Редактирование: Художественное описание

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
'''Художественное описание''', или '''художка''' — многозначный термин.
+
'''Художественное описание''' - многозначный термин. Основные значения:
* [[Художественный текст]] в [[ролевой материал|ролевом материале]], не содержащий [[игромеханический термин|технические данные]].
+
* Любое описание в игре, не сводящееся к чисто технической заявке. Основной источник информации игроков о деталях игрового мира. Также называется художественным текстом или, на ролевом жаргоне, флейвор текстом (калька с англ. ''flavour text'').
* Любое описание в процессе игры, не сводящееся к [[техническая заявка|технической заявке]].
+
* Раздел книги правил или иного [[руководство|руководства]] по игре, содержащий не строго формализуемые моменты. (Иногда также называется флаффом - калька с англ. ''fluff'') В этом смысле флафф обычно противопоставляется кранчу - строго технической информации, имеющей отражение в [[игромеханика|игромеханике]]. Так, например, описание [[Тёмный Властелин|Тёмного Властелина]] королевства Чёрные пики может включать в себя как тот факт, что он могущественный [[волшебник]] со списком известных заклинаний (кранчевый момент) так и то, что он безжалостный садист (флаффовый момент, если в системе нет особого свойства "садист" с формализованными эффектами), а также что он при этом любит золотых рыбок (чисто флаффовый момент).
 
+
== Художественное описание и игромеханика ==
+
Разделение на флафф и кранч существенно в рамках некоторых игровых подходов. Так как однозначно принять флафф в расчёт не всегда бывает возможно (и насчёт него могут быть разные толкования в зависимости от личности [[мастер|ведущего]]), то существует вариант игр по [[RAW]], когда флафф игнорируется, как незначащая часть правил. Также порой возникает проблема противоречия флаффа и кранча (например, когда роль [[NPC]] в мире явно не соответствует его механическому описанию, или когда описываемый способ действия того или иного персонажа выглядит странным и нелогичным с учётом его параметров). Подтягивается при этом флафф к кранчу или наоборот - зависит от стиля игры и привычек игроков.
Обычно [[система имеет значение|игромеханика активно влияет на художественное описание]] — более того, иногда само понятие «[[система]]» определяется как «правила распределения [[нарративные права|нарративных прав]]». Причина состоит в том, что обычно художественное описание должно более ли менее соответствовать тому, что происходит в игре с точки зрения игромеханики. В противном случае происходит нарушение [[SIS|воображаемой картины]]: например, [[игрок]] описывает, как [[эпика|эпический]] [[герой]] отрубает голову [[дракон]]у, а на деле у него низкий [[навык]] отрубания головы, и на [[кубик]]ах в таких случаях постоянно выпадают [[провалы]].
+
[[Категория:Терминология]]
 
+
[[Категория:Жаргон]]
Есть несколько распространённых подходов к связи игромеханики и художественного описания:
 
* '''Игромеханика старается [[моделирование (игромеханика)|моделировать]] действия [[персонаж]]а''' и определить, были ли они [[успех или провал|успешны или провальны]] (или [[степень успеха|насколько успешны]]). В таком случае игрок описывает попытку, а потом по результатам [[проверки]] описывается [[исход|результат]]. Цепочка «человек => игромеханика => человек». Таково большинство [[традиционные системы|традиционных систем]], например, [[D&D]] и [[GURPS]].
 
* '''Игромеханика решает, кто описывает происходящее, если у [[играющие|играющих]] конфликтующие идеи'''. Например, игрок хочет описать «Мой герой отрубил дракону голову», а мастер — «Дракон откусил герою руку с оружием». Вопрос состоит не в том, успешном было то или иное действие, а в том, у кого должно быть в данный момент право вершить сюжет согласно своей задумке. Цепочка «претендент vs. претендент =(игромеханика)=> победитель». Таково большинство [[игры-истории|игр-историй]], например, [[Microcosm]] и [[Radiance]].
 
* '''Игромеханика подсказывает художественное описание'''. Например, на кубиках выпал «ошеломляющий успех + малое последствие». На основе этого играющие придумывают происходящее в игровом мире. Это свойственно для [[абстрактная система|абстрактных систем]], которые несмотря на вполне чёткую игромеханическую структуру, оставляют играющим широкую свободу описаний. Цепочка «Игромеханика => человек». Например, такова игра [[Mythender]].
 
 
 
{{псевдоним|Художка|категория=Жаргон}}
 
{{-}}
 
{{дополнено на RPGverse|14:38, 15 февраля 2013 (GMT-4)}}
 
[[Категория:Ролевой процесс]]
 
[[Категория:Термины книгоиздания]]
 
[[Категория:Многозначные термины]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)