Редактирование: Создание персонажа
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 27: | Строка 27: | ||
=== Случайный === | === Случайный === | ||
{{основная статья|Случайная генерация персонажа}} | {{основная статья|Случайная генерация персонажа}} | ||
− | Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью [[кубик]]ов. Например, в [[классические редакции D&D|D&D ранних редакций]] для определения шести [[атрибут]]ов предлагалось шесть раз [[бросок кубиков|бросить]] [[ | + | Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью [[кубик]]ов. Например, в [[классические редакции D&D|D&D ранних редакций]] для определения шести [[атрибут]]ов предлагалось шесть раз [[бросок кубиков|бросить]] {{нет статьи|[[нотации бросков|см.]]|3d6}}. |
Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные: ограничение возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть [[паладин]]ом, которому нужна [[Харизма]] 17, а на кубиках не выпало ни одного числа выше 16!) и проблемы с балансом сил внутри [[партии]], если игра задействует этот фактор. Пример дисбаланса: у игрока Васи получился [[воин]] с максимальной [[сила|силой]] и [[выносливость|живучестью]], который играючи раскидывает [[монстр]]ов, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади. Обычно получившегося персонажа можно настроить, что служит нейтрализации описанных выше вредных эффектов. Однако в подходе [[старая школа|старой школы]] подобное не является проблемой: большую роль играет [[смекалка]], с помощью которой предполагается избегать [[риск]]а как такового, и преодоление трудностей слабым персонажем является более престижным, чем преодоление тех же трудностей хорошо выпавшим. В старых играх, ориентированных на сюжет и приключения, например [[Megaversal]], слабые персонажи имеют законное место так же, что в сюжетах приключенческих романов. | Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные: ограничение возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть [[паладин]]ом, которому нужна [[Харизма]] 17, а на кубиках не выпало ни одного числа выше 16!) и проблемы с балансом сил внутри [[партии]], если игра задействует этот фактор. Пример дисбаланса: у игрока Васи получился [[воин]] с максимальной [[сила|силой]] и [[выносливость|живучестью]], который играючи раскидывает [[монстр]]ов, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади. Обычно получившегося персонажа можно настроить, что служит нейтрализации описанных выше вредных эффектов. Однако в подходе [[старая школа|старой школы]] подобное не является проблемой: большую роль играет [[смекалка]], с помощью которой предполагается избегать [[риск]]а как такового, и преодоление трудностей слабым персонажем является более престижным, чем преодоление тех же трудностей хорошо выпавшим. В старых играх, ориентированных на сюжет и приключения, например [[Megaversal]], слабые персонажи имеют законное место так же, что в сюжетах приключенческих романов. | ||
Строка 44: | Строка 44: | ||
=== Перед игрой, без подготовленного приключения === | === Перед игрой, без подготовленного приключения === | ||
− | Некоторые системы стремятся уменьшить необходимость доигровой подготовки и увеличить спонтанность игры. Они позволяют создать как сюжет, так и персонажей непосредственно перед игрой. Например, так работают [[Универсалис]] и [[Микрокосм]]. В Универсалисе [[играющие]] по очереди используют свой [[ | + | Некоторые системы стремятся уменьшить необходимость доигровой подготовки и увеличить спонтанность игры. Они позволяют создать как сюжет, так и персонажей непосредственно перед игрой. Например, так работают [[Универсалис]] и [[Микрокосм]]. В Универсалисе [[играющие]] по очереди используют свой {{нет статьи|[[ресурс|см.]]|сюжетный ресурс}}, чтобы задавать детали будущей игры, а затем с учётом этих деталей с помощью того же ресурса конструируют персонажей. В Микрокосме после оговаривания жанра игроки по очереди добавляют стороны в схему конфликта (это могут быть как персонажи, так и организации). Затем игроки выбирают себе по персонажу из получившейся схемы. |
=== В игре === | === В игре === |