Редактирование: Хит

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
 
{{вычитка}}
 
{{вычитка}}
'''Хиты''', или '''хит пойнты''' (калька с {{англ|hit point}}) — числовой [[счётчик]], отражающий физическое состояние или дееспособность [[персонаж]]а, [[существа]] либо [[предмет]]а. Полностью здоровому, невредимому и дееспособному персонажу соответствует максимальное число хитов. Хиты убывают от удачных атак противника и попадания во вредные для здоровья ситуации. Эта [[система подсчёта урона]] появилась вместе с [[ролевая игра|ролевыми играми]], в первой ролевой игре — [[OD&D|Dungeons & Dragons]]. В ней хиты определены как «мера вреда, который может вынести персонаж, прежде чем будет убит». Ноль хитов или ниже [[по игре|в игровом мире]] означают, что персонаж перестаёт быть дееспособным (как правило, ввиду [[смерть персонажа|скоропостижной кончины]]). Хиты в силу простоты подсчёта обычно применяются в системах, ориентированных на большое число [[бой|боёв]].
+
'''Хиты''', или '''хит пойнты''' (калька с {{англ|hit point}}) — числовой [[счётчик]], отражающий физическое состояние или дееспособность [[персонаж]]а, [[существа]] либо [[предмет]]а. Полностью здоровому, невредимому и дееспособному персонажу соответствует максимальное число хитов. Хиты убывают от удачных атак противника и попадания во вредные для здоровья ситуации. Эта [[система подсчёта урона]] появилась вместе с [[ролевая игра|ролевыми играми]], в первой ролевой игре — [[OD&D|Dungeons & Dragons]]. В ней хиты определены как «мера вреда, который может вынести персонаж, прежде чем будет убит». Ноль хитов или ниже [[по игре|в игровом мире]] означают, что персонаж перестаёт быть дееспособным (как правило, [[смерть персонажа|скоропостижной кончины]]). Как правило, хиты в силу простоты подсчёта применяются в системах, ориентированных на большое число [[бой|боёв]].
  
 
[[Система]] [[Dungeons & Dragons]] использует хиты по сей день. Этот подход разделяют и многие другие системы, хотя название и детали [[игромеханика|механики]] могут быть отличаться. Например, в [[D&D]] хиты — это [[вторичная характеристика]], зависящая от [[класс]]а персонажа и его [[атрибут|показателя]] [[Con|телосложения]]. Запас хитов растёт по мере повышения [[уровень|уровня]]. В [[Неизвестные Армии|Неизвестных Армиях]] количество хитов всегда равно значению характеристики тела. Некоторые системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику.
 
[[Система]] [[Dungeons & Dragons]] использует хиты по сей день. Этот подход разделяют и многие другие системы, хотя название и детали [[игромеханика|механики]] могут быть отличаться. Например, в [[D&D]] хиты — это [[вторичная характеристика]], зависящая от [[класс]]а персонажа и его [[атрибут|показателя]] [[Con|телосложения]]. Запас хитов растёт по мере повышения [[уровень|уровня]]. В [[Неизвестные Армии|Неизвестных Армиях]] количество хитов всегда равно значению характеристики тела. Некоторые системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику.
  
То, что каждая потеря хитов должна представлять заметный ущерб — [[широко распространённое заблуждение]]. В случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от неё в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как [[героика]]).
+
То, каждая потеря хитов должна представлять заметный ущерб — [[широко распространённое заблуждение]]. В случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от неё в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как [[героика]]).
  
 
== Физический урон или абстракция? ==
 
== Физический урон или абстракция? ==
Строка 13: Строка 13:
 
* Если хиты растут с уровнем, а лечение абсолютно (а не процентно), то почему одни и те же действия лечат на персонаже 10-го уровня только царапины (небольшую долю его запаса хитов), а персонажа 1-го уровня поднимают на ноги после смертельных ран?
 
* Если хиты растут с уровнем, а лечение абсолютно (а не процентно), то почему одни и те же действия лечат на персонаже 10-го уровня только царапины (небольшую долю его запаса хитов), а персонажа 1-го уровня поднимают на ноги после смертельных ран?
 
* Если лечение не всегда магическое, то как персонаж полностью оправляется от смертельных ран с помощью бинтов, вдохновляющей речи или второго дыхания?
 
* Если лечение не всегда магическое, то как персонаж полностью оправляется от смертельных ран с помощью бинтов, вдохновляющей речи или второго дыхания?
** Есть решение этой проблемы через обратный порядок художественного описания: если персонажа вылечат (или он вылечится сам), то тяжёлой раны никогда не было, просто временное выведение из строя; если не вылечат, то он получил смертельное ранение. Однако это порождает [[:wikipedia:ru:Кот Шрёдингера|Шрёдингерскую опреределённость]]: если между ранением и лечением кто-то осмотрит персонажа, что он увидит? Промежуток между получением урона и лечением вполне может быть длительным.
+
** Есть решение этой проблемы через обратный порядок художественного описания: если персонажа вылечат (или он вылечится сам), то тяжёлой раны никогда не было, просто временное выведение из строя; если не вылечат, то он получил смертельное ранение. Однако это порождает [[:wikipedia:ru:Кот Шрёдингера|Шрёддингерскую опреределённость]]: если между ранением и лечением кто-то осмотрит персонажа, что он увидит? Промежуток между получением урона и лечением вполне может быть длительным.
 
* Если хиты абстрактная величина и в основном состоят из удачных уклонений и божественного проведения, но в то же время есть системные эффекты, требующие нанести рану, как, например, яд, то как определить нанесение раны?<ref>См. также [[У него будет шрам?]]</ref> Если же потеря хитов определяет рану, то удары ядовитым оружием нельзя описывать как абстрактные.
 
* Если хиты абстрактная величина и в основном состоят из удачных уклонений и божественного проведения, но в то же время есть системные эффекты, требующие нанести рану, как, например, яд, то как определить нанесение раны?<ref>См. также [[У него будет шрам?]]</ref> Если же потеря хитов определяет рану, то удары ядовитым оружием нельзя описывать как абстрактные.
 
* Если хиты абстрактная величина из удачи и уклонения, то как эффекты, описываемые как заживление ран, восстанавливают их? Как сочетаются с ними эффекты, дающие удачу или бонус уклонения?
 
* Если хиты абстрактная величина из удачи и уклонения, то как эффекты, описываемые как заживление ран, восстанавливают их? Как сочетаются с ними эффекты, дающие удачу или бонус уклонения?
* Если хиты абстрактная величина, но метаигровая информация за столом не приветствуется, как описывать потерю удачи, божественного проведения и способности избегать ударов, чтобы окружающие более или менее точно понимали состояние друг друга и оппонентов?
+
* Если хиты абстрактная величина, но метаигровая информация за столом не приветствуется, как описывать потерю удачи, божественного проведения и способности избегать ударов, чтобы окружающие более ли менее точно понимали состояние друг друга и оппонентов?
 
* Если хиты абстрактная величина, как это повлияет на урон, когда нефизические факторы невозможны — например, как нельзя уклониться от [[огненное дыхание|огненного дыхания]], находясь в вентиляции? Как персонажи воспримут, если некто выживет в подобной ситуации, особенно если персонаж более низкого уровня не выжил бы?
 
* Если хиты абстрактная величина, как это повлияет на урон, когда нефизические факторы невозможны — например, как нельзя уклониться от [[огненное дыхание|огненного дыхания]], находясь в вентиляции? Как персонажи воспримут, если некто выживет в подобной ситуации, особенно если персонаж более низкого уровня не выжил бы?
** Одно из решений — воспринимать это как сцену из [[эпика|эпики]], например эпического [[аниме]]. Герои воспринимают такие ситуации как данность или проявление крутости. Однако это решение подходит не для всех, потому что не все могут переступить через [[правдоподобие]].
+
** Одно из решений — воспринимать это как сцену из [[эпика|эпики]], например эпического [[аниме]]. Герои воспринимают такие ситуации как данность или проявление крутости. Однако некоторые ролевики не могут переступить через [[правдоподобие]].
** Некоторые мастера в таких случаях используют [[хоумрулы]] или «[[рулинги]]», согласно которым в этих условиях персонаж получает больше урона, а то и погибает. Некоторые системы рекомендуют такой подход — например, дизайнер [[Megaversal System]] [[Кевин Симбеда]] утверждает, что прыгнувший на гранату персонаж, если он не сверхсущество, получит гораздо больше 30 [[S.D.C.]] урона, даже если по правилам должен был бы получить столько: «Используйте здравый смысл». Другие системы, наоборот, призывают дать персонажу шанс, несмотря ни на что, ведь герои зря не умирают, и даже в реальности люди способны на удивительные вещи (этому посвящён один из заголовков в [[мастерский раздел|мастерском разделе]] в [[After the Bomb]] 2001 года).
+
** Некоторые мастера в таких случаях используют [[хоумрулы]] или «[[рулинги]]», согласно которым в этих условиях персонаж получает больше урона, а то и погибает. Некоторые системы рекомендуют такой подход — например, дизайнер [[Megaversal System]] [[Кевин Симбеда]] утверждает, что прыгнувший на гранату персонаж, если он не сверхсущество, получит гораздо больше 30 [[S.D.C.]] урона, даже если по правилам должен был бы получить столько: «Используйте здравый смысл». Другие системы, наоборот, призывают дать персонажу шанс несмотря ни на что, ведь герои зря не умирают, и даже в реальности люди способны на удивительные вещи (этому посвящён один из заголовков в [[мастерская секция|мастерской секции]] в [[After the Bomb]] 2001 года).
  
 
=== [[Dungeons & Dragons]] ===
 
=== [[Dungeons & Dragons]] ===
Строка 27: Строка 27:
  
 
Четвёртая редакция возвращает определение к классическому, абстрактному. Остальная механика впервые полностью поддерживает это определение: персонажи могут восстанавливать хиты с помощью «второго дыхания», а лидеры могут лечить вдохновляющим словом.
 
Четвёртая редакция возвращает определение к классическому, абстрактному. Остальная механика впервые полностью поддерживает это определение: персонажи могут восстанавливать хиты с помощью «второго дыхания», а лидеры могут лечить вдохновляющим словом.
 
В [[плейтестинг|плейтесте]] [[D&D Next]] старая проблема с визуализацией хитов была решена официально. Согласно врезке в тексте правил, персонаж потерявший меньше половины хитов не имеет заметных внешних повреждений, с половины имеет незначительные травмы (царапины, ушибы и пр.), а сводящий его в ноль хитов удар наносит персонажу настоящую, серьёзную рану.
 
  
 
{{заготовка раздела|Нужен анализ хитов в других редакциях от того, кто разбирается.}}
 
{{заготовка раздела|Нужен анализ хитов в других редакциях от того, кто разбирается.}}
Строка 37: Строка 35:
 
{{цитата|
 
{{цитата|
 
Хиты олицетворяют собой урон (нанесённый или потенциальный), который персонаж может выдержать прежде чем будет убит. Часть хитов отражают раны и физический вред. Оставшаяся часть, на высоких уровнях бо́льшая, представляет из себя мастерство, удачу и магический фактор. Средний воин может вынести потерю до 5 хитов перед смертью. Представим себе воина 10-го уровня с 55 хитами, +30 хитов от телосложения, итого 85 хитов... Смешно полагать, что даже такой умелый боец может пережить настолько больше ран. Таким образом бо́льшая часть хитов символизирует боевое мастерство, удачу (сверхъестественного происхождения) и магические силы.
 
Хиты олицетворяют собой урон (нанесённый или потенциальный), который персонаж может выдержать прежде чем будет убит. Часть хитов отражают раны и физический вред. Оставшаяся часть, на высоких уровнях бо́льшая, представляет из себя мастерство, удачу и магический фактор. Средний воин может вынести потерю до 5 хитов перед смертью. Представим себе воина 10-го уровня с 55 хитами, +30 хитов от телосложения, итого 85 хитов... Смешно полагать, что даже такой умелый боец может пережить настолько больше ран. Таким образом бо́льшая часть хитов символизирует боевое мастерство, удачу (сверхъестественного происхождения) и магические силы.
| оригинал =
 
These hit points represent how much damage (actual or potential) the character can withstand before being killed. A certain amount of these hit points represent the actual physical punishment which can be sustained. The remainder, a significant prtion of hit points at higher levels, stands for skill, luck, and/or magical factors. A typical man-at-arms can take about 5 hit points of damage before being killed. Let us suppose that a 10th level fighter has 55 hit points, plus a bonus of 30 hit points for his constitution, for a total of 85 hit points… It is ridiculous to assume that even a fantastic fighter can take that much punishment…Thus, the majority of hit points are symbolic of combat skill, luck (bestowed by supernatural powers), and magical forces.
 
 
| автор = «[[Player's Handbook]]» первой редакции, стр. 34
 
| автор = «[[Player's Handbook]]» первой редакции, стр. 34
 
}}
 
}}
 +
<!-- These hit points represent how much damage (actual or potential) the character can withstand before being killed. A certain amount of these hit points represent the actual physical punishment which can be sustained. The remainder, a significant prtion of hit points at higher levels, stands for skill, luck, and/or magical factors. A typical man-at-arms can take about 5 hit points of damage before being killed. Let us suppose that a 10th level fighter has 55 hit points, plus a bonus of 30 hit points for his constitution, for a total of 85 hit points… It is ridiculous to assume that even a fantastic fighter can take that much punishment…Thus, the majority of hit points are symbolic of combat skill, luck (bestowed by supernatural powers), and magical forces. -->
  
 
{{цитата|
 
{{цитата|
 
Неразумно предполагать, что с освоением своего класса персонаж становится способен вынести больше физических повреждений. Это просто нелепо, потому что если человек, пронзённый 4-хитовым ударом меча, погибает, то получается, что герой в среднем может вынести пять таких ударов и только на шестом погибнуть! Но всё же хиты растут, и вот почему: они отражают и физическую сопротивляемость урону (поэтому получают бонусы от телосложения), и увеличение боевого мастерства, умение вести себя в критических ситуациях, предупреждающее о непредвиденных обстоятельствах шестое чувство, просто удачу, волшебные защиты и силу проведения. В этом смысле показатель телосложения обеспечивает и защиту от физического вреда (выносливость), и сложную для подсчётов область интуиции и удачи (физическая форма).
 
Неразумно предполагать, что с освоением своего класса персонаж становится способен вынести больше физических повреждений. Это просто нелепо, потому что если человек, пронзённый 4-хитовым ударом меча, погибает, то получается, что герой в среднем может вынести пять таких ударов и только на шестом погибнуть! Но всё же хиты растут, и вот почему: они отражают и физическую сопротивляемость урону (поэтому получают бонусы от телосложения), и увеличение боевого мастерства, умение вести себя в критических ситуациях, предупреждающее о непредвиденных обстоятельствах шестое чувство, просто удачу, волшебные защиты и силу проведения. В этом смысле показатель телосложения обеспечивает и защиту от физического вреда (выносливость), и сложную для подсчётов область интуиции и удачи (физическая форма).
| оригинал =
+
 
It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain physical damage takes place. It is preposterous to state such an assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero could, on the average, withstand five such thrusts before being slain! Why then the increase in hit points? Because these reflect both the actual physical ability of the character to withstand damage — as indicated by constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill in combat and similar life-or-death situations, the «sixth sense» whith warns the individual of some otherwise unforeseen events, sheer luck, and the fantastic provisions of magical protections and/or divine protection. Therefore, constitution affects both actual ability to withstand physical punishment hit points (physique) and the immeasurable areas which involve the sixth sense and luck (fitness).
 
 
| автор = [[Гэри Гайгэкс]] в «[[Dungeon Master's Guide]]» первой редакции
 
| автор = [[Гэри Гайгэкс]] в «[[Dungeon Master's Guide]]» первой редакции
 
}}
 
}}
 +
<!-- It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability
 +
in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain
 +
physical damage takes place. It is preposterous to state such an
 +
assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust
 +
which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero
 +
could, on the average, withstand five such thrusts before being slain! Why
 +
then the increase in hit points? Because these reflect both the actual
 +
physical ability of the character to withstand damage — as indicated by
 +
constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill
 +
in combat and similar life-or-death situations, the «sixth sense» whith
 +
warns the individual of some otherwise unforeseen events, sheer luck,
 +
and the fantastic provisions of magical protections and/or divine
 +
protection. Therefore, constitution affects both actual ability to withstand
 +
physical punishment hit points (physique) and the immeasurable areas
 +
which involve the sixth sense and luck (fitness). -->
  
 
'''[[Advanced Dungeons & Dragons 2]]''':
 
'''[[Advanced Dungeons & Dragons 2]]''':
 
{{цитата|
 
{{цитата|
 
Иногда ни удача, ни умение, ни сопротивляемость атакам, ни особая способность не могут защитить персонажа от урона. Приключения неизбежно связаны с риском. Рано или поздно персонаж будет ранен... Урон вычитается из хитов персонажа (или существа). Если герой жахнет огра по уху на 8 единиц урона, эти 8 единиц отнимаются от запаса хитов огра. Не учитывается, голова ли понесла урон или он был равномерно распределён по телу. Потери хитов складываются, пока персонаж не погибнет или не вылечится.
 
Иногда ни удача, ни умение, ни сопротивляемость атакам, ни особая способность не могут защитить персонажа от урона. Приключения неизбежно связаны с риском. Рано или поздно персонаж будет ранен... Урон вычитается из хитов персонажа (или существа). Если герой жахнет огра по уху на 8 единиц урона, эти 8 единиц отнимаются от запаса хитов огра. Не учитывается, голова ли понесла урон или он был равномерно распределён по телу. Потери хитов складываются, пока персонаж не погибнет или не вылечится.
| оригинал =
 
Sometimes, no degree of luck, skill, ability, or resistance to various attacks can prevent harm from coming to a character. The adventuring life carries with it unavoidable risks. Sooner or later a character is going to be hurt…Damage is subtracted from a character’s (or creature’s) hit points. Should one of the player characters hit an ogre in the side of the head for 8 points of damage, those 8 points are subtraced from the ogre’s total hit points. The damage isn’t applied to the head, or divided among different areas of the body. Hit point loss is cumulative until a character dies or has a chance to heal his wounds." [A brief vignette follows and then a section entitled WOUNDS.] "When a character hits a monster, or vice versa, damage is suffered by the victim.
 
 
| автор = «[[Player's Handbook]]» второй редакции, стр. 138-139
 
| автор = «[[Player's Handbook]]» второй редакции, стр. 138-139
 
}}
 
}}
 +
<!-- Sometimes, no degree of luck, skill, ability, or resistance to various attacks can prevent harm from coming to a character. The adventuring life carries with it unavoidable risks. Sooner or later a character is going to be hurt…Damage is subtracted from a character’s (or creature’s) hit points. Should one of the player characters hit an ogre in the side of the head for 8 points of damage, those 8 points are subtraced from the ogre’s total hit points. The damage isn’t applied to the head, or divided among different areas of the body. Hit point loss is cumulative until a character dies or has a chance to heal his wounds." [A brief vignette follows and then a section entitled WOUNDS.] "When a character hits a monster, or vice versa, damage is suffered by the victim. -->
  
 
'''[[Dungeons & Dragons 3]]''':
 
'''[[Dungeons & Dragons 3]]''':
 
{{цитата|
 
{{цитата|
 
Хиты - величина того, как сложно вас убить. Хотя у некоторых монстров есть особые способы убийства и нанесения вреда, в основном вы будете получать урон и терять хиты.
 
Хиты - величина того, как сложно вас убить. Хотя у некоторых монстров есть особые способы убийства и нанесения вреда, в основном вы будете получать урон и терять хиты.
|оригинал =
 
Your hit points measure how hard you are to kill. While exotic monsters have a number of special ways to hurt, harm, or kill you, usually you just take damage and lose hit points.
 
 
|автор = «[[Player's Handbook]]» редакции 3.0, стр. 127
 
|автор = «[[Player's Handbook]]» редакции 3.0, стр. 127
 
}}
 
}}
 +
<!-- Your hit points measure how hard you are to kill. While exotic monsters have a number of special ways to hurt, harm, or kill you, usually you just take damage and lose hit points. -->
  
 
{{цитата|
 
{{цитата|
'''Что олицетворяют хиты'''. В мире игры хиты обозначают две вещи: способность стойко переносить физический урон и умение превратить опасный удар в менее опасный. 10-уровневый воин, схлопотавший 50 урона, получит не столь серьёзное ранение, как 10-уровневый волшебник после такого же количества урона. Этот волшебник скорее всего на грани гибели, если только у него не высокий показатель телосложения, в то время как воин побит, но в целом в порядке. Откуда такая разница? Частично из-за того, что воин умеет держать удар и уводить с линии атаки увязвимые области так, что удар, который должен был быть смертельным, только ранит его. Частично потому, что воин крепкий орешек и может лихо размахивать мечом даже с раной, которая бы коня свалила. Для некоторых персонажей хиты олицетворяют благоволение высшей силы или внутренний ресурс. Попробуй убеди случайных прохожих, что паладин, выживший в эпицентре огненного шара, не был спасён проведением.
+
'''Что олицетворяют хиты'''. В мире игры хиты обозначают две вещи: способность стойко переносить физический урон и умение превратить опасный удар в менее опасный. 10-уровневый воин, схлопотавший 50 урона, получит не столь серьёзное ранение, как 10-уровневый волшебник после такого же количества урона. Этот волшебник скорее всего на грани гибели, если только у него не высокий показатель телосложения, в то время как воин побит, но в целом в порядке. Откуда такая разница? Частично из-за того, что воин умеет держать удар и уводить с линии атаки увязвимые области так, что удар, который должен был быть смертельным, только ранит его. Частично потому, что воин крепкий орешек и может лихо размахивать мечом даже с раной, которая бы свалила взрослую лошадь. Для некоторых персонажей хиты олицетворяют благоволение высшей силы или внутренний ресурс. Попробуй убеди случайных прохожих, что паладин, выживший в эпицентре огненного шара, не был спасён проведением.
|оригинал =
 
What hit points represent: Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one. A 10th-level fighter who has taken 50 points of damage is not as badly hurt as a 10th-level wizard who has taken that much damage. Indeed, unless the wizard has a high constitution score, she’s probably dead or dying, while the fighter is battered but otherwise doing fine. Why the difference? Partly because the fighter is better at rolling with the punches, protecting vital areas, and dodging just enough that a blow that would be fatal only wounds him. Partly because he’s tough as nails. He can take damage that would drop a horse and still swing his sword with deadly effect. For some characters, hit points may represent divine favor or inner power. When a paladin survives a fireball, you will be hard pressed to convince bystanders that she doesn’t have the favor of some higher power.
 
 
|автор = «[[Player's Handbook]]» редакции 3.0, стр. 128
 
|автор = «[[Player's Handbook]]» редакции 3.0, стр. 128
 
}}
 
}}
 +
<!-- What hit points represent: Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one. A 10th-level fighter who has taken 50 points of damage is not as badly hurt as a 10th-level wizard who has taken that much damage. Indeed, unless the wizard has a high constitution score, she’s probably dead or dying, while the fighter is battered but otherwise doing fine. Why the difference? Partly because the fighter is better at rolling with the punches, protecting vital areas, and dodging just enough that a blow that would be fatal only wounds him. Partly because he’s tough as nails. He can take damage that would drop a horse and still swing his sword with deadly effect. For some characters, hit points may represent divine favor or inner power. When a paladin survives a fireball, you will be hard pressed to convince bystanders that she doesn’t have the favor of some higher power. -->
  
 
{{цитата|
 
{{цитата|
Хиты (hp): Мера здоровья персонажа или целостности предмета. Урон уменьшает текущие хиты. Они восстанавливюатся с помощью лечения или естественного заживления.
+
Хиты (hp): Мера здоровья персонажа или целостности предмета. Урон уменьшает текущие хиты. Они восстанавливюатся с помощью лечения или естественное заживления.
|оригинал =
 
Hit points (hp): A measure of character health or object integrity. Damage decreases current hit points, and lost hit points return with healing or natural recovery.  
 
 
|автор = «[[Player's Handbook]]» редакции 3.0, стр. 279 (словарик)
 
|автор = «[[Player's Handbook]]» редакции 3.0, стр. 279 (словарик)
 
}}
 
}}
 +
 +
<!-- Hit points (hp): A measure of character health or object integrity. Damage decreases current hit points, and lost hit points return with healing or natural recovery. -->
  
 
В [[D&D 3.5|редакции 3.5]] определения такие же, только короче.
 
В [[D&D 3.5|редакции 3.5]] определения такие же, только короче.
Строка 84: Строка 92:
 
{{цитата|
 
{{цитата|
 
Периодически в бою вы получаете урон от атак врагов. Хиты (hp) измеряют вашу способность выдерживать урон, превращать смертоносные удары в удары по касательной, оставаться на ногах до самого конца сражения. Это не только физическая выносливость. Это также умение, удача, упорство - всё то, что помогает пережить опасную боевую ситуацию. Способности и действия, которые восстанавливают хиты, называются лечением. Хиты можно восстановить через отдых, героическую отвагу или магию.
 
Периодически в бою вы получаете урон от атак врагов. Хиты (hp) измеряют вашу способность выдерживать урон, превращать смертоносные удары в удары по касательной, оставаться на ногах до самого конца сражения. Это не только физическая выносливость. Это также умение, удача, упорство - всё то, что помогает пережить опасную боевую ситуацию. Способности и действия, которые восстанавливают хиты, называются лечением. Хиты можно восстановить через отдых, героическую отвагу или магию.
|оригинал =
 
Over the course of a battle, you take damage from attacks. Hit points (hp) measure your ability to stand up to punishment, turn deadly strikes into glancing blows, and stay on your feet throughout a battle. Hit points represent more than physical endurance. They represent your character’s skill, luck, and resolve — all the factors that combine to help you stay alive in a combat situation…Powers, abilities and actions that restore are known as healing. You might regain hit points through rest, heroic resolve, or magic.
 
 
|автор = «[[Player's Handbook]]» четвёртой редакции, стр. 293
 
|автор = «[[Player's Handbook]]» четвёртой редакции, стр. 293
 
}}
 
}}
 +
<!-- Over the course of a battle, you take damage from attacks. Hit points (hp) measure your ability to stand up to punishment, turn deadly strikes into glancing blows, and stay on your feet throughout a battle. Hit points represent more than physical endurance. They represent your character’s skill, luck, and resolve — all the factors that combine to help you stay alive in a combat situation…Powers, abilities and actions that restore are known as healing. You might regain hit points through rest, heroic resolve, or magic. -->
  
 
== Модификации и дополнения системы хитов ==
 
== Модификации и дополнения системы хитов ==
Строка 105: Строка 112:
 
* '''[[Система d20]]''': в SRD есть [[хоумрул|вариантное правило]] «Vitality and Wound Points», часто используемое в d20-совместимых системах и в [[хоумрул]]ах к D&D, которое делит хиты на два счётчика. Первый (Vitality Points) отражает, сколько потенциальных ран персонаж может перевести в царапины, инстинктивно отклоняясь или заслоняясь — VP на первом уровне столько же, сколько по обычной системе хитов, а дальше каждый уровень добавляет соответствующий классу [[кубик]] без поправки Сложения. Второй счётчик (Wound Points) — это сколько настоящих ран может вынести персонаж — WP равны Сложению и не поднимаются с ростом уровня. Аналогичная реализация была в [[Мир Великого Дракона|Мире Великого Дракона]].
 
* '''[[Система d20]]''': в SRD есть [[хоумрул|вариантное правило]] «Vitality and Wound Points», часто используемое в d20-совместимых системах и в [[хоумрул]]ах к D&D, которое делит хиты на два счётчика. Первый (Vitality Points) отражает, сколько потенциальных ран персонаж может перевести в царапины, инстинктивно отклоняясь или заслоняясь — VP на первом уровне столько же, сколько по обычной системе хитов, а дальше каждый уровень добавляет соответствующий классу [[кубик]] без поправки Сложения. Второй счётчик (Wound Points) — это сколько настоящих ран может вынести персонаж — WP равны Сложению и не поднимаются с ростом уровня. Аналогичная реализация была в [[Мир Великого Дракона|Мире Великого Дракона]].
 
* '''[[Fuzion]]''': хиты равны значению характеристики PHYSICAL или BODY (в Instant Fuzion и Total Fuzion соответственно), помноженному на пять. В полной версии кроме обычных хитов есть ещё «станы» (нелетальный урон) и «киллы» (масштабный урон): станов даётся столько же, сколько хитов, а больше одного килла есть только у крупной техники.
 
* '''[[Fuzion]]''': хиты равны значению характеристики PHYSICAL или BODY (в Instant Fuzion и Total Fuzion соответственно), помноженному на пять. В полной версии кроме обычных хитов есть ещё «станы» (нелетальный урон) и «киллы» (масштабный урон): станов даётся столько же, сколько хитов, а больше одного килла есть только у крупной техники.
* '''[[GURPS]]''': В 3 редакции количество хитов здорового персонажа по умолчанию равно его характеристике HT (Health), хотя и может быть изменено выбором достоинств и недостатков. В 4 редакции для этой цели используется характеристика ST (Strength). Персонаж с нулевым или отрицательным текущим значением хитов каждый [[раунд]] (1 секунда) делает [[бросок]] на потерю сознания, а при достижении сильно отрицательного значения имеет шанс умереть.
+
* '''[[GURPS]]''': В 3 редакции количество хитов здорового персонажа по умолчанию равно его характеристике HT (Health), хотя и может быть незначительно изменено выбором достоинств и недостатков. В 4 редакции для этой цели используется характеристика ST (Strength). Персонаж с нулевым или отрицательным текущим значением хитов каждый [[раунд]] (1 секунда) делает [[бросок]] на потерю сознания.
 
* '''[[ТриМ]]''': хиты называются иначе Жизнью и равны (2+Уровень)d6+Выносливости в третьей редакции и 3д6+Работы/3 в четвёртой. В остальном всё как в D&D, только возможность хитов уходить в минуса оставляется на [[мастерский произвол|откуп мастеру]].
 
* '''[[ТриМ]]''': хиты называются иначе Жизнью и равны (2+Уровень)d6+Выносливости в третьей редакции и 3д6+Работы/3 в четвёртой. В остальном всё как в D&D, только возможность хитов уходить в минуса оставляется на [[мастерский произвол|откуп мастеру]].
 
* '''[[АРРРГХЪ!]]''': счётчиком хитов служит непосредственно характеристика Здоровья. Пока она положительна, персонаж в сознании, если она становится меньше базового Здоровья со знаком минус, персонаж умирает.
 
* '''[[АРРРГХЪ!]]''': счётчиком хитов служит непосредственно характеристика Здоровья. Пока она положительна, персонаж в сознании, если она становится меньше базового Здоровья со знаком минус, персонаж умирает.
Строка 116: Строка 123:
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
 
{{примечания}}
 
{{примечания}}
[[Категория:Характеристики]]
+
 
[[Категория:Система повреждений]]
+
[[Категория:Терминология]]
 +
[[Категория:Элементы ролевых систем]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)
Источник — «http://wiki.rpgverse.ru/wiki/Хит»