Редактирование: Экономика/зеркало

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
 
'''Экономика''', ''экономическая часть'' — подсистема ролевой игры, отвечающая за имитацию реальных экономических закономерностей, как в отношениях [[персонаж]]ей [[PC|игроков]] с окружающим миром, так и в глобальных закономерностях [[сеттинг]]а. Как и большинство «бытовых» терминов ролевиков, определяется достаточно неточно и размыто; во многих системах и сеттингах «экономика» разваливается на несколько частей, работа (или имитация работы) которых обеспечивается разными способами и по принципиально разным принципам. Когда в обсуждениях всплывает слово «экономика», речь может идти о:
 
'''Экономика''', ''экономическая часть'' — подсистема ролевой игры, отвечающая за имитацию реальных экономических закономерностей, как в отношениях [[персонаж]]ей [[PC|игроков]] с окружающим миром, так и в глобальных закономерностях [[сеттинг]]а. Как и большинство «бытовых» терминов ролевиков, определяется достаточно неточно и размыто; во многих системах и сеттингах «экономика» разваливается на несколько частей, работа (или имитация работы) которых обеспечивается разными способами и по принципиально разным принципам. Когда в обсуждениях всплывает слово «экономика», речь может идти о:
* правилах по обретению и сбыту персонажами тех или иных ценностей. Зачастую этот набор правил требует отдельной [[характеристики]] — [[богатство|богатства]].
+
* правилах по обретению и сбыту персонажами тех или иных ценностей.
 
* части описания сеттинга, говорящей о хозяйственной деятельности в той или иной части мира и связанных с этим особенностях.
 
* части описания сеттинга, говорящей о хозяйственной деятельности в той или иной части мира и связанных с этим особенностях.
 
* правилах по доступу [[NPC]] к тем или иным ресурсам, их потребностям и возможностям использования экономических стимулов во взаимодействии с ними.
 
* правилах по доступу [[NPC]] к тем или иным ресурсам, их потребностям и возможностям использования экономических стимулов во взаимодействии с ними.
Строка 7: Строка 7:
 
В зависимости от того, что находится в фокусе игры, какие-то части из описанного выше могут не иметь никакого отношения к экономике реального мира, и быть чисто декоративными или решать совершенно иные задачи. Классическим примером может служить [[D&D]] — исторически система начиналась с набора правил для [[зачистка подземелья|зачистки подземелий]], где [[сокровища]] воспринимались скорее как приз, нежели как средство платежа, а прописанные места с денежным обменом появились позже и рассматривались поначалу как «базы», где персонажи могут залечить раны и пополнить припасы перед новым набегом на места обитания [[монстр]]ов. В итоге даже в поздних [[редакция]]x экономика подчинена именно целям простоты и удобства при таком подходе. Так, в [[D&D 3.5]] имеется весьма детальный список стоимости [[магический предмет|магических предметов]], а заодно обычных товаров и услуг. Тем не менее, эти цены фиксированы (с редкими исключениями) и служат первой цели в списке выше — ограничителями доступа персонажей к ним. [[DMG 3.5]] содержит таблицу рекомендованного состояния персонажей в зависимости от [[уровень|уровня]], и стоимость кольца рентгеновского зрения в 25000 золотых монет означает на самом деле то, что персонаж до 9-10 уровня не должен иметь доступа к этому кольцу, а приключения для [[партия|партий]] такого уровня силы не будут учитывать возможность наличия у персонажей этого предмета.
 
В зависимости от того, что находится в фокусе игры, какие-то части из описанного выше могут не иметь никакого отношения к экономике реального мира, и быть чисто декоративными или решать совершенно иные задачи. Классическим примером может служить [[D&D]] — исторически система начиналась с набора правил для [[зачистка подземелья|зачистки подземелий]], где [[сокровища]] воспринимались скорее как приз, нежели как средство платежа, а прописанные места с денежным обменом появились позже и рассматривались поначалу как «базы», где персонажи могут залечить раны и пополнить припасы перед новым набегом на места обитания [[монстр]]ов. В итоге даже в поздних [[редакция]]x экономика подчинена именно целям простоты и удобства при таком подходе. Так, в [[D&D 3.5]] имеется весьма детальный список стоимости [[магический предмет|магических предметов]], а заодно обычных товаров и услуг. Тем не менее, эти цены фиксированы (с редкими исключениями) и служат первой цели в списке выше — ограничителями доступа персонажей к ним. [[DMG 3.5]] содержит таблицу рекомендованного состояния персонажей в зависимости от [[уровень|уровня]], и стоимость кольца рентгеновского зрения в 25000 золотых монет означает на самом деле то, что персонаж до 9-10 уровня не должен иметь доступа к этому кольцу, а приключения для [[партия|партий]] такого уровня силы не будут учитывать возможность наличия у персонажей этого предмета.
  
При весьма подробной таблице выше, части, относящиеся к другим, пунктам работают по иным принципам, не стыкующимся между собой, что порождает проблемы с [[правдоподобие]]м, если кто-то пытается совместить их. Классические примеры:
+
При весьма подробной таблице выше, части, относящиеся к другим пунктам работают по иным принципам, не стыкующимся между собой, что порождает проблемы с [[правдоподобие]]м, если кто-то пытается совместить их. Классические примеры:
 
* Стоимость ямы-ловушки (Camouflaged Pit Trap), состоящей исключительно из ямы и маскировки сверху, составляет 1800 золотых монет. При этом труд землекопа, как сказано в блоке про заработки жителей мира, оплачивается из расчёта 1 серебряная монета в день. Даже если считать, что маскировка требует работы специалиста-[[NPC-класс|эксперта]] с десятикратно большими ставками, и яма подразумевает защиту от простых способов выбраться, вроде облицовки стен (что не указано в тексте), совершенно непонятно, на что уходит большая часть денег.
 
* Стоимость ямы-ловушки (Camouflaged Pit Trap), состоящей исключительно из ямы и маскировки сверху, составляет 1800 золотых монет. При этом труд землекопа, как сказано в блоке про заработки жителей мира, оплачивается из расчёта 1 серебряная монета в день. Даже если считать, что маскировка требует работы специалиста-[[NPC-класс|эксперта]] с десятикратно большими ставками, и яма подразумевает защиту от простых способов выбраться, вроде облицовки стен (что не указано в тексте), совершенно непонятно, на что уходит большая часть денег.
 
* Стоимость 10-футовой лестницы — 5 медных монет, а 10-футового шеста для проверки ловушек — 2 серебряных (вчетверо больше), притом что основа лестницы явно может заменять шест, а скорее всего и два.
 
* Стоимость 10-футовой лестницы — 5 медных монет, а 10-футового шеста для проверки ловушек — 2 серебряных (вчетверо больше), притом что основа лестницы явно может заменять шест, а скорее всего и два.
Строка 15: Строка 15:
 
== Проблемные места, связанные с реализацией экономики в играх ==
 
== Проблемные места, связанные с реализацией экономики в играх ==
  
Так как экономическая часть является существенно отличной от прочих частей игры составляющей, то пренебрежение ей (даже если соответствующая деятельность не попадает в центр внимания) и попытка назначать правила «на глазок» —  могут вызвать проблемы. Типовые «грабли»:
+
Так как экономическая часть является существенно отличной от прочих частей игры составляющей, то пренебрежение ей (даже если соответствующая деятельность не попадает в центр внимания) и попытка назначать правила «на глазок» может вызывать проблемы. Типовые «грабли»:
  
 
* Богатство персонажа определяется на стадии [[генерация персонажа|генерации]] наравне с прочими особенностями, но по эффективности оно оказывается существенно [[баланс|несбалансированным]], причём в любую сторону. Возможна как ситуация с перекосом в сторону денег (игрок Вася вложил пять [[очки персонажа|очков персонажа]] в свойство «мастер фехтования», и его персонаж побеждает 95 % противников в схватках на рапирах; игрок Петя вложил пять очков персонажа в свойство «наследник миллиардера», и у его персонажа есть личная навороченная киберрапира, с которой он может одолеть те же 95 % врагов, а впридачу пара телохранителей, секретарь и лимузин), так и с перекосом в сторону иных способностей (супергерой Васи за те же пять очков умеет подчинять взглядом, летать и пробивать кулаком бетонные стены, в то время как противники в сюжете — сплошь фанатики, так что попытки богатого персонажа Пети их подкупить будут тщетны).
 
* Богатство персонажа определяется на стадии [[генерация персонажа|генерации]] наравне с прочими особенностями, но по эффективности оно оказывается существенно [[баланс|несбалансированным]], причём в любую сторону. Возможна как ситуация с перекосом в сторону денег (игрок Вася вложил пять [[очки персонажа|очков персонажа]] в свойство «мастер фехтования», и его персонаж побеждает 95 % противников в схватках на рапирах; игрок Петя вложил пять очков персонажа в свойство «наследник миллиардера», и у его персонажа есть личная навороченная киберрапира, с которой он может одолеть те же 95 % врагов, а впридачу пара телохранителей, секретарь и лимузин), так и с перекосом в сторону иных способностей (супергерой Васи за те же пять очков умеет подчинять взглядом, летать и пробивать кулаком бетонные стены, в то время как противники в сюжете — сплошь фанатики, так что попытки богатого персонажа Пети их подкупить будут тщетны).
* Фрагментарный подход к экономике в первом смысле (доступность тех или иных предметов и услуг) оттягивает на себя [[микроменеджмент|непропорционально большую долю]] внимания игроков. В том же D&D по [[RAW]] от игроков ожидается отслеживание не только «плюсовых» мечей и волшебных посохов за много тысяч, но и мелких расходов на еду, бытовые принадлежности и пр. В [[героика|героической]] игре этому зачастую не уделяется внимание, что порождает шутки про то, что настоящие [[приключенец|приключенцы]] носят один и тот же комплект одежды пока тот не развалится от старости.
+
* Фрагментарный подход к экономике в первом смысле (доступность тех или иных предметов и услуг) оттягивает на себя [[микроменеджмент|непропорционально большую долю]] внимания игроков. В том же D&D по [[RAW]] от игроков ожидается отслеживание не только "плюсовых" мечей и волшебных посохов за много тысяч, но и мелких расходов на еду, бытовые принадлежности и пр. В [[героика|героической]] игре этому зачастую не уделяется внимание, что порождает шутки про то, что настоящие [[приключенец|приключенцы]] носят один и тот же комплект одежды пока тот не развалится от старости.  
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 
[[Категория:Подсистемы]]
 
[[Категория:Подсистемы]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблон, используемый на этой странице: