Редактирование: CRPG-синдром/зеркало
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''CRPG-синдром''' — | + | {{stub}} |
− | * Отношение к [[персонаж]]у как к проекции [[игрок]]а на [[сеттинг|игровую реальность]] (а не как к отдельной [[роль|роли]] | + | '''CRPG-синдром''' — общее название особенностей игры, часто характерных для игроков, пришедших в [[настольная ролевая игра|настольные ролевые игры]] из ролевых игр компьютерных, например: |
+ | |||
+ | * Отношение к [[персонаж]]у как к проекции [[игрок]]а на [[сеттинг|игровую реальность]] (а не как к отдельной [[роль|роли]], которую можно [[отыгрыш|играть]]); | ||
* Излишнее внимание к [[игромеханика|игромеханике]]; | * Излишнее внимание к [[игромеханика|игромеханике]]; | ||
− | * [[Пиксельхантинг]] | + | * [[Пиксельхантинг]]; |
* Мародёрство — стремление собрать как можно больше «лута» с целью продажи, даже если это ржавые кинжалы или гоблинское тряпьё; | * Мародёрство — стремление собрать как можно больше «лута» с целью продажи, даже если это ржавые кинжалы или гоблинское тряпьё; | ||
* Проблемы с импровизацией и трудности с выбором линии поведения в тех случаях, когда сам выбор неочевиден и нечёток; | * Проблемы с импровизацией и трудности с выбором линии поведения в тех случаях, когда сам выбор неочевиден и нечёток; | ||
− | * | + | * Использование шаблонов CRPG в настольной игре: попытка остановиться на отдых рядом с комнатой, заполненной врагами; взять [[квест]] у бармена в [[таверна|таверне]]; недоумение от того, что у деревенского кузнеца не продаётся ''пылающий меч +3'' и т. п. |
− | Такие особенности встречаются не у всех, но достаточно часто проявляются у людей, хорошо знакомых с компьютерными играми и | + | Такие особенности встречаются не у всех, но достаточно часто проявляются у людей, слишком хорошо знакомых с компьютерными играми и поверхностно или никак — с настольными. При правильном построении игры [[Мастер]]ом и поддержке прочих участников игры от CRPG-синдрома избавляются довольно быстро, за пару-тройку [[сессия|сессий]]. |
Знакомство с CRPG не является единственной причиной перечисленных выше отклонений: например, проблемы с импровизацией могут вызываться недостаточным знакомством игрока с [[сеттинг]]ом, его неуверенностью в начале новой игры, временным недостатком вдохновения и т. п. | Знакомство с CRPG не является единственной причиной перечисленных выше отклонений: например, проблемы с импровизацией могут вызываться недостаточным знакомством игрока с [[сеттинг]]ом, его неуверенностью в начале новой игры, временным недостатком вдохновения и т. п. | ||
+ | |||
+ | |||
== Типичные проявления == | == Типичные проявления == | ||
=== Схематичность === | === Схематичность === | ||
− | + | Компьютерные РПГ стремятся к схеме: обойди всех НПС, собери все квесты, выполни те, которые дают переход на следующею карту. В так называемых КРПГ японской школы (jRPG) эта схема жёсткая и к ней привязана почти вся игра. В т.н. КРПГ европейской школы (CRPG), мир более свободный, но выполнение основных квестов завязано опять же на этой схеме. Вне этой схемы игрокам предлагаются (random) encounters - локации прохождение которых связанно с изничтожением всего находящегося на них (или всего мешающего пройти). Проблема этих encounters в том, что обычно они не несут сюжетной нагрузки и, обычно, не требуют изобретательности в проведении боя - одна и та же схема "мой паладин наложил на себя весь арсенал защитных заклинаний и ринулся в бой" обычно позволяет проходить всю игру. | |
− | Как следствие, при появлении типичных для настольных игр игровых сложностей игроки теряются и пытаются решить проблему силой или | + | Как следствие, при появлении типичных для настольных игр игровых сложностей игроки теряются и пытаются решить проблему силой или "тыканьем" во всех НПС. Например: партии надо бы получить разрешение на приём к королю, но мастер не задумывал заранее, как это делать - он знает, что существует с десяток путей добиться этого и готов позволить партии пройти по любому,но партия теряется и начинает пытаться запугать стражников королевского дворца. |
=== Игнорирование небоевых путей === | === Игнорирование небоевых путей === | ||
− | Для игрока в настольные ролевые игры КРПГ очень странно проходится небоевым персонажем.<ref name="main1">[http://www.gameforums.ru/showflat.php?Cat=3&Board=rpgt&Number=874745&page=7&view=collapsed&sb=5&o=&vc=1| Обсуждение на Gameforums].</ref> | + | Для игрока в настольные ролевые игры [[КРПГ]] очень странно проходится небоевым персонажем.<ref name="main1">[http://www.gameforums.ru/showflat.php?Cat=3&Board=rpgt&Number=874745&page=7&view=collapsed&sb=5&o=&vc=1| Обсуждение на Gameforums].</ref> |
− | Если создать персонажа с усиленными небоевыми навыками и высокой [[харизма|харизмой]] (или её аналогом в игре), в надежде добиться прохождения, | + | Если создать персонажа с усиленными небоевыми навыками и высокой [[харизма|харизмой]] (или её аналогом в игре), в надежде добиться прохождения, "заточенного" на диалоги и небоевое разрешение проблем, в результате можно получить прямо противоположное: урезанные диалоги и квесты (за высокие социальные навыки некоторые квесты засчитывали автоматически) и усложнёные боёвки, потому что [[персонаж игрока]] небоевой. |
− | Собственно, распространенно такое представление об ролевых играх и системах, что социальные параметры нужны для того, | + | Собственно, распространенно такое представление об ролевых играх и системах, что социальные параметры нужны для того, что бы меньше отвлекаться на социальную жизнь, переносится в игру. Например: партийный [[бард]] (D&D3.5, Cha 18) фактически является в представлении игрока боевиком, который с помощью [[минимакс|максимизированных]] умений Bluff и Diplomacy закидывает кубиками проблемы, в которые [[партия]] залезла "тыкаясь" в [[НПС]]. Естественно бард послабее [[маг]]а или [[воин]]а, а балансировки подобно КРПГ, где есть куча магических предметов "только для бардов" обычно не идёт (правда, есть вариант по [[D&D]]3.x делать её через Use Magic Device), то игрок, вместо того чтобы отыгрывать социалку и стремиться к мирному решению проблем, разочаровывается в своём персонаже и начинает думать как бы его усилить. |
− | === Поиск несуществующих | + | === Поиск несуществующих «путей прохождения» === |
− | Требования к персонажу от КРПГ. Ситуация когда игрок не может пройти некую локацию в КРПГ обычно означает что или был выбран неверный персонаж при старте, или был выбран неверный путь развития персонажа. | + | Требования к персонажу от КРПГ. Ситуация когда игрок не может пройти некую локацию в КРПГ обычно означает что, или был выбран неверный персонаж при старте, или был выбран неверный путь развития персонажа. Есть вариант: уровень монстров зависит от уровня игрока (этим печально известна серия «The Elder Scrolls»), что приводит к странному стремлению суметь «прокачать» как можно больше в рамках одного уровня. |
=== Следование сюжету, а не воздействие на него === | === Следование сюжету, а не воздействие на него === | ||
− | В КРПГ | + | В КРПГ для того чтобы обеспечить нелинейность прохождения разработчикам приходится прорабатывать каждую веточку сюжета. Тут наступает комбинаторный взрыв числа комбинаций, потому возможных вариантов развития сюжета остаётся 2-3 на каждом этапе (а приводят они к одному и тому же следующему этапу). Приятное исключение — «Космические Рейнджеры» (хотя и не совсем РПГ). Поэтому игрок превращается в статиста, которого НПС тащат по сюжету, причём в последнее время наметилась традиция «главный герой — протагонист игрока». Например, в «Half-Life» (не совсем РПГ, но сюжет присутсвует), герой — букашка, которой «вертят» сюжетные НПС, и если не знаешь что делать — отыщи следующего НПС. |
− | Проблема выливается в то, что игроки постоянно ждут указаний от НПС, что делать | + | Проблема выливается в то, что игроки постоянно ждут указаний от НПС, что делать и одним из самых нормальных способом движения по сюжету для них оказывается, когда НПС проходят сюжет, а персонажи бегают за ними и размахивают спеллбуками и мечами. |
− | |||
− | |||
=== Шаблонность действий === | === Шаблонность действий === | ||
− | Отдельно следует выделить | + | Отдельно следует выделить шаблонность мышления. Сложность сражений в значительной части КРПГ связанна с тем, что нужно успеть попасть курсором мыши на врага или вовремя нажать хот-кей спецудара. Так же есть представление, что всё оружие сильно хуже носимого персонажем есть "лут" и назначается только на продажу. |
− | Отсюда возникает желание утащить целый оружейный склад орков (без лошадей). | + | Отсюда возникает желание утащить целый оружейный склад орков (без лошадей). |
− | Известен случай <ref name="main1"/>, когда мастер перед встречей партии с парой агрессивно настроенных троллей (они регенерируют раны, | + | Известен случай <ref name="main1"/>, когда мастер, перед встречей партии с парой агрессивно настроенных троллей (они регенерируют раны и, только кислотные и огненные повреждения наносят им невосполнимый вред), подкинул персонажам кинжал с добавленным слабым кислотным уроном (acid d3, D&D3.5), потому что у мага было заготовлено одно огненное и ни одного кислотного заклинания, а воин не обзавёлся ещё очередным клоном пламенного меча... О кинжале вспомнили только в конце сессии, когда задавали вопросы по пройденному (проверка на знание регенерации была прокинута). |
== Методы решения == | == Методы решения == | ||
− | === Воспитательные беседы === | + | ===Воспитательные беседы === |
− | Первый, лежащий на поверхности, | + | Первый, лежащий на поверхности, способ — это провести воспитательную беседу с игроком, по поводу того что '''в этом мире можно всё'''! И всё время подчёркивать, что персонаж тут '''живет'''. В принципе это помогает новичкам отойти от стереотипов компьютерных игр. |
− | Возможно, что ключ к решению | + | Возможно, что ключ к решению проблемы — в тщательной фокусировке и проработке персонажей, которая позволит мастеру удостовериться, что CRPG-синдром места иметь не будет. |
− | Необходимо обсудить с игроком его персонажа и проработать несколько историй из его прошлого, на которых будет видно, как он привык решать проблемы. Естественно, в этих историях необходимо написать вещи | + | Необходимо обсудить с игроком его персонажа и проработать несколько историй из его прошлого, на которых будет видно, как он привык решать проблемы. Естественно, в этих историях необходимо написать вещи противоположные CRPG-синдрому. Для бравого воина это может быть история спасения одинокой девушки от огров, причем воин вовсе не хотел убивать всех огров, а только не давал им атаковать девушку. Для барда это может быть история о закулисной интриге (включая влюбленную дочку герцога и хорошо вооруженного, но не умеющего связать двух слов соперника). А маг просто привык записывать все элементальные сочетания, которые встречаются у него на пути. Тогда, в течение сессии у игрока будет на что ориентироваться при принятии решений. |
Нужно отдельно подчеркнуть принцип «доверяйте игрокам». Всегда считайте, что игрок хочет отыграть персонажа еще лучше, пока игрок многократно не доказал вам обратного. Потому не стоит вводить штрафов за проявления CRPG-синдрома. | Нужно отдельно подчеркнуть принцип «доверяйте игрокам». Всегда считайте, что игрок хочет отыграть персонажа еще лучше, пока игрок многократно не доказал вам обратного. Потому не стоит вводить штрафов за проявления CRPG-синдрома. | ||
Строка 53: | Строка 55: | ||
=== Наглядная демонстрация === | === Наглядная демонстрация === | ||
− | В игре очень важно постоянно подчёркивать свободу выбора персонажей и постараться захватить их атмосферой игры. Для этой цели также можно включить в партию новичков одного-двух | + | В игре очень важно постоянно подчёркивать свободу выбора персонажей, и постараться захватить их атмосферой игры. Для этой цели также можно включить в партию новичков одного-двух опыных игроков-ролевиков, пусть даже на время, на одну две сессии. Глядя на них, новички поймут как себя нужно вести в игре. |
− | Также хорошо бы уйти от клише компьютерных игр. | + | Также хорошо бы уйти от клише компьютерных игр. То есть, от монстров сражающихся до смерти, от зверей нападающих на партию из 4-6 человек в одиночку и т.п. вещей. Пусть звери типа волков будут обходить партию стороной, ибо им нужна еда, а не неприятности. Разбойники будут сражаться, только пока не получат ран, а потом убегать (им жить хочется). Монстры тоже будут стараться в первую очередь выжить. Пусть этот мир станет реальным! Тогда и игроки почувствуют, что они не за компьютером сидят. |
− | Еще одним вариантом может стать проведение игры, в которой проявления CRPG-синдрома ведут к проигрышу. Но CRPG-синдром не должен явно запрещаться. Проведение детектива в стиле {{ruw|Ниро Вульф}}а научит лишь тому, что в детективе в стиле Ниро Вульфа сражаться не надо. А для излечения синдрома необходимо наглядно продемонстрировать преимущества других подходов. Можно просто закрывать | + | Еще одним вариантом может стать проведение игры, в которой проявления CRPG-синдрома ведут к проигрышу. Но CRPG-синдром не должен явно запрещаться. Проведение детектива в стиле {{ruw|Ниро Вульф}}а научит лишь тому, что в детективе в стиле Ниро Вульфа сражаться не надо. А для излечения синдрома необходимо наглядно продемонстрировать преимущества других подходов. Можно просто закрывать "неправильные пути" непреодолимыми препятствиями. Отряд из пятиуровневых персонажей не может пробиться через десятитысячный лагерь армии орков, и это понятно любому игроку. Если непонятно - покажите, что не может. |
− | В таком варианте, важно давать материал для сравнения. Можно использовать прием параллельных партий, как в | + | В таком варианте, важно давать материал для сравнения. Можно использовать прием параллельных партий, как в "Бьянке" Маккавити<ref>Маккавити [http://www.rolemancer.ru/downloads.php?op=getit&slid=741 «Клубок змей, или в поисках Бьянки Гарпари»]</ref>. Одна партия пошла ломиться прямо в лагерь и полегла в течение минуты, другая нашла проводника, с ним проползла стороной и получила заслуженную награду. |
Важна ранняя обратная связь. Игроки должны получить информацию о том, что их вариант действия неэффективный еще до того, как они врежутся в стену. И у игроков должна быть возможность исправить ошибки и вовремя отвернуть от стены. Если партия вовремя догадалась о порочности своих действий, не стесняйтесь применить [[рояль в кустах|рояли в кустах]]. Это будет заслуженная награда партии. Но только в том случае, если партия действительно поняла, что неправилен сам стиль их действий, а не конкретные решения. | Важна ранняя обратная связь. Игроки должны получить информацию о том, что их вариант действия неэффективный еще до того, как они врежутся в стену. И у игроков должна быть возможность исправить ошибки и вовремя отвернуть от стены. Если партия вовремя догадалась о порочности своих действий, не стесняйтесь применить [[рояль в кустах|рояли в кустах]]. Это будет заслуженная награда партии. Но только в том случае, если партия действительно поняла, что неправилен сам стиль их действий, а не конкретные решения. | ||
− | == | + | == Ссылки == |
− | + | <references /> | |
− | [[Категория: | + | |
+ | [[Категория:Терминология]] |