Редактирование: Художественный текст
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | '''Художественный текст''', или художественное описание, флэйвор (калька англ. flavor — вкус) — часть текстового описания в [[ролевой материал|ролевом материале]], в которой нет [[игромеханика|игромеханических]] и [[метагейм|метаигровых]] данных. Часто художественный текст написан с позиции обитателя [[мир]]а или как [[рассказ-пример|литературный фрагмент]] о мире. Задача таких вставок — создать [[атмосфера|атмосферу]], разжечь воображение, помочь [[погружение|погружению]] в игру. | |
− | |||
− | '''Художественный текст''', или художественное описание, флэйвор (калька | ||
[[Ролевые системы]] различаются по их отношению к художественному тексту. В играх, построенных вокруг атмосферы и [[сюжет]]а, художественный текст является таким же [[канон]]ом, как и игромеханика. В них правила составляются таким образом, чтобы создавать как можно меньше [[условности|условностей]] по сравнению с художественным текстом. В других играх художественным текстом стараются объяснить условности правил. Искусственные моменты в правилах могут им не затрагиваться. Игроки могут принимать их как есть (например, при [[шахматный стиль|шахматной игре]]) или объяснить по-своему. Серединный вариант: правила имеют приоритет над художественным текстом, но когда они не дают ответа или приводят к [[дыра в правилах|странным результатам]] — [[мастер]] использует [[здравый смысл]], учитывающий характер игры. | [[Ролевые системы]] различаются по их отношению к художественному тексту. В играх, построенных вокруг атмосферы и [[сюжет]]а, художественный текст является таким же [[канон]]ом, как и игромеханика. В них правила составляются таким образом, чтобы создавать как можно меньше [[условности|условностей]] по сравнению с художественным текстом. В других играх художественным текстом стараются объяснить условности правил. Искусственные моменты в правилах могут им не затрагиваться. Игроки могут принимать их как есть (например, при [[шахматный стиль|шахматной игре]]) или объяснить по-своему. Серединный вариант: правила имеют приоритет над художественным текстом, но когда они не дают ответа или приводят к [[дыра в правилах|странным результатам]] — [[мастер]] использует [[здравый смысл]], учитывающий характер игры. | ||
Строка 19: | Строка 17: | ||
Художественный текст также используется в коллекционных карточных играх. Как правило, он записывается курсивом и может быть опущен у карт с длинным описанием эффекта, занимающим всё текстовое поле. | Художественный текст также используется в коллекционных карточных играх. Как правило, он записывается курсивом и может быть опущен у карт с длинным описанием эффекта, занимающим всё текстовое поле. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== См. также == | == См. также == | ||
* [[Квента]] — предыстория персонажа. | * [[Квента]] — предыстория персонажа. | ||
* [[RAW]]/[[RAI]] — принципы толкования правил «как написано» и «по духу». | * [[RAW]]/[[RAI]] — принципы толкования правил «как написано» и «по духу». | ||
− | + | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |