Редактирование: Хит
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{вычитка}} | {{вычитка}} | ||
− | '''Хиты''', или '''хит пойнты''' (калька с {{англ|hit point}}) — числовой [[счётчик]], отражающий физическое состояние или дееспособность [[персонаж]]а, [[существа]] либо [[предмет]]а. Полностью здоровому, невредимому и дееспособному персонажу соответствует максимальное число хитов. Хиты убывают от удачных атак противника и попадания во вредные для здоровья ситуации. Эта [[система подсчёта урона]] появилась вместе с [[ролевая игра|ролевыми играми]], в первой ролевой игре — [[OD&D|Dungeons & | + | '''Хиты''', или '''хит пойнты''' (калька с {{англ|hit point}}) — числовой [[счётчик]], отражающий физическое состояние или дееспособность [[персонаж]]а, [[существа]] либо [[предмет]]а. Полностью здоровому, невредимому и дееспособному персонажу соответствует максимальное число хитов. Хиты убывают от удачных атак противника и попадания во вредные для здоровья ситуации. Эта [[система подсчёта урона]] появилась вместе с [[ролевая игра|ролевыми играми]], в первой ролевой игре — [[OD&D|Dungeons & Dragons]]. В ней хиты определены как «мера вреда, который может вынести персонаж, прежде чем будет убит». Ноль хитов или ниже [[по игре|в игровом мире]] означают, что персонаж перестаёт быть дееспособным (как правило, ввиду [[смерть персонажа|скоропостижной кончины]]). Хиты в силу простоты подсчёта обычно применяются в системах, ориентированных на большое число [[бой|боёв]]. |
[[Система]] [[Dungeons & Dragons]] использует хиты по сей день. Этот подход разделяют и многие другие системы, хотя название и детали [[игромеханика|механики]] могут быть отличаться. Например, в [[D&D]] хиты — это [[вторичная характеристика]], зависящая от [[класс]]а персонажа и его [[атрибут|показателя]] [[Con|телосложения]]. Запас хитов растёт по мере повышения [[уровень|уровня]]. В [[Неизвестные Армии|Неизвестных Армиях]] количество хитов всегда равно значению характеристики тела. Некоторые системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику. | [[Система]] [[Dungeons & Dragons]] использует хиты по сей день. Этот подход разделяют и многие другие системы, хотя название и детали [[игромеханика|механики]] могут быть отличаться. Например, в [[D&D]] хиты — это [[вторичная характеристика]], зависящая от [[класс]]а персонажа и его [[атрибут|показателя]] [[Con|телосложения]]. Запас хитов растёт по мере повышения [[уровень|уровня]]. В [[Неизвестные Армии|Неизвестных Армиях]] количество хитов всегда равно значению характеристики тела. Некоторые системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику. | ||
− | То, | + | То, каждая потеря хитов должна представлять заметный ущерб — [[широко распространённое заблуждение]]. В случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от неё в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как [[героика]]). |
== Физический урон или абстракция? == | == Физический урон или абстракция? == | ||
Строка 13: | Строка 13: | ||
* Если хиты растут с уровнем, а лечение абсолютно (а не процентно), то почему одни и те же действия лечат на персонаже 10-го уровня только царапины (небольшую долю его запаса хитов), а персонажа 1-го уровня поднимают на ноги после смертельных ран? | * Если хиты растут с уровнем, а лечение абсолютно (а не процентно), то почему одни и те же действия лечат на персонаже 10-го уровня только царапины (небольшую долю его запаса хитов), а персонажа 1-го уровня поднимают на ноги после смертельных ран? | ||
* Если лечение не всегда магическое, то как персонаж полностью оправляется от смертельных ран с помощью бинтов, вдохновляющей речи или второго дыхания? | * Если лечение не всегда магическое, то как персонаж полностью оправляется от смертельных ран с помощью бинтов, вдохновляющей речи или второго дыхания? | ||
− | ** Есть решение этой проблемы через обратный порядок художественного описания: если персонажа вылечат (или он вылечится сам), то тяжёлой раны никогда не было, просто временное выведение из строя; если не вылечат, то он получил смертельное ранение. Однако это порождает [[:wikipedia:ru:Кот Шрёдингера| | + | ** Есть решение этой проблемы через обратный порядок художественного описания: если персонажа вылечат (или он вылечится сам), то тяжёлой раны никогда не было, просто временное выведение из строя; если не вылечат, то он получил смертельное ранение. Однако это порождает [[:wikipedia:ru:Кот Шрёдингера|Шрёддингерскую опреределённость]]: если между ранением и лечением кто-то осмотрит персонажа, что он увидит? Промежуток между получением урона и лечением вполне может быть длительным. |
* Если хиты абстрактная величина и в основном состоят из удачных уклонений и божественного проведения, но в то же время есть системные эффекты, требующие нанести рану, как, например, яд, то как определить нанесение раны?<ref>См. также [[У него будет шрам?]]</ref> Если же потеря хитов определяет рану, то удары ядовитым оружием нельзя описывать как абстрактные. | * Если хиты абстрактная величина и в основном состоят из удачных уклонений и божественного проведения, но в то же время есть системные эффекты, требующие нанести рану, как, например, яд, то как определить нанесение раны?<ref>См. также [[У него будет шрам?]]</ref> Если же потеря хитов определяет рану, то удары ядовитым оружием нельзя описывать как абстрактные. | ||
* Если хиты абстрактная величина из удачи и уклонения, то как эффекты, описываемые как заживление ран, восстанавливают их? Как сочетаются с ними эффекты, дающие удачу или бонус уклонения? | * Если хиты абстрактная величина из удачи и уклонения, то как эффекты, описываемые как заживление ран, восстанавливают их? Как сочетаются с ними эффекты, дающие удачу или бонус уклонения? | ||
− | * Если хиты абстрактная величина, но метаигровая информация за столом не приветствуется, как описывать потерю удачи, божественного проведения и способности избегать ударов, чтобы окружающие более | + | * Если хиты абстрактная величина, но метаигровая информация за столом не приветствуется, как описывать потерю удачи, божественного проведения и способности избегать ударов, чтобы окружающие более ли менее точно понимали состояние друг друга и оппонентов? |
* Если хиты абстрактная величина, как это повлияет на урон, когда нефизические факторы невозможны — например, как нельзя уклониться от [[огненное дыхание|огненного дыхания]], находясь в вентиляции? Как персонажи воспримут, если некто выживет в подобной ситуации, особенно если персонаж более низкого уровня не выжил бы? | * Если хиты абстрактная величина, как это повлияет на урон, когда нефизические факторы невозможны — например, как нельзя уклониться от [[огненное дыхание|огненного дыхания]], находясь в вентиляции? Как персонажи воспримут, если некто выживет в подобной ситуации, особенно если персонаж более низкого уровня не выжил бы? | ||
** Одно из решений — воспринимать это как сцену из [[эпика|эпики]], например эпического [[аниме]]. Герои воспринимают такие ситуации как данность или проявление крутости. Однако это решение подходит не для всех, потому что не все могут переступить через [[правдоподобие]]. | ** Одно из решений — воспринимать это как сцену из [[эпика|эпики]], например эпического [[аниме]]. Герои воспринимают такие ситуации как данность или проявление крутости. Однако это решение подходит не для всех, потому что не все могут переступить через [[правдоподобие]]. | ||
− | ** Некоторые мастера в таких случаях используют [[хоумрулы]] или «[[рулинги]]», согласно которым в этих условиях персонаж получает больше урона, а то и погибает. Некоторые системы рекомендуют такой подход — например, дизайнер [[Megaversal System]] [[Кевин Симбеда]] утверждает, что прыгнувший на гранату персонаж, если он не сверхсущество, получит гораздо больше 30 [[S.D.C.]] урона, даже если по правилам должен был бы получить столько: «Используйте здравый смысл». Другие системы, наоборот, призывают дать персонажу шанс | + | ** Некоторые мастера в таких случаях используют [[хоумрулы]] или «[[рулинги]]», согласно которым в этих условиях персонаж получает больше урона, а то и погибает. Некоторые системы рекомендуют такой подход — например, дизайнер [[Megaversal System]] [[Кевин Симбеда]] утверждает, что прыгнувший на гранату персонаж, если он не сверхсущество, получит гораздо больше 30 [[S.D.C.]] урона, даже если по правилам должен был бы получить столько: «Используйте здравый смысл». Другие системы, наоборот, призывают дать персонажу шанс несмотря ни на что, ведь герои зря не умирают, и даже в реальности люди способны на удивительные вещи (этому посвящён один из заголовков в [[мастерская секция|мастерской секции]] в [[After the Bomb]] 2001 года). |
=== [[Dungeons & Dragons]] === | === [[Dungeons & Dragons]] === | ||
Строка 27: | Строка 27: | ||
Четвёртая редакция возвращает определение к классическому, абстрактному. Остальная механика впервые полностью поддерживает это определение: персонажи могут восстанавливать хиты с помощью «второго дыхания», а лидеры могут лечить вдохновляющим словом. | Четвёртая редакция возвращает определение к классическому, абстрактному. Остальная механика впервые полностью поддерживает это определение: персонажи могут восстанавливать хиты с помощью «второго дыхания», а лидеры могут лечить вдохновляющим словом. | ||
− | |||
− | |||
{{заготовка раздела|Нужен анализ хитов в других редакциях от того, кто разбирается.}} | {{заготовка раздела|Нужен анализ хитов в других редакциях от того, кто разбирается.}} | ||
Строка 116: | Строка 114: | ||
== Примечания == | == Примечания == | ||
{{примечания}} | {{примечания}} | ||
− | [[Категория: | + | |
− | [[Категория: | + | [[Категория:Терминология]] |
+ | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |