) и больший в последующих. Поэтому, если бой одиночный и проходной (например, [[случайная встреча]] в пути, и герои не ограничены временем) или если персонажи могут быстро восстановиться после бой (например, игра происходит в городе, и герои могут неограниченно обращаться за лечением в местный храм — хватило бы денег), то для интересных столкновений следует подбирать врагов большего CR. | Значительная часть монстров в официальных и сторонних монстрятниках к D&D 3.x так или иначе предназначена для использования в последовательности боевых столкновений (например, в [[данж]]е). В такой ситуации партия ориентировочно должна проходить три столкновения своего CR между двумя привалами. При этом подразумевается, что между столкновениями у группы нет возможности полностью восстановить силы или «отступить на базу». Одиночный монстр, по CR соответствующий партии, будет представлять меньший вызов в первом столкновении (когда группа не истратила самые мощные заклинания, заряд магических предметов, восстанавливающихся раз в день и прочее) и больший в последующих. Поэтому, если бой одиночный и проходной (например, [[случайная встреча]] в пути, и герои не ограничены временем) или если персонажи могут быстро восстановиться после бой (например, игра происходит в городе, и герои могут неограниченно обращаться за лечением в местный храм — хватило бы денег), то для интересных столкновений следует подбирать врагов большего CR. |