Редактирование: Уровень/зеркало
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | {{ | + | {{stub}} |
− | |||
− | Классическая система уровней подразумевает, что после каких-то действий (например, приобретения некоторого количества [[опыт]]а) [[персонаж]] увеличивает свой уровень, что приводит либо к скачкообразному увеличению некоторых его основных [[характеристика|характеристик]], возможно, до ранее недоступных величин (например, в системе [[D&D]] с ростом уровня растут [[ | + | '''Уровень''' ''(level)'' — во многих настольных ролевых играх показатель [[развитие персонажа|развития]] [[персонаж]]а, его профессионального или иного мастерства, общей силы и значимости. Развитие персонажа через получения уровней — появившаяся первой [[система развития персонажа]] в настольных ролевых играх, остающаяся во многом актуальной до сих пор. |
+ | |||
+ | Классическая система уровней подразумевает, что после каких-то действий (например, приобретения некоторого количества [[опыт]]а) [[персонаж]] увеличивает свой уровень, что приводит либо к скачкообразному увеличению некоторых его основных [[характеристика|характеристик]], возможно, до ранее недоступных величин (например, в системе [[D&D]] с ростом уровня растут [[хит]]ы), либо к получению некоторых [[умение|умений]]. В результате персонаж более высокого уровня оказывается сильнее персонажа более низкого за счет того, что он либо имеет более высокие значения каких-то характеристик, либо имеет доступ к способностям, принципиально недоступным низкоуровневому персонажу. | ||
Вопреки [[Широко распространённое заблуждение|широко распространённому заблуждению]], система уровней вовсе не обязательно сочетается с [[класс]]овой системой развития персонажа — получение уровня может сопровождаться, допустим, получением некоторого количества очков на свободное распределение по значениям умений персонажа. Такие системы, иногда, называют [[одноклассовая система|одноклассовыми]]. Примером может служить [[Fallout PnP]]. <!-- может вру --> | Вопреки [[Широко распространённое заблуждение|широко распространённому заблуждению]], система уровней вовсе не обязательно сочетается с [[класс]]овой системой развития персонажа — получение уровня может сопровождаться, допустим, получением некоторого количества очков на свободное распределение по значениям умений персонажа. Такие системы, иногда, называют [[одноклассовая система|одноклассовыми]]. Примером может служить [[Fallout PnP]]. <!-- может вру --> | ||
== Связь уровня с иными показателями развития персонажа == | == Связь уровня с иными показателями развития персонажа == | ||
− | + | <small>''см. также [[Развитие персонажа]]''</small> | |
В первоначальном варианте уровень был общей мерой развития персонажа, отражая как общий уровень его силы, так и уровень влияния. Например, степень известности в игровом мире — скажем, в некоторых ранних системах, использующих уровни, получение высокого уровня могло автоматически давать персонажу учеников, последователей, собственность или дворянский титул. | В первоначальном варианте уровень был общей мерой развития персонажа, отражая как общий уровень его силы, так и уровень влияния. Например, степень известности в игровом мире — скажем, в некоторых ранних системах, использующих уровни, получение высокого уровня могло автоматически давать персонажу учеников, последователей, собственность или дворянский титул. | ||
Строка 17: | Строка 18: | ||
Повышение уровня может как иметь какое-то отражение в игровом мире (например, какое-то время, отводимое на тренировки, обучение, медитацию и.т.д.), так и не иметь. Также повышение уровня или какого-то его аналога может не обязательно происходить последовательно — иногда оно происходит скачкообразно с «перескакиванием» через предыдущие ступени. Примером может служить показатель поколения вампира в [[Мир Тьмы|Мире Тьмы]], являющийся во многом (наряду с его возрастом) подобным уровню ограничителем, но который может быть резко изменен за счет выпивания «досуха» вампира более низкого поколения. | Повышение уровня может как иметь какое-то отражение в игровом мире (например, какое-то время, отводимое на тренировки, обучение, медитацию и.т.д.), так и не иметь. Также повышение уровня или какого-то его аналога может не обязательно происходить последовательно — иногда оно происходит скачкообразно с «перескакиванием» через предыдущие ступени. Примером может служить показатель поколения вампира в [[Мир Тьмы|Мире Тьмы]], являющийся во многом (наряду с его возрастом) подобным уровню ограничителем, но который может быть резко изменен за счет выпивания «досуха» вампира более низкого поколения. | ||
− | В некоторых системах, основанных на механике [[ | + | В некоторых системах, основанных на механике [[D20]], есть параметр [[Репутация|Репутации]], растущий с уровнем. [[Репутация]] в D20 системах дает [[бонус|бонусы]] на проверки социальных [[скилл]]ов и может служить мощным инструментом в руках опытного игорка. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | [[Категория:Терминология]] | |
− | [[Категория: | + | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |