Редактирование: Успех и провал
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 10: | Строка 10: | ||
== Степень успеха и провала == | == Степень успеха и провала == | ||
− | + | Во многих [[система]]х результатом [[разрешение действий|разрешения действия]] является успех или провал проверяемого. Иногда система определяет степень успеха или провала: слабый успех, феноменальный успех, полный провал, почти получилось… Даже в системах, в которых таких [[правила|правил]] нет, [[мастер]] может сам сделать вывод о степени успешности. Если проверка преуспела с запасом — это считается выдающимся успехом, а если результат даже не приблизился к успеху — это серьёзный провал. Это подсказывает, каким должно быть [[художественное описание|описание]] результата. | |
− | Во многих [[система]]х результатом [[разрешение действий|разрешения действия]] является успех или провал проверяемого. Иногда система определяет | ||
− | Некоторые системы помимо обычных успеха и провала различают '''критический успех''' и '''критический провал'''. Типичная ситуация критического результата — выпадение максимального или минимального значения | + | Некоторые системы помимо обычных успеха и провала различают '''критический успех''' и '''критический провал'''. Типичная ситуация критического результата — выпадение максимального или минимального значения на кубике (в таких случаях это также гарантирует успех или провал, даже если по обычной математике получатся другой результат). Дополнительный эффект при критическом результате может оставаться на мастера, либо система может предоставлять [[случайная таблица|случайную таблицу]]. |
=== Примеры === | === Примеры === | ||
Строка 20: | Строка 19: | ||
* В '''[[Cat]]''' игроки кидает горсть кубиков (тем больше, чем лучше [[характеристики]] кота подходят задаче). Подсчитываются успешные кубики — те, на которых выпало чётное число. Для лёгкой задачи достаточного одного успеха, для средней — двух, а для тяжёлой — трёх. | * В '''[[Cat]]''' игроки кидает горсть кубиков (тем больше, чем лучше [[характеристики]] кота подходят задаче). Подсчитываются успешные кубики — те, на которых выпало чётное число. Для лёгкой задачи достаточного одного успеха, для средней — двух, а для тяжёлой — трёх. | ||
* В '''[[старый Мир Тьмы|старом Мире Тьмы]]''' игрок бросает горсть [[десятигранник]]ов (количество зависит от характеристик персонажа). Мастер назначает задаче сложность. Дайсы, чей результат равен или превосходит сложность, считаются успешными. Для выполнения задачи достаточно одного успеха. Дополнительные успехи означают выдающееся достижение. | * В '''[[старый Мир Тьмы|старом Мире Тьмы]]''' игрок бросает горсть [[десятигранник]]ов (количество зависит от характеристик персонажа). Мастер назначает задаче сложность. Дайсы, чей результат равен или превосходит сложность, считаются успешными. Для выполнения задачи достаточно одного успеха. Дополнительные успехи означают выдающееся достижение. | ||
− | * В '''[[ | + | * В '''[[Tooth & Claw]]''' успехами считаются кубики с последовательными значениями, начиная с 1. Например, бросок в «1, 2, 3, 3» даёт три успеха, а бросок в «1, 4, 4» — всего один. |
== Что означает успех (провал)? == | == Что означает успех (провал)? == | ||
Строка 27: | Строка 26: | ||
Некоторые системы ставят художественные детали в зависимость от результата проверки, а в других результат проверки — это только общая идея. Например, успешная [[атака]] в D&D3 приводит к конкретному результату: нанесению [[урон]]а, а не к тому, что противник [[prone|упадёт]], [[страх|испугается]] или лишится глаза<ref>См. также [[Оставил ли я на нём шрам?]]</ref>. Успех при проверке навыка пения означает только то, что персонажу удалось вдохновенно спеть. Как именно будут реагировать слушатели — аплодировать и свистеть или пребывать в молчаливом восторге, и расскажут ли они потом своим друзьям — определяется только художественным описанием. | Некоторые системы ставят художественные детали в зависимость от результата проверки, а в других результат проверки — это только общая идея. Например, успешная [[атака]] в D&D3 приводит к конкретному результату: нанесению [[урон]]а, а не к тому, что противник [[prone|упадёт]], [[страх|испугается]] или лишится глаза<ref>См. также [[Оставил ли я на нём шрам?]]</ref>. Успех при проверке навыка пения означает только то, что персонажу удалось вдохновенно спеть. Как именно будут реагировать слушатели — аплодировать и свистеть или пребывать в молчаливом восторге, и расскажут ли они потом своим друзьям — определяется только художественным описанием. | ||
− | == | + | === «Любой результат должен двигать игру» === |
− | + | {{основная статья|Fail forward}} | |
− | + | {{заготовка раздела}} | |
− | + | ||
− | + | == Разрешение без успехов и провалов == | |
− | + | {{основная статья|Разрешение}} | |
− | + | Некоторые методы разрешения подразумевают не линейный результат, а один из вариантов развития событий — [[исход]]ов. Эти варианты создаются участниками в соответствии с сюжетом и не обязательно однозначно благоприятны или неблагоприятны. | |
− | + | ||
− | + | Системы с [[разрешение конфликтов|разрешением конфликтов]] могут присуждать победу той или иной стороне, но итоговые события редко можно выразить одним словом «успех» или «провал». | |
− | |||
− | |||
== Примечания == | == Примечания == |