Редактирование: Уровень
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 43: | Строка 43: | ||
Многие ролевики положительно воспринимают рост силы персонажа. Получение нового уровня или ещё один шаг нему вызывает яркие эмоции. Предвосхищение скачка в силе персонажа создаёт азарт, мотивирует двигаться дальше. Это позволяет системе и мастеру направлять деятельность персонажей, поощряя опытом (или другой мерой прогресса) те или иные действия. | Многие ролевики положительно воспринимают рост силы персонажа. Получение нового уровня или ещё один шаг нему вызывает яркие эмоции. Предвосхищение скачка в силе персонажа создаёт азарт, мотивирует двигаться дальше. Это позволяет системе и мастеру направлять деятельность персонажей, поощряя опытом (или другой мерой прогресса) те или иные действия. | ||
− | Обычно желание поднять уровень не единственная мотивация: в отличие от [[CRPG|компьютерных RPG]], где в некоторых жанрах и кругах рядовой частью игрового процесса является «[[грайнд]]» (однообразные повторяющиеся действия для накачки опыта), в настольных ролевых играх подобное практически отсутствует. Ни одна система не написана в расчёте под грайнд, ни в одном обсуждении не отзываются об этом феномене | + | Обычно желание поднять уровень не единственная мотивация: в отличие от [[CRPG|компьютерных RPG]], где в некоторых жанрах и кругах рядовой частью игрового процесса является «[[грайнд]]» (однообразные повторяющиеся действия для накачки опыта), в настольных ролевых играх подобное практически отсутствует. Ни одна система не написана в расчёте под грайнд, ни в одном обсуждении не отзываются об этом феномене положительное — если он и возникает, то обсуждается как проблема. Уровень как мотивация игрока работает только в случае, если сам процесс стремления к этому вызывает интерес. |
=== Уровень как динамика === | === Уровень как динамика === | ||
Строка 51: | Строка 51: | ||
=== Уровень как оценка силы === | === Уровень как оценка силы === | ||
− | + | {{заготовка раздела}} | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Вариации == | == Вариации == | ||
Уровневая система может отличаться как на бумаге, так и в конкретном применении на игре. Например, одна из популярных модификаций — выдавать уровни не по достижению опыта, а в ключевых точках сюжета. Это снимает необходимость [[bookkeeping|подсчёта]] опыта и даёт мастеру больше контроля над тем, когда [[партия]] станет готова для следующего [[опасность|уровня угроз]]. Это подходит для случаев, когда все персонажи получают более ли менее равное количество опыта. В противном случае снижается [[награда|стимулирующий]] эффект выдачи опыта, подталкивающий к правильному для игры поведению, а если сам мастер учитывает правильность поведения в раздаче уровней — позволяет обвинить его в [[мастерский произвол|мастерском произволе]], если игрокам его решение не показалось справедливым. | Уровневая система может отличаться как на бумаге, так и в конкретном применении на игре. Например, одна из популярных модификаций — выдавать уровни не по достижению опыта, а в ключевых точках сюжета. Это снимает необходимость [[bookkeeping|подсчёта]] опыта и даёт мастеру больше контроля над тем, когда [[партия]] станет готова для следующего [[опасность|уровня угроз]]. Это подходит для случаев, когда все персонажи получают более ли менее равное количество опыта. В противном случае снижается [[награда|стимулирующий]] эффект выдачи опыта, подталкивающий к правильному для игры поведению, а если сам мастер учитывает правильность поведения в раздаче уровней — позволяет обвинить его в [[мастерский произвол|мастерском произволе]], если игрокам его решение не показалось справедливым. | ||
− | Многие системы подсчитывают не один уровень персонажа, а несколько. К примеру, системы с [[мультикласс]]ом (то есть позволяющие персонажу иметь несколько классов) зачастую присваивают каждому классу свой уровень. | + | Многие системы подсчитывают не один уровень персонажа, а несколько. К примеру, системы с [[мультикласс]]ом (то есть позволяющие персонажу иметь несколько классов) зачастую присваивают каждому классу свой уровень. Также может существовать понятие «уровневого эквивалента» — например, [[паладины]] в [[D&D3]] имеют слабые способности к [[божественная магия|божественной магии]], и при произнесении заклинания они эквивалентны магу половины уровня класса паладина. Значит, паладин 6-го уровня творит [[заклинания]] как маг 3-го уровня. Персонаж с 6 уровнями паладина и 2 уровнями вора будет иметь общий уровень 8, но по-прежнему будет творить заклинания как маг 3-го уровня. |
Накопление опыта также используется не всегда, хотя почти всегда условием получения уровня является некая [[подсистема|система]], фиксирующая достижения персонажа. Например, в [[Werewolf: The Apocalypse]] аналогом уровня является [[ранг (Мир Тьмы)|ранг]] [[гару|оборотня]]. Он позволяет не только иметь больше влияние в обществе оборотней, но и получить доступ к более мощным дарам. Для повышения ранга необходимо сначала достичь признания в трёх добродетелях, причём разные [[знак (Мир Тьмы)|знаки]] считают разные добродетели более важными. После этого требуется проведение [[ритуал]]а (ритуального испытания), чтобы закрепить признание и повысить ранг. | Накопление опыта также используется не всегда, хотя почти всегда условием получения уровня является некая [[подсистема|система]], фиксирующая достижения персонажа. Например, в [[Werewolf: The Apocalypse]] аналогом уровня является [[ранг (Мир Тьмы)|ранг]] [[гару|оборотня]]. Он позволяет не только иметь больше влияние в обществе оборотней, но и получить доступ к более мощным дарам. Для повышения ранга необходимо сначала достичь признания в трёх добродетелях, причём разные [[знак (Мир Тьмы)|знаки]] считают разные добродетели более важными. После этого требуется проведение [[ритуал]]а (ритуального испытания), чтобы закрепить признание и повысить ранг. | ||
Строка 67: | Строка 63: | ||
=== Максимальный уровень === | === Максимальный уровень === | ||
− | Система может задавать максимальный уровень. Обычно так дела и обстоят в [[сложная система|сложных системах]], где каждый уровень должен быть обеспечен игровым материалом. Например, эффект повышения уровня представляет из себя не фиксированный бонус или формулу, а должен быть описан явно: к примеру, как способности, получаемые классом на данном уровне. Также явно могут быть описаны угрозы для каждого уровня. К таким системам относится [[Dungeons & Dragons]] и все её [[продолжатели D&D|продолжатели]], включая [[система d20|систему d20]]. В популярных редакциях D&D уровень ограничен 20-м ([[AD&D2 | + | Система может задавать максимальный уровень. Обычно так дела и обстоят в [[сложная система|сложных системах]], где каждый уровень должен быть обеспечен игровым материалом. Например, эффект повышения уровня представляет из себя не фиксированный бонус или формулу, а должен быть описан явно: к примеру, как способности, получаемые классом на данном уровне. Также явно могут быть описаны угрозы для каждого уровня. К таким системам относится [[Dungeons & Dragons]] и все её [[продолжатели D&D|продолжатели]], включая [[система d20|систему d20]]. В популярных редакциях D&D уровень ограничен 20-м ([[AD&D2]]), 36-м ([[Rules Cyclopedia]]), 40-м ([[D&D3]]), 30-м ([[D&D4]]). |
Ещё одной причиной для ограничения уровня является время, необходимое для достижения высокого уровня на практике. Обычно это является фактором в системах, где предполагается игра с [[1-й уровень|1-го уровня]] и его повышение по определённым правилам, а не по воле мастера. Например, так устроена [[Megaversal System]]: в ней максимальный уровень 15-й, и [[игродел|автор]] [[Кевин Синбеда]] сообщает, что даже при самом плотном графике игр по несколько раз в неделю его группе за годы не удавалось к нему подобраться. | Ещё одной причиной для ограничения уровня является время, необходимое для достижения высокого уровня на практике. Обычно это является фактором в системах, где предполагается игра с [[1-й уровень|1-го уровня]] и его повышение по определённым правилам, а не по воле мастера. Например, так устроена [[Megaversal System]]: в ней максимальный уровень 15-й, и [[игродел|автор]] [[Кевин Синбеда]] сообщает, что даже при самом плотном графике игр по несколько раз в неделю его группе за годы не удавалось к нему подобраться. | ||
Строка 89: | Строка 85: | ||
=== Особенности игромеханики === | === Особенности игромеханики === | ||
− | ;[[Уровень силы]], [[уровневый эквивалент]]: Конкретная или приблизительная величина в некоторых системах, где важен [[баланс]] сил персонажей, но при этом персонажи с одним показателем уровня могут сильно различаться по силе. В этом случае говорят «мой персонаж 5-го уровня эквивалентен персонажу 7-го уровня». | + | ;[[Уровень силы]], [[ECL|уровневый эквивалент]]: Конкретная или приблизительная величина в некоторых системах, где важен [[баланс]] сил персонажей, но при этом персонажи с одним показателем уровня могут сильно различаться по силе. В этом случае говорят «мой персонаж 5-го уровня эквивалентен персонажу 7-го уровня». |
;Действительный уровень: Термин из систем, в которых есть уровневый эквивалент. Обозначает настоящий, номинальный уровень персонажа, записанный на его [[лист персонажа|листе персонажа]]. | ;Действительный уровень: Термин из систем, в которых есть уровневый эквивалент. Обозначает настоящий, номинальный уровень персонажа, записанный на его [[лист персонажа|листе персонажа]]. | ||
;Уровень класса: Термин из систем, позволяющих [[мультикласс]], описывающий самостоятельный уровень того или иного класса персонажа. Действительный уровень персонажа может складываться из уровней его класса. | ;Уровень класса: Термин из систем, позволяющих [[мультикласс]], описывающий самостоятельный уровень того или иного класса персонажа. Действительный уровень персонажа может складываться из уровней его класса. |