Редактирование: Уровень/зеркало

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{вычитка}}
+
{{stub}}
'''Уровень''' ({{англ|level}}) — во многих настольных ролевых играх показатель [[развитие персонажа|развития персонажа]], его профессионального или иного мастерства, общей силы и значимости. Развитие персонажа через получения уровней — появившаяся первой [[система развития персонажа]] в настольных ролевых играх, остающаяся во многом актуальной до сих пор.
 
  
Классическая система уровней подразумевает, что после каких-то действий (например, приобретения некоторого количества [[опыт]]а) [[персонаж]] увеличивает свой уровень, что приводит либо к скачкообразному увеличению некоторых его основных [[характеристика|характеристик]], возможно, до ранее недоступных величин (например, в системе [[D&D]] с ростом уровня растут [[хиты]]), либо к получению некоторых [[умение|умений]]. В результате персонаж более высокого уровня оказывается сильнее персонажа более низкого за счет того, что он либо имеет более высокие значения каких-то характеристик, либо имеет доступ к способностям, принципиально недоступным низкоуровневому персонажу.
+
'''Уровень''' ''(level)'' — во многих настольных ролевых играх показатель [[развитие персонажа|развития]] [[персонаж]]а, его профессионального или иного мастерства, общей силы и значимости. Развитие персонажа через получения уровней — появившаяся первой [[система развития персонажа]] в настольных ролевых играх, остающаяся во многом актуальной до сих пор.
  
Вопреки [[Широко распространённое заблуждение|широко распространённому заблуждению]], система уровней вовсе не обязательно сочетается с [[класс]]овой системой развития персонажа — получение уровня может сопровождаться, допустим, получением некоторого количества очков на свободное распределение по значениям умений персонажа. Такие системы, иногда, называют [[одноклассовая система|одноклассовыми]]. Примером может служить [[Fallout PnP]]. <!-- может вру -->
+
Классическая система уровней подразумевает, что после каких-то действий (например, приобретения некоторого количества [[опыт]]а) [[персонаж]] увеличивает свой уровень, что приводит либо к скачкообразному увеличению некоторых его основных [[характеристика|характеристик]], возможно, до ранее недоступных величин (например, в системе [[D&D]] с ростом уровня растут [[хит]]ы), либо к получению некоторых [[умение|умений]]. В результате персонаж более высокого уровня оказывается сильнее персонажа более низкого за счет того, что он либо имеет более высокие значения каких-то характеристик, либо имеет доступ к способностям, принципиально недоступным низкоуровневому персонажу.
 +
 
 +
Вопреки [[Широко распространённое заблуждение|Широко распространённому заблуждению]], система уровней вовсе не обязательно сочетается с [[класс]]овой системой развития персонажа — получение уровня может сопровождаться, допустим, получением некоторого количества очков на свободное распределение по значениям умений персонажа. Такие системы, иногда, называют [[одноклассовая система|одноклассовыми]]. Примером может служить [[Fallout PnP]]. <!-- может вру -->
  
 
== Связь уровня с иными показателями развития персонажа ==
 
== Связь уровня с иными показателями развития персонажа ==
{{см|Развитие персонажа}}
+
<small>''см. также [[Развитие персонажа]]''</small>
  
В первоначальном варианте уровень был общей мерой развития персонажа, отражая как общий уровень его силы, так и уровень влияния. Например, степень известности в игровом мире — скажем, в некоторых ранних системах, использующих уровни, получение высокого уровня могло автоматически давать персонажу учеников, последователей, собственность или дворянский титул.
+
В первоначальном варианте уровень был общей мерой развития персонажа, отражая как общий уровень его силы, так и уровень влияния. Например, степень известности в игровом мире — скажем, в некоторых ранних системах, использующих уровни, получение высокого уровня могло автоматически давать персонажу учеников, последователей, собственность или дворянский титул.
  
 
Со временем, практически все системы отошли от этой практики, сделав накопление ресурсов, известности в мире и прочие возможности в большей или меньшей независимыми от уровня персонажа, однако, оставив те или иные ограничения. Например, система [[D&D]] редакции 3.5 рекомендует соотносить меру богатства персонажа с его уровнем, а игромеханическая возможность обзаводиться учениками и последователями в этой системе предусмотрена только для персонажа шестого уровня и выше.
 
Со временем, практически все системы отошли от этой практики, сделав накопление ресурсов, известности в мире и прочие возможности в большей или меньшей независимыми от уровня персонажа, однако, оставив те или иные ограничения. Например, система [[D&D]] редакции 3.5 рекомендует соотносить меру богатства персонажа с его уровнем, а игромеханическая возможность обзаводиться учениками и последователями в этой системе предусмотрена только для персонажа шестого уровня и выше.
  
В большинстве случаев игроки могут пытаться определять примерный уровень того или иного [[NPC]] по косвенным признакам (например, ученик сапожника будет, скорее всего, иметь относительно низкий уровень, а правитель страны — относительно высокий), но точные значения относятся к разряду [[Метаигровая информация|метаигровой]] информации.
+
В большинстве случаев игроки могут пытаться определять примерный уровень того или иного [[NPC]] по косвенным признакам (например, ученик сапожника будет, скорее всего, иметь относительно низкий уровень, а правитель страны — относительно высокий), но точные значения относятся к разряду [[Метаигровая информация|метаигровой]] информации.
 
 
Повышение уровня может как иметь какое-то отражение в игровом мире (например, какое-то время, отводимое на тренировки, обучение, медитацию и.т.д.), так и не иметь. Также повышение уровня или какого-то его аналога может не обязательно происходить последовательно — иногда оно происходит скачкообразно с «перескакиванием» через предыдущие ступени. Примером может служить показатель поколения вампира в [[Мир Тьмы|Мире Тьмы]], являющийся во многом (наряду с его возрастом) подобным уровню ограничителем, но который может быть резко изменен за счет выпивания «досуха» вампира более низкого поколения.
 
 
 
В некоторых системах, основанных на механике [[Система d20|d20]], есть параметр [[Репутация|Репутации]], растущий с уровнем. Репутация в d20 системах дает [[бонусы]] на проверки социальных [[скилл]]ов и может служить мощным инструментом в руках опытного игрока.
 
  
== Преимущества и недостатки системы уровней. Альтернативные системы ==
+
Повышение уровня может как иметь какое-то отражение в игровом мире (например, какое-то время, отводимое на тренировки, обучение, медитацию и.т.д.), так и не иметь. Также повышение уровня или какого-то его аналога может не обязательно происходить последовательно — иногда оно происходит скачкообразно с «перескакиванием» через предыдущие ступени. Примером может служить показатель поколения вампира в [[Мир Тьмы|Мире Тьмы]], являющийся во многом (наряду с его возрастом) подобным уровню ограничителем, но который может быть резко изменен за счет выпивания «досуха» вампира более низкого поколения.
Основной особенностью системы уровней является тот факт, что развитие в ней происходит в той или иной мере скачкообразно. Так как даже в смягченном виде этот эффект далеко не во всех играх является желательным, то альтернативные системы развития персонажей появились довольно давно. Наиболее распространенная альтернатива — описание персонажа через систему его умений ([[скилл]]ов), каждый из которых повышается более-менее независимо от остальных, делая развитие персонажа более плавным.
 
  
Преимущество системы уровней заключается в том, что наличие явных категорий, на которые разбиваются персонажи по силе, позволяет четко ориентироваться на их возможности — можно, например, сразу сказать, что спасение королевства от злобного дракона по силам персонажам с десятым уровнем, непосильная задача для персонажей с пятым и слишком легкая для персонажей пятнадцатого.
+
В некоторых системах, основанных на механике [[D20]], есть параметр [[Репутация|Репутации]], растущий с уровнем. [[Репутация]] в D20 системах дает [[бонус|бонусы]] на проверки социальных [[скилл]]ов и может служить мощным инструментом в руках опытного игорка.  
[[Категория:Характеристики]]
+
[[Категория:Терминология]][[Категория:Элементы игровых систем]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)