Редактирование: Экономика/зеркало
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Экономика''', ''экономическая часть'' — подсистема ролевой игры, отвечающая за имитацию реальных экономических закономерностей, как в отношениях [[персонаж]]ей [[PC|игроков]] с окружающим миром, так и в глобальных закономерностях [[сеттинг]]а. Как и большинство «бытовых» терминов ролевиков, определяется достаточно неточно и размыто; во многих системах и сеттингах «экономика» разваливается на несколько частей, работа (или имитация работы) которых обеспечивается разными способами и по принципиально разным принципам. Когда в обсуждениях всплывает слово «экономика», речь может идти о: | '''Экономика''', ''экономическая часть'' — подсистема ролевой игры, отвечающая за имитацию реальных экономических закономерностей, как в отношениях [[персонаж]]ей [[PC|игроков]] с окружающим миром, так и в глобальных закономерностях [[сеттинг]]а. Как и большинство «бытовых» терминов ролевиков, определяется достаточно неточно и размыто; во многих системах и сеттингах «экономика» разваливается на несколько частей, работа (или имитация работы) которых обеспечивается разными способами и по принципиально разным принципам. Когда в обсуждениях всплывает слово «экономика», речь может идти о: | ||
− | * правилах по обретению и сбыту персонажами тех или иных ценностей | + | * правилах по обретению и сбыту персонажами тех или иных ценностей. |
* части описания сеттинга, говорящей о хозяйственной деятельности в той или иной части мира и связанных с этим особенностях. | * части описания сеттинга, говорящей о хозяйственной деятельности в той или иной части мира и связанных с этим особенностях. | ||
* правилах по доступу [[NPC]] к тем или иным ресурсам, их потребностям и возможностям использования экономических стимулов во взаимодействии с ними. | * правилах по доступу [[NPC]] к тем или иным ресурсам, их потребностям и возможностям использования экономических стимулов во взаимодействии с ними. | ||
Строка 7: | Строка 7: | ||
В зависимости от того, что находится в фокусе игры, какие-то части из описанного выше могут не иметь никакого отношения к экономике реального мира, и быть чисто декоративными или решать совершенно иные задачи. Классическим примером может служить [[D&D]] — исторически система начиналась с набора правил для [[зачистка подземелья|зачистки подземелий]], где [[сокровища]] воспринимались скорее как приз, нежели как средство платежа, а прописанные места с денежным обменом появились позже и рассматривались поначалу как «базы», где персонажи могут залечить раны и пополнить припасы перед новым набегом на места обитания [[монстр]]ов. В итоге даже в поздних [[редакция]]x экономика подчинена именно целям простоты и удобства при таком подходе. Так, в [[D&D 3.5]] имеется весьма детальный список стоимости [[магический предмет|магических предметов]], а заодно обычных товаров и услуг. Тем не менее, эти цены фиксированы (с редкими исключениями) и служат первой цели в списке выше — ограничителями доступа персонажей к ним. [[DMG 3.5]] содержит таблицу рекомендованного состояния персонажей в зависимости от [[уровень|уровня]], и стоимость кольца рентгеновского зрения в 25000 золотых монет означает на самом деле то, что персонаж до 9-10 уровня не должен иметь доступа к этому кольцу, а приключения для [[партия|партий]] такого уровня силы не будут учитывать возможность наличия у персонажей этого предмета. | В зависимости от того, что находится в фокусе игры, какие-то части из описанного выше могут не иметь никакого отношения к экономике реального мира, и быть чисто декоративными или решать совершенно иные задачи. Классическим примером может служить [[D&D]] — исторически система начиналась с набора правил для [[зачистка подземелья|зачистки подземелий]], где [[сокровища]] воспринимались скорее как приз, нежели как средство платежа, а прописанные места с денежным обменом появились позже и рассматривались поначалу как «базы», где персонажи могут залечить раны и пополнить припасы перед новым набегом на места обитания [[монстр]]ов. В итоге даже в поздних [[редакция]]x экономика подчинена именно целям простоты и удобства при таком подходе. Так, в [[D&D 3.5]] имеется весьма детальный список стоимости [[магический предмет|магических предметов]], а заодно обычных товаров и услуг. Тем не менее, эти цены фиксированы (с редкими исключениями) и служат первой цели в списке выше — ограничителями доступа персонажей к ним. [[DMG 3.5]] содержит таблицу рекомендованного состояния персонажей в зависимости от [[уровень|уровня]], и стоимость кольца рентгеновского зрения в 25000 золотых монет означает на самом деле то, что персонаж до 9-10 уровня не должен иметь доступа к этому кольцу, а приключения для [[партия|партий]] такого уровня силы не будут учитывать возможность наличия у персонажей этого предмета. | ||
− | При весьма подробной таблице выше, части, относящиеся к другим | + | При весьма подробной таблице выше, части, относящиеся к другим пунктам работают по иным принципам, не стыкующимся между собой, что порождает проблемы с [[правдоподобие]]м, если кто-то пытается совместить их. Классические примеры: |
* Стоимость ямы-ловушки (Camouflaged Pit Trap), состоящей исключительно из ямы и маскировки сверху, составляет 1800 золотых монет. При этом труд землекопа, как сказано в блоке про заработки жителей мира, оплачивается из расчёта 1 серебряная монета в день. Даже если считать, что маскировка требует работы специалиста-[[NPC-класс|эксперта]] с десятикратно большими ставками, и яма подразумевает защиту от простых способов выбраться, вроде облицовки стен (что не указано в тексте), совершенно непонятно, на что уходит большая часть денег. | * Стоимость ямы-ловушки (Camouflaged Pit Trap), состоящей исключительно из ямы и маскировки сверху, составляет 1800 золотых монет. При этом труд землекопа, как сказано в блоке про заработки жителей мира, оплачивается из расчёта 1 серебряная монета в день. Даже если считать, что маскировка требует работы специалиста-[[NPC-класс|эксперта]] с десятикратно большими ставками, и яма подразумевает защиту от простых способов выбраться, вроде облицовки стен (что не указано в тексте), совершенно непонятно, на что уходит большая часть денег. | ||
* Стоимость 10-футовой лестницы — 5 медных монет, а 10-футового шеста для проверки ловушек — 2 серебряных (вчетверо больше), притом что основа лестницы явно может заменять шест, а скорее всего и два. | * Стоимость 10-футовой лестницы — 5 медных монет, а 10-футового шеста для проверки ловушек — 2 серебряных (вчетверо больше), притом что основа лестницы явно может заменять шест, а скорее всего и два. | ||
Строка 15: | Строка 15: | ||
== Проблемные места, связанные с реализацией экономики в играх == | == Проблемные места, связанные с реализацией экономики в играх == | ||
− | Так как экономическая часть является существенно отличной от прочих частей игры составляющей, то пренебрежение ей (даже если соответствующая деятельность не попадает в центр внимания) и попытка назначать правила «на глазок» | + | Так как экономическая часть является существенно отличной от прочих частей игры составляющей, то пренебрежение ей (даже если соответствующая деятельность не попадает в центр внимания) и попытка назначать правила «на глазок» может вызывать проблемы. Типовые «грабли»: |
* Богатство персонажа определяется на стадии [[генерация персонажа|генерации]] наравне с прочими особенностями, но по эффективности оно оказывается существенно [[баланс|несбалансированным]], причём в любую сторону. Возможна как ситуация с перекосом в сторону денег (игрок Вася вложил пять [[очки персонажа|очков персонажа]] в свойство «мастер фехтования», и его персонаж побеждает 95 % противников в схватках на рапирах; игрок Петя вложил пять очков персонажа в свойство «наследник миллиардера», и у его персонажа есть личная навороченная киберрапира, с которой он может одолеть те же 95 % врагов, а впридачу пара телохранителей, секретарь и лимузин), так и с перекосом в сторону иных способностей (супергерой Васи за те же пять очков умеет подчинять взглядом, летать и пробивать кулаком бетонные стены, в то время как противники в сюжете — сплошь фанатики, так что попытки богатого персонажа Пети их подкупить будут тщетны). | * Богатство персонажа определяется на стадии [[генерация персонажа|генерации]] наравне с прочими особенностями, но по эффективности оно оказывается существенно [[баланс|несбалансированным]], причём в любую сторону. Возможна как ситуация с перекосом в сторону денег (игрок Вася вложил пять [[очки персонажа|очков персонажа]] в свойство «мастер фехтования», и его персонаж побеждает 95 % противников в схватках на рапирах; игрок Петя вложил пять очков персонажа в свойство «наследник миллиардера», и у его персонажа есть личная навороченная киберрапира, с которой он может одолеть те же 95 % врагов, а впридачу пара телохранителей, секретарь и лимузин), так и с перекосом в сторону иных способностей (супергерой Васи за те же пять очков умеет подчинять взглядом, летать и пробивать кулаком бетонные стены, в то время как противники в сюжете — сплошь фанатики, так что попытки богатого персонажа Пети их подкупить будут тщетны). | ||
− | * Фрагментарный подход к экономике в первом смысле (доступность тех или иных предметов и услуг) оттягивает на себя [[микроменеджмент|непропорционально большую долю]] внимания игроков. В том же D&D по [[RAW]] от игроков ожидается отслеживание не только | + | * Фрагментарный подход к экономике в первом смысле (доступность тех или иных предметов и услуг) оттягивает на себя [[микроменеджмент|непропорционально большую долю]] внимания игроков. В том же D&D по [[RAW]] от игроков ожидается отслеживание не только "плюсовых" мечей и волшебных посохов за много тысяч, но и мелких расходов на еду, бытовые принадлежности и пр. В [[героика|героической]] игре этому зачастую не уделяется внимание, что порождает шутки про то, что настоящие [[приключенец|приключенцы]] носят один и тот же комплект одежды пока тот не развалится от старости. |
{{заготовка раздела}} | {{заготовка раздела}} | ||
[[Категория:Подсистемы]] | [[Категория:Подсистемы]] |