Редактирование: 15-минутный день приключенца
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''15-минутный день приключенца''' ({{англ|15-minutes adventuring day}}) | + | '''15-минутный день приключенца''' ({{англ|15-minutes adventuring day}}) — феномен, когда после одной-двух [[бой|боёвок]] [[партия]] устраивается [[отдых]]ать на 6-10 часов, чтобы [[восстановление|восстановить]] ресурсы. Термин пришёл в первую очередь из обсуждений [[D&D]], но не ограничивается этой системой. Возможных причин у феномена много, например, слишком сложные бои или [[игровой баланс]], предполагающий полностью восстановленные ресурсы персонажей в начале каждого боя. Как вариант — резкое падение силы [[персонаж]]ей после «отстрела» быстро расходуемых возобновимых ресурсов. В [[D&D 4]], например, к ним относятся дневные (daily) [[Power (D&D)|силы]], в [[D&D 3.5]] — старшие «[[слоты заклинаний|слоты]]» [[заклинания|заклинаний]] и заряды [[магические предметы|магических предметов]] с ограничением на использование «N раз в день». |
Феномен может проходить без вреда для игрового процесса и восприниматься как забавная особенность стиля, а может нарушать [[погружение]] нескольким или всем играющим. | Феномен может проходить без вреда для игрового процесса и восприниматься как забавная особенность стиля, а может нарушать [[погружение]] нескольким или всем играющим. | ||
− | Стремление группы двигаться вперёд черепашьими темпами, но во всеоружии, полностью восстанавливаясь после встречи с каждым комаром, может реализоваться только в том случае, если персонажи совершенно не ограничены временем. Типичный метод противоборства | + | Стремление группы двигаться вперёд черепашьими темпами, но во всеоружии, полностью восстанавливаясь после встречи с каждым комаром, может реализоваться только в том случае, если персонажи совершенно не ограничены временем. Типичный метод противоборства такому — [[сюжет с таймером]]. Стоит также заметить, что для того, чтобы партия могла останавливаться и восстанавливать силы в потенциально опасных местах, нужно, чтобы у персонажей была возможность постоянного отступления в безопасное убежище или некий "карманный бункер", вроде заклинания [[Rope Trick]]. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
[[Категория:Ролевой фольклор]] | [[Категория:Ролевой фольклор]] |