Редактирование: CRPG-синдром
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | {{ | + | {{stub}} |
− | '''CRPG-синдром''' — обозначение ролевиками-настольщиками особенностей игры, характерных для некоторых игроков, пришедших в [[настольная ролевая игра|настольные ролевые игры]] из | + | '''CRPG-синдром''' — обозначение ролевиками-настольщиками особенностей игры, характерных для некоторых игроков, пришедших в [[настольная ролевая игра|настольные ролевые игры]] из ролевых игр компьютерных, связанных с переносом условностей вторых в первые игроком, незнакомым с процессом настольной ролевой игры. Например: |
* Отношение к [[персонаж]]у как к проекции [[игрок]]а на [[сеттинг|игровую реальность]] (а не как к отдельной [[роль|роли]] с собственной мотивацией и характером, которую можно [[отыгрыш|играть]]) | * Отношение к [[персонаж]]у как к проекции [[игрок]]а на [[сеттинг|игровую реальность]] (а не как к отдельной [[роль|роли]] с собственной мотивацией и характером, которую можно [[отыгрыш|играть]]) | ||
* Излишнее внимание к [[игромеханика|игромеханике]] | * Излишнее внимание к [[игромеханика|игромеханике]] | ||
− | * [[Пиксельхантинг]] | + | * [[Пиксельхантинг]] |
* Мародёрство — стремление собрать как можно больше «лута» с целью продажи, даже если это ржавые кинжалы или гоблинское тряпьё | * Мародёрство — стремление собрать как можно больше «лута» с целью продажи, даже если это ржавые кинжалы или гоблинское тряпьё | ||
* Проблемы с импровизацией и трудности с выбором линии поведения в тех случаях, когда сам выбор неочевиден и нечёток | * Проблемы с импровизацией и трудности с выбором линии поведения в тех случаях, когда сам выбор неочевиден и нечёток | ||
Строка 15: | Строка 15: | ||
=== Схематичность === | === Схематичность === | ||
− | Многие компьютерные и приставочные РПГ и [[игры с элементами РПГ]] стремятся к схеме: обойди всех НПС, собери все квесты, выполни те, которые дают переход на следующею карту. В КРПГ японской школы ([[jRPG]]) эта схема жёсткая и к ней привязана почти вся игра (игрок в этом случае является лишь наблюдателем сюжета). В КРПГ европейской школы (CRPG) мир более свободный, но всё равно обычно | + | Многие компьютерные и приставочные РПГ и [[игры с элементами РПГ]] стремятся к схеме: обойди всех НПС, собери все квесты, выполни те, которые дают переход на следующею карту. В КРПГ японской школы ([[jRPG]]) эта схема жёсткая и к ней привязана почти вся игра (игрок в этом случае является лишь наблюдателем сюжета). В КРПГ европейской школы (CRPG) мир более свободный, но всё равно обычно цесть цепочка квестов основного сюжета (возможно, ветвлёная). Вне этой схемы игрокам предлагаются random encounters — локации, на которых надо убить всех монстров. Обычно они не несут сюжетной нагрузки и не требуют изобретательности в проведении боя — одна и та же схема «мой паладин наложил на себя весь арсенал защитных заклинаний и ринулся в бой» обычно позволяет проходить всю игру. |
Как следствие, при появлении типичных для настольных игр игровых сложностей игроки теряются и пытаются решить проблему силой или «тыканьем» во всех НПС. Например: партии надо бы получить разрешение на приём к королю, но мастер не задумывал заранее, как это делать — он знает, что существует с десяток путей добиться этого и готов позволить партии пройти по любому, но партия теряется и начинает пытаться запугать стражников королевского дворца. | Как следствие, при появлении типичных для настольных игр игровых сложностей игроки теряются и пытаются решить проблему силой или «тыканьем» во всех НПС. Например: партии надо бы получить разрешение на приём к королю, но мастер не задумывал заранее, как это делать — он знает, что существует с десяток путей добиться этого и готов позволить партии пройти по любому, но партия теряется и начинает пытаться запугать стражников королевского дворца. | ||
=== Игнорирование небоевых путей === | === Игнорирование небоевых путей === | ||
− | Для игрока в настольные ролевые игры КРПГ очень странно проходится небоевым персонажем.<ref name="main1">[http://www.gameforums.ru/showflat.php?Cat=3&Board=rpgt&Number=874745&page=7&view=collapsed&sb=5&o=&vc=1| Обсуждение на Gameforums].</ref> | + | Для игрока в настольные ролевые игры [[КРПГ]] очень странно проходится небоевым персонажем.<ref name="main1">[http://www.gameforums.ru/showflat.php?Cat=3&Board=rpgt&Number=874745&page=7&view=collapsed&sb=5&o=&vc=1| Обсуждение на Gameforums].</ref> |
Если создать персонажа с усиленными небоевыми навыками и высокой [[харизма|харизмой]] (или её аналогом в игре), в надежде добиться прохождения, «заточенного» на диалоги и небоевое разрешение проблем, в результате можно получить прямо противоположное: урезанные диалоги и квесты (за высокие социальные навыки некоторые квесты засчитывали автоматически) и усложнёные боёвки, потому что [[персонаж игрока]] небоевой. | Если создать персонажа с усиленными небоевыми навыками и высокой [[харизма|харизмой]] (или её аналогом в игре), в надежде добиться прохождения, «заточенного» на диалоги и небоевое разрешение проблем, в результате можно получить прямо противоположное: урезанные диалоги и квесты (за высокие социальные навыки некоторые квесты засчитывали автоматически) и усложнёные боёвки, потому что [[персонаж игрока]] небоевой. | ||
− | Собственно, распространенно такое представление об ролевых играх и системах, что социальные параметры нужны для того, что бы меньше отвлекаться на социальную жизнь, переносится в игру. Например: партийный [[бард]] ( | + | Собственно, распространенно такое представление об ролевых играх и системах, что социальные параметры нужны для того, что бы меньше отвлекаться на социальную жизнь, переносится в игру. Например: партийный [[бард]] (D&D3.5, Cha 18) фактически является в представлении игрока боевиком, который с помощью [[минимакс|максимизированных]] умений Bluff и Diplomacy закидывает кубиками проблемы, в которые [[партия]] залезла «тыкаясь» в [[НПС]]. Естественно бард послабее [[маг]]а или [[воин]]а, а балансировки подобно КРПГ, где есть куча магических предметов «только для бардов» обычно не идёт (правда, есть вариант по [[D&D]]3.x делать её через Use Magic Device), то игрок, вместо того чтобы отыгрывать социалку и стремиться к мирному решению проблем, разочаровывается в своём персонаже и начинает думать как бы его усилить. |
− | === Поиск несуществующих | + | === Поиск несуществующих «путей прохождения» === |
− | Требования к персонажу от КРПГ. Ситуация когда игрок не может пройти некую локацию в КРПГ обычно означает что или был выбран неверный персонаж при старте, или был выбран неверный путь развития персонажа. | + | Требования к персонажу от КРПГ. Ситуация когда игрок не может пройти некую локацию в КРПГ обычно означает что, или был выбран неверный персонаж при старте, или был выбран неверный путь развития персонажа. Есть вариант: уровень монстров зависит от уровня игрока (этим печально известна серия «The Elder Scrolls»), что приводит к странному стремлению суметь «прокачать» как можно больше в рамках одного уровня. |
=== Следование сюжету, а не воздействие на него === | === Следование сюжету, а не воздействие на него === | ||
− | В КРПГ | + | В КРПГ для того чтобы обеспечить нелинейность прохождения разработчикам приходится прорабатывать каждую веточку сюжета. Тут наступает комбинаторный взрыв числа комбинаций, потому возможных вариантов развития сюжета остаётся 2-3 на каждом этапе (а приводят они к одному и тому же следующему этапу). Приятное исключение — «Космические Рейнджеры» (хотя и не совсем РПГ). Поэтому игрок превращается в статиста, которого НПС тащат по сюжету, причём в последнее время наметилась традиция «главный герой — протагонист игрока». Например, в «Half-Life» (не совсем РПГ, но сюжет присутсвует), герой — букашка, которой «вертят» сюжетные НПС, и если не знаешь что делать — отыщи следующего НПС. |
− | Проблема выливается в то, что игроки постоянно ждут указаний от НПС, что делать | + | Проблема выливается в то, что игроки постоянно ждут указаний от НПС, что делать и одним из самых нормальных способом движения по сюжету для них оказывается, когда НПС проходят сюжет, а персонажи бегают за ними и размахивают спеллбуками и мечами. |
− | |||
− | |||
=== Шаблонность действий === | === Шаблонность действий === | ||
− | Отдельно следует выделить | + | Отдельно следует выделить шаблонность мышления. Сложность сражений в значительной части КРПГ связанна с тем, что нужно успеть попасть курсором мыши на врага или вовремя нажать хот-кей спецудара. Так же есть представление, что всё оружие сильно хуже носимого персонажем есть «лут» и назначается только на продажу. |
Отсюда возникает желание утащить целый оружейный склад орков (без лошадей). | Отсюда возникает желание утащить целый оружейный склад орков (без лошадей). | ||
− | Известен случай <ref name="main1"/>, когда мастер перед встречей партии с парой агрессивно настроенных троллей (они регенерируют раны, и только кислотные и огненные повреждения наносят им невосполнимый вред) подкинул персонажам кинжал с добавленным слабым кислотным уроном (acid d3, [[D&D3.5]]), потому что у мага было заготовлено одно огненное и ни одного кислотного заклинания, а воин не обзавёлся ещё очередным клоном пламенного меча… О кинжале вспомнили только в конце сессии, когда задавали вопросы по пройденному (проверка на знание регенерации была прокинута). | + | Известен случай <ref name="main1"/>, когда мастер, перед встречей партии с парой агрессивно настроенных троллей (они регенерируют раны, и только кислотные и огненные повреждения наносят им невосполнимый вред), подкинул персонажам кинжал с добавленным слабым кислотным уроном (acid d3, [[D&D3.5]]), потому что у мага было заготовлено одно огненное и ни одного кислотного заклинания, а воин не обзавёлся ещё очередным клоном пламенного меча… О кинжале вспомнили только в конце сессии, когда задавали вопросы по пройденному (проверка на знание регенерации была прокинута). |
== Методы решения == | == Методы решения == | ||
Строка 56: | Строка 54: | ||
В игре очень важно постоянно подчёркивать свободу выбора персонажей, и постараться захватить их атмосферой игры. Для этой цели также можно включить в партию новичков одного-двух опыных игроков-ролевиков, пусть даже на время, на одну две сессии. Глядя на них, новички поймут как себя нужно вести в игре. | В игре очень важно постоянно подчёркивать свободу выбора персонажей, и постараться захватить их атмосферой игры. Для этой цели также можно включить в партию новичков одного-двух опыных игроков-ролевиков, пусть даже на время, на одну две сессии. Глядя на них, новички поймут как себя нужно вести в игре. | ||
− | Также хорошо бы уйти от клише компьютерных игр. То есть, от монстров сражающихся до смерти, от зверей нападающих на партию из 4-6 человек в одиночку | + | Также хорошо бы уйти от клише компьютерных игр. То есть, от монстров сражающихся до смерти, от зверей нападающих на партию из 4-6 человек в одиночку и т. п. вещей. Пусть звери типа волков будут обходить партию стороной, ибо им нужна еда, а не неприятности. Разбойники будут сражаться, только пока не получат ран, а потом убегать (им жить хочется). Монстры тоже будут стараться в первую очередь выжить. Пусть этот мир станет реальным! Тогда и игроки почувствуют, что они не за компьютером сидят. |
Еще одним вариантом может стать проведение игры, в которой проявления CRPG-синдрома ведут к проигрышу. Но CRPG-синдром не должен явно запрещаться. Проведение детектива в стиле {{ruw|Ниро Вульф}}а научит лишь тому, что в детективе в стиле Ниро Вульфа сражаться не надо. А для излечения синдрома необходимо наглядно продемонстрировать преимущества других подходов. Можно просто закрывать «неправильные пути» непреодолимыми препятствиями. Отряд из пятиуровневых персонажей не может пробиться через десятитысячный лагерь армии орков, и это понятно любому игроку. Если непонятно — покажите, что не может. | Еще одним вариантом может стать проведение игры, в которой проявления CRPG-синдрома ведут к проигрышу. Но CRPG-синдром не должен явно запрещаться. Проведение детектива в стиле {{ruw|Ниро Вульф}}а научит лишь тому, что в детективе в стиле Ниро Вульфа сражаться не надо. А для излечения синдрома необходимо наглядно продемонстрировать преимущества других подходов. Можно просто закрывать «неправильные пути» непреодолимыми препятствиями. Отряд из пятиуровневых персонажей не может пробиться через десятитысячный лагерь армии орков, и это понятно любому игроку. Если непонятно — покажите, что не может. | ||
Строка 64: | Строка 62: | ||
Важна ранняя обратная связь. Игроки должны получить информацию о том, что их вариант действия неэффективный еще до того, как они врежутся в стену. И у игроков должна быть возможность исправить ошибки и вовремя отвернуть от стены. Если партия вовремя догадалась о порочности своих действий, не стесняйтесь применить [[рояль в кустах|рояли в кустах]]. Это будет заслуженная награда партии. Но только в том случае, если партия действительно поняла, что неправилен сам стиль их действий, а не конкретные решения. | Важна ранняя обратная связь. Игроки должны получить информацию о том, что их вариант действия неэффективный еще до того, как они врежутся в стену. И у игроков должна быть возможность исправить ошибки и вовремя отвернуть от стены. Если партия вовремя догадалась о порочности своих действий, не стесняйтесь применить [[рояль в кустах|рояли в кустах]]. Это будет заслуженная награда партии. Но только в том случае, если партия действительно поняла, что неправилен сам стиль их действий, а не конкретные решения. | ||
− | == | + | == Ссылки == |
− | + | <references /> | |
− | + | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Терминология]] |