Редактирование: Социальная механика/зеркало

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:Final Philosophical Fight.jpg|thumb|300px|Социальный бой (Эдуардо Сан Гил)]]
+
'''Социальными навыками''' называют те [[характеристики]] [[персонаж игрока|персонажа]], которые отвечают за успех в задачах общения, например навыки [[дипломатия|дипломатии]], [[обман]]а, [[запугивание|запугивания]]. Так как они моделируют общение — то, что все более или менее умеют в реальной жизни, в отличие от [[боёвка|боёвки]] или [[магии]] — разные группы и [[системы]] по-разному распределяют социальные задачи между [[игромеханика|игромеханикой]] и чистым [[отыгрыш]]ем. Со способностями персонажа, которые нельзя продублировать отыгрышем (например, [[богатство]], [[гипноз]]), эта двойственность не возникает.
'''Социальная [[игромеханика|механика]]''' даёт правила для обсчёта социальных ситуаций между [[персонаж]]ами (обычно между [[персонажи игроков|партией]] и [[NPC]]), особенно для [[противостояния|противостояний]] между ними. Механика может быть простой, например заключаться в [[атрибут]]е «[[харизма]]» или [[навык]]ах «[[дипломатия]]», «[[обман]]» и «[[запугивание]]». В некоторых [[система]]х социальные противостояния разрешаются по тем же [[правила]]м, что и любые другие [[конфликты]]. В других есть специальная механика, касающаяся любых социальных ситуаций или [[подсистема|для отдельных их видов]], например [[допрос]]а. Некоторые системы совсем не имеют социальной механики и оставляют всё на отыгрыш.
 
 
 
Примеры систем:
 
* Простая социальная механика, социальные навыки: [[D&D3]], [[GURPS]], [[Storytelling]], [[RuneQuest]]
 
* Универсальная механика, также применяемая для социальных конфликтов: [[Beast Hunters]], [[Suzerain]], [[D&D4]], [[FATE]] 3, [[PDQ]], [[Lady Blackbird]], [[HeroQuest]]
 
* Специальная социальная механика: [[Diaspora]], [[Exalted]]
 
* Подсистемы для отдельных взаимодействий: [[Burning Wheel]]
 
* Системы без социальной механики: [[Eldritch RPG]], [[Megaversal System]], [[OD&D]]
 
 
 
== Примеры социальных противостояний ==
 
{{колонки|число=3|
 
* Дипломатические переговоры
 
* Переговоры с террористами
 
* Соблазнение и флирт
 
* Заговаривание зубов
 
* Философские и научные диспуты
 
* Процесс торгов
 
* Религиозная проповедь
 
* Агитация и пропаганда
 
* Дворцовые интриги
 
* Актёрская игра
 
* Обман и блеф
 
* Провокация и угрозы
 
* Оскорбления и обвинения
 
* Допрос и пытки
 
* Вечеринка или праздник
 
* Соревнования в остроумии
 
* Выведывание информации
 
* Лесть и попытки произвести впечатление
 
* Выступление на сцене
 
* Сплетни и слухи
 
* [[Псионика]]
 
}}
 
 
 
Также к этой категории можно отнести самокопание, работу логики и интуиции, любые психологические проблемы, такие как борьба со страхами, и многое другое. В данных ситуациях в качестве противника могут выступать черты личности.
 
  
 
== Простая социальная механика ==
 
== Простая социальная механика ==
  
В качестве простой социальной механики обычно выступают навыки или атрибуты, проверяемые одним [[бросок|броском]] кубика. Так как они моделируют общение — то, что все более или менее умеют в реальной жизни, в отличие от [[боёвка|боёвки]] или [[магии]] — разные группы и [[системы]] по-разному распределяют социальные задачи между [[игромеханика|игромеханикой]] и чистым [[отыгрыш]]ем. Со способностями персонажа, которые нельзя продублировать отыгрышем (например, [[богатство]], [[гипноз]]), эта двойственность не возникает.
+
Часто системы, не заточенные под социальные конфликты, разрешают такие [[разрешение действий|действия]] [[противопоставленный бросок|противопоставленным броском]], но не регламентируют, в каких именно ситуациях следует прибегать к [[бросок|броску]] вместо отыгрыша. У ролевых групп часто образуются свои традиции, как решать этот вопрос:
 
 
Часто системы, не заточенные под социальные конфликты, не регламентируют, в каких именно ситуациях следует прибегать к [[бросок|броску]] вместо отыгрыша. У ролевых групп часто образуются свои традиции, как решать этот вопрос:
 
 
* Если игра посвящена [[сражения]]м, социальная механика может полностью опускаться. Социальные навыки и [[бонусы]] на них персонажам просто не берутся, а все ситуации общения разрешаются на отыгрыше (возможно, с отыгрыванием значений навыков, но без бросков).
 
* Если игра посвящена [[сражения]]м, социальная механика может полностью опускаться. Социальные навыки и [[бонусы]] на них персонажам просто не берутся, а все ситуации общения разрешаются на отыгрыше (возможно, с отыгрыванием значений навыков, но без бросков).
 
* [[Игрок]] может решить, хочет он отыграть или бросить кубик. В первом случае он сам должен быть убедительным, во втором исход решает механика.
 
* [[Игрок]] может решить, хочет он отыграть или бросить кубик. В первом случае он сам должен быть убедительным, во втором исход решает механика.
Строка 46: Строка 9:
 
* Игрок должен отыграть, за чем следует бросок. Отыгрыш является [[заявка|заявкой]] на проверку навыка. Вероятно, если игрок не был убедителен, кубики не бросаются.
 
* Игрок должен отыграть, за чем следует бросок. Отыгрыш является [[заявка|заявкой]] на проверку навыка. Вероятно, если игрок не был убедителен, кубики не бросаются.
 
* Сначала делается бросок, а потом отыгрывается его результат. Например, если результатом броска обмана был провал, то игрок должен отыграть неубедительную попытку обмана.
 
* Сначала делается бросок, а потом отыгрывается его результат. Например, если результатом броска обмана был провал, то игрок должен отыграть неубедительную попытку обмана.
 +
 +
Такую механику имеет большинство традиционных систем, где в приципе есть социальные навыки, например [[Dungeons & Dragons 3]] и [[GURPS]]. Примеры систем, которые оставляют социальные задачи на чистый отыгрыш: [[Megaversal System]], [[OD&D]].
  
 
=== Социальные навыки у NPC ===
 
=== Социальные навыки у NPC ===
Строка 55: Строка 20:
  
 
=== Социальные навыки внутри партии ===
 
=== Социальные навыки внутри партии ===
Как правило, социальные навыки внутри партии применяются только в том случае, когда персонажи вступают в [[противостояние внутри партии|противостояние друг с другом]]. Первое впечатление [[сбор партии|при встрече]], дискуссии, куда свернуть или какое решение принять, обычно решаются отыгрышем или даже [[общение вне роли|между игроками]]. Но если персонажи сражаются друг с другом, социальные навыки могут быть частью тактики. Внутри партии может быть скрытое противостояние, например, если один из персонажей — [[предатель]] или [[вор]], и ему надо скрыть свои действия. В таком случае социальные заявки и броски могут быть скрытыми.<ref>См. [[скрытые заявки]], [[скрытые броски]].</ref>
+
Как правило, социальные навыки внутри партии применяются только в том случае, когда персонажи вступают в [[противостояние внутри партии|противостояние друг с другом]]. Первое впечатление [[сбор партии|при встрече]], дискуссии, куда свернуть или какое решение принять, обычно решаются отыгрышем или даже [[общение вне роли|между игроками]]. Но если персонажи сражаются друг с другом, социальные навыки, могут быть стать тактики. Внутри партии может быть скрытое противостояние, например, если один из персонажей — [[предатель]] или [[вор]] и ему надо скрыть свои действия. В таком случае социальные заявки и броски могут быть скрытыми.<ref>См. [[скрытые заявки]], [[скрытые броски]].</ref>
  
 
=== Критика и преимущества ===
 
=== Критика и преимущества ===
  
Простую социальную механику часто критикуют, поскольку если она непродумана в системе или неверное применяется, это приводит к нежелательным последствиям в игре. Если в разыгрываемом сюжете социальные противостояния занимают важное место, простой механики может оказаться недостаточно для справедливого разрешения.
+
Простую социальную механику часто критикуют, поскольку если она непродумана в системе или неверное применяется, это приводит к нежелательным последствиям в игре. Например, если бросок навыка дипломатии позволяет перетянуть врага на свою сторону — это обычно [[игромеханическая выгода|выгодней]], чем убивать его. [[специализация|Специализировавшись]] на дипломатии и [[забрасывание кубиками|забрасывая врагов кубиками]], игрок сможет добиться гораздо большей эффективности, чем при боевой специализации. Если мастер ограничивает социальные навыки, накладывая вето на такие действия («ты не можешь подружиться с [[гнолл]]ами», «[[король]] не пожалует тебе [[титул]] просто так»…), то это делает их бесполезными и специализацию — бессмысленной. Зачастую проблемы могут быть решены [[хоумрул]]ами или особым подходом, но иногда социальные навыки просто игнорируются или группа переходит на другую систему.
 
 
Примеры несоответствий:
 
* Удача или неудача в ключевых переговорах решается [[мастерский произвол|мастерским произволом]]. Действия [[игрок]]ов направлены на убеждение [[мастер]]а, а не оппонентов в игровом мире.
 
* Успех социального противостояния зависит от бросков кубиков и набранных [[модификатор]]ов. Противника можно просто [[закидка кубиками|закидать кубиками]], и решающим преимуществом становится [[магический предмет|кольцо дипломатии +4]], а не поступки персонажа.
 
* Боёвка так же эффективна или эффективнее и при этом гораздо интереснее социального противостояния, которое сводится к броску кубика. В бою невозможно применять социальные приёмы.
 
* Социалка более эффективна, чем боёвка. Если при этом мы можем «засоциалить» равного нам по силе [[NPC]], то это слишком круто, потому что сотрудничество с ним даёт нам больше, чем [[убивание]] дубиной его по голове; если не можем, то должны ограничиваться только заведомо более слабыми.
 
* [[Условности]] системы ведут к гротескным ситуациям во время социального противостояния: например, [[приключенцы]] во много раз сильнее всей [[стражи короля]], но никто из них ещё не устроил военного переворота. Если они реализуют свои угрозы насилия, это будет равносильно [[выпадение из роли|выпадению из роли]].
 
* Социальный конфликт не может причинить персонажам никакого реального вреда.
 
 
 
Попытки решить это хоумрулами могут помочь ситуации или усугубить её. Например, если мастер ограничивает социальные навыки, накладывая [[вето]] на такие действия («ты не можешь подружиться с [[гнолл]]ами», «[[король]] не пожалует тебе [[титул]] просто так»…), то это делает их бесполезными и специализацию на дипломатии— бессмысленной. Иногда в качестве решения социальную систему просто игнорируют или заменяют подсистемой из другой игры.
 
  
Однако если правила продуманы хорошо и подходят стилю игры, их использование может снизить вероятность мастерского произвола и позволить косноязычным игрокам играть красноязычного персонажа. [[Оцифровка]] социальных взаимодействий также помогает при игре, [[мастер в составе партии|когда у мастера также есть игровой персонаж]]. В этом случае определить по отыгрышу, убедителен персонаж для NPC или нет, невозможно.
+
Однако если правила продуманы хорошо и подходят стилю игры, их использование может снизить вероятность [[мастерский произвол|мастерского произвола]] и позволить косноязычным игрокам играть красноязычного персонажа. [[Оцифровка]] социальных взаимодействий также помогает при игре, [[мастер в составе партии|когда у мастера также есть игровой персонаж]]. В этом случае определить по отыгрышу, убедителен персонаж для NPC или нет, невозможно.
  
 
== Сложная социальная механика ==
 
== Сложная социальная механика ==
 +
{{основная статья|Социальный бой}}
 
Если игра посвящена социальным взаимодействиями, обычно берётся система с развитой социальной механикой. Механика может быть как [[универсальная механика|универсальная]], общая для всех видов противостояний (или вообще не различать вид противостояния), так и специально разработанная для социальных боёв.
 
Если игра посвящена социальным взаимодействиями, обычно берётся система с развитой социальной механикой. Механика может быть как [[универсальная механика|универсальная]], общая для всех видов противостояний (или вообще не различать вид противостояния), так и специально разработанная для социальных боёв.
 
Когда социальное противостояние рассматривается как конфликт, возможные действия и условия могут определяться по важности действий для [[сюжет]]а, сложности заявок игроков, затрате [[очки кармы|очков кармы]]. В некоторых системах, таких как [[FATE]], есть отдельные правила социальных боев. Они могут быть такими же изощрёнными, как [[боевые правила]], например оговаривать создание специального поля боя.
 
  
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
Строка 83: Строка 37:
 
{{примечания}}
 
{{примечания}}
  
== Ссылки ==
+
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
* [http://rp-news-ru.blogspot.com/2011/01/vs.html Разрешение социалки атрибутами персонажа vs отыгрыш]
 
* Тема [http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Board=workshop&Number=1093324 Социальный бой] на [[GameForums]]
 
* Тема [http://rpg-world.org/index.php?topic=1915.0 А у вас скиллы никогда не ломали игру?] на [[Мир Ролевых Игр|Мире Ролевых Игр]]
 
[[Категория:Подсистемы]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)