Редактирование: Уровень
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 3: | Строка 3: | ||
Традиционная система уровней подразумевает, что после некоторых действий (например, получения некоторого количества [[опыт]]а) [[персонаж]] увеличивает свой уровень. Это в свою очередь скачкообразно увеличивает некоторые его [[характеристики]] и даёт новые [[способности]]. Например, в системе [[D&D]] с ростом уровня растут [[хиты]], [[навыки]] и открываются новые [[класс]]овые умения. В результате растёт сила персонажа — его способность бороться с угрозами и решать проблемы. | Традиционная система уровней подразумевает, что после некоторых действий (например, получения некоторого количества [[опыт]]а) [[персонаж]] увеличивает свой уровень. Это в свою очередь скачкообразно увеличивает некоторые его [[характеристики]] и даёт новые [[способности]]. Например, в системе [[D&D]] с ростом уровня растут [[хиты]], [[навыки]] и открываются новые [[класс]]овые умения. В результате растёт сила персонажа — его способность бороться с угрозами и решать проблемы. | ||
− | == Классическая уровневая | + | Вопреки [[широко распространённое заблуждение|широко распространённому заблуждению]], система уровней вовсе не обязательно сочетается с классами — получение уровня может сопровождаться, допустим, получением некоторого количества очков на свободное распределение по значениям умений персонажа. Такие системы, иногда, называют [[одноклассовая система|одноклассовыми]]. Примером может служить [[Fallout PnP]] |
+ | |||
+ | == Классическая уровневая система == | ||
Классическое развитие персонажа через уровни выглядит так. | Классическое развитие персонажа через уровни выглядит так. | ||
Строка 33: | Строка 35: | ||
Когда именно выполняется процедура повышения уровня — зависит от системы и обстоятельств игры. Если процедура требует много времени, обычно она осуществляется за рамками [[сеанс]]а. Также мастер или система могут требовать, чтобы скачок в силе персонажа был связан с событиями в игровом мире: например, чтобы персонаж нашёл [[учитель|учителя]], прежде чем повысит свои характеристики. Если же процедура проста и не требует много времени, или же интересна для всех играющих, она может быть произведена прямо во время сеанса. | Когда именно выполняется процедура повышения уровня — зависит от системы и обстоятельств игры. Если процедура требует много времени, обычно она осуществляется за рамками [[сеанс]]а. Также мастер или система могут требовать, чтобы скачок в силе персонажа был связан с событиями в игровом мире: например, чтобы персонаж нашёл [[учитель|учителя]], прежде чем повысит свои характеристики. Если же процедура проста и не требует много времени, или же интересна для всех играющих, она может быть произведена прямо во время сеанса. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Вариации == | == Вариации == | ||
Уровневая система может отличаться как на бумаге, так и в конкретном применении на игре. Например, одна из популярных модификаций — выдавать уровни не по достижению опыта, а в ключевых точках сюжета. Это снимает необходимость [[bookkeeping|подсчёта]] опыта и даёт мастеру больше контроля над тем, когда [[партия]] станет готова для следующего [[опасность|уровня угроз]]. Это подходит для случаев, когда все персонажи получают более ли менее равное количество опыта. В противном случае снижается [[награда|стимулирующий]] эффект выдачи опыта, подталкивающий к правильному для игры поведению, а если сам мастер учитывает правильность поведения в раздаче уровней — позволяет обвинить его в [[мастерский произвол|мастерском произволе]], если игрокам его решение не показалось справедливым. | Уровневая система может отличаться как на бумаге, так и в конкретном применении на игре. Например, одна из популярных модификаций — выдавать уровни не по достижению опыта, а в ключевых точках сюжета. Это снимает необходимость [[bookkeeping|подсчёта]] опыта и даёт мастеру больше контроля над тем, когда [[партия]] станет готова для следующего [[опасность|уровня угроз]]. Это подходит для случаев, когда все персонажи получают более ли менее равное количество опыта. В противном случае снижается [[награда|стимулирующий]] эффект выдачи опыта, подталкивающий к правильному для игры поведению, а если сам мастер учитывает правильность поведения в раздаче уровней — позволяет обвинить его в [[мастерский произвол|мастерском произволе]], если игрокам его решение не показалось справедливым. | ||
− | Многие системы подсчитывают не один уровень персонажа, а несколько. К примеру, системы с [[мультикласс]]ом (то есть позволяющие персонажу иметь несколько классов) зачастую присваивают каждому классу свой уровень. | + | Многие системы подсчитывают не один уровень персонажа, а несколько. К примеру, системы с [[мультикласс]]ом (то есть позволяющие персонажу иметь несколько классов) зачастую присваивают каждому классу свой уровень. Также может существовать понятие «уровневого эквивалента» — например, [[паладины]] в [[D&D3]] имеют слабые способности к [[божественная магия|божественной магии]], и при произнесении заклинания они эквивалентны магу половины уровня класса паладина. Значит, паладин 6-го уровня творит [[заклинания]] как маг 3-го уровня. Персонаж с 6 уровнями паладина и 2 уровнями вора будет иметь общий уровень 8, но по-прежнему будет творить заклинания как маг 3-го уровня. |
− | |||
− | |||
− | + | Накопление опыта также используется не всегда, хотя почти всегда условием получения уровня является некая [[подсистема|система]], фиксирующая достижения персонажа. Например, в [[Werewolf: The Apocalypse]] аналогом уровня является [[ранг (Мир Тьмы)|ранг]] [[гару|оборотня]]. Он позволяет не только иметь больше влияние в обществе оборотней, но и получить доступ к более мощным дарам. Для повышения ранга необходимо сначала достичь признания в трёх добродетелях, причём разные [[знак (Мир Тьмы)|знаки]] считают разные добродетели важнее других. После этого требуется проведение [[ритуал]]а (ритуального испытания), чтобы закрепить признание и повысить ранг. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Термины == | == Термины == | ||
Строка 89: | Строка 59: | ||
=== Особенности игромеханики === | === Особенности игромеханики === | ||
− | ;[[Уровень силы]], [[уровневый эквивалент]]: Конкретная или приблизительная величина в некоторых системах, где важен [[баланс]] сил персонажей, но при этом персонажи с одним показателем уровня могут сильно различаться по силе. В этом случае говорят «мой персонаж 5-го уровня эквивалентен персонажу 7-го уровня». | + | ;[[Уровень силы]], [[ECL|уровневый эквивалент]]: Конкретная или приблизительная величина в некоторых системах, где важен [[баланс]] сил персонажей, но при этом персонажи с одним показателем уровня могут сильно различаться по силе. В этом случае говорят «мой персонаж 5-го уровня эквивалентен персонажу 7-го уровня». |
;Действительный уровень: Термин из систем, в которых есть уровневый эквивалент. Обозначает настоящий, номинальный уровень персонажа, записанный на его [[лист персонажа|листе персонажа]]. | ;Действительный уровень: Термин из систем, в которых есть уровневый эквивалент. Обозначает настоящий, номинальный уровень персонажа, записанный на его [[лист персонажа|листе персонажа]]. | ||
;Уровень класса: Термин из систем, позволяющих [[мультикласс]], описывающий самостоятельный уровень того или иного класса персонажа. Действительный уровень персонажа может складываться из уровней его класса. | ;Уровень класса: Термин из систем, позволяющих [[мультикласс]], описывающий самостоятельный уровень того или иного класса персонажа. Действительный уровень персонажа может складываться из уровней его класса. | ||
Строка 114: | Строка 84: | ||
== Недостатки и альтернативы == | == Недостатки и альтернативы == | ||
Основной особенностью системы уровней является то, что развитие в ней происходит скачкообразно. Этот эффект не во всех желателен, так что давно существуют альтернативные системы развития персонажей. Наиболее распространенная альтернатива — описание персонажа через систему его умений, каждый из которых повышается более-менее независимо от остальных, делая развитие более плавным. | Основной особенностью системы уровней является то, что развитие в ней происходит скачкообразно. Этот эффект не во всех желателен, так что давно существуют альтернативные системы развития персонажей. Наиболее распространенная альтернатива — описание персонажа через систему его умений, каждый из которых повышается более-менее независимо от остальных, делая развитие более плавным. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
{{дополнено на RPGverse|12:37, 23 февраля 2013}} | {{дополнено на RPGverse|12:37, 23 февраля 2013}} | ||
[[Категория:Характеристики]] | [[Категория:Характеристики]] |