Редактирование: Точка невозвращения
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{контекст|игры}} | {{контекст|игры}} | ||
− | '''Точка невозвращения''' — место в [[игры | + | '''Точка невозвращения''' — место в [[прохождение|прохождении]] [[игры]], при преодолении которого вернуться обратно нельзя. Это встречается как в видеоиграх, так и в других [[интерактивные произведения|интерактивных произведениях]], например, [[книга-игра|книгах-играх]]. Пример точки невозвращения: обрыв, с которого нужно спрыгнуть, но на который нельзя забраться обратно. Иногда точка невозвращения — это действие, например, убийство героем второстепенного персонажа: в таком случае сюжетные линии и возможности, связанные с этим персонажем, будут закрыты. |
В видеоиграх, разделённых на [[этапы]], таким местом часто является конец этапа, если только игра не предоставляет [[карта (навигация)|карту]] и возможность [[перепрохождение|перепроходить]] этапы. Точки могут быть и внутри этапов. К играм, которые в принципе не подразумевают возвращения, такая терминология не применяется — например, к [[платформер]]ам и [[shoot'em up|стрелялкам]] с [[автоскроллирование]]м. | В видеоиграх, разделённых на [[этапы]], таким местом часто является конец этапа, если только игра не предоставляет [[карта (навигация)|карту]] и возможность [[перепрохождение|перепроходить]] этапы. Точки могут быть и внутри этапов. К играм, которые в принципе не подразумевают возвращения, такая терминология не применяется — например, к [[платформер]]ам и [[shoot'em up|стрелялкам]] с [[автоскроллирование]]м. | ||
Строка 6: | Строка 6: | ||
== Опасность точки невозвращения == | == Опасность точки невозвращения == | ||
− | Точка невозвращения опасна тем, что в оставляемой области могут ещё быть вещи, которые [[игрок]] не собрал или не сделал. | + | Точка невозвращения опасна тем, что в оставляемой области могут ещё быть вещи, которые [[игрок]] не собрал или не сделал. Игра, которая содержит [[побочные цели]] или [[секреты]], но расставляет неожиданные точки невозвращения, рискует вызывать у него постоянное беспокойство: не пропустил ли я что-нибудь, что уже не смогу сделать? Иногда игрок может перезапустить этап (или загрузить [[сохранение]]) и добровольно потерять часть [[прогресс]]а, только чтобы собрать и сделать всё, прежде чем миновать неожиданную точку невозвращения — или даже просто чтобы проверить, не осталось ли несделанных вещей. В играх, не позволяющих переиграть уровень, игрок может даже перезапустить игру, если думает, что оставил позади что-то важное для него. |
− | + | Хуже всего, если игра позволяет упустить не побочную, а необходимую для прохождения вещь, оставляя игрока в неведении об этом. Зачастую о том, что [[игра запорота]], можно узнать только после длительных блужданий далеко после роковой точки невозвращения, и то подсмотрев прохождение в руководстве. Такой игровой приём иногда применялся в [[квест]]ах 1980-90-х, но сейчас считается недопустимым и встречается только в плохо [[тестирование|протестированых]] играх, а также в [[RPG восточной школы]], которые часто позволяют [[запороть персонажа]] или [[запороть концовку|концовку]] в рамках своей [[хардкор|высокой сложности]]. | |
− | |||
− | Хуже всего, если игра позволяет упустить не побочную, а необходимую для | ||
Современным негласным этикетом считается следующее: | Современным негласным этикетом считается следующее: |