Редактирование: Создание персонажа

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
'''Создание персонажа''' (генерация персонажа, генерёжка, {{англ|chargen, character generation, character creation}}) — придумывание и оформление [[персонаж игрока|персонажа игрока]] для [[ролевая игра|ролевой игры]]. Обычно игра может начаться только после того, как все персонажи признаются готовыми.
+
'''Создание персонажа''' (генерация персонажа, англ. ''chargen, character generation, [[wikipedia:Character creation|character creation]]'') — это придумывание и оформление [[персонаж игрока|персонажа игрока]] для [[ролевая игра|ролевой игры]]. Как правило, это самая первая стадия игры, на которой в неё вступают [[игрок]]и ([[мастер]] к тому моменту уже закончил, или по крайней мере начал, [[подготовка к игре|подготовку]]). Когда персонаж признаётся готовым, может начинаться собственно [[игровой процесс]].
  
Персонаж редко создаётся на пустом месте: обычно игроки получают от мастера [[вводная|вводную]] или договариваются всей группой о [[жанр]]е, [[антураж]]е и приблизительном [[сюжет]]е игры. Таким образом если игра предполагается [[детектив]]ной в декорациях [[альтернативное настоящее|альтернативной современности]], игроки не будут шокировать мастера разорившимися [[самурай|самураями]] и [[гигантский робот|гигантскими роботами]].
+
== Основные понятия ==
  
При создании персонажа полезно знать [[ролевая система|систему]], которая будет использоваться в ходе игры. Почти всегда одним из результатов создания персонажа является заполненный [[лист персонажа]] со всей необходимой [[оцифровка|оцифровкой]].
+
Персонаж редко создаётся на пустом месте: обычно игроки получают от мастера [[вводная|вводную]], короткий текст, описывающий в общих чертах предполагаемый [[жанр]], [[антураж]] и [[сюжет]] игры. Таким образом, если игра предполагается [[детектив]]ной в декорациях [[альтернативное настоящее|альтернативной современности]], игроки не будут шокировать мастера разорившимися самураями и гигантскими роботами. Альтернативный вариант: во вводной дается система и препологаемый жанр игры. Такой тип вводной хорошо работает для [[денжен]]а.  
  
Создание персонажа может проходить совместно с [[мастер]]ом (в разговоре, переписке, обсуждении) или отдельно (с предоставлением на его суд фактически готового персонажа). Нередко процесс происходит поэтапно: сначала игроком предлагается и получает [[одобрение мастера|одобрение]] [[концепция персонажа]], потом из неё выводится целостный [[образ персонажа]]. Иногда мастера требуют написать [[предыстория|предысторию]] (бэкграунд, квенту), размер которой может быть от одного абзаца до страницы и более. Мастерская [[подготовка]] к игре может осуществляться как до создания персонажей, так и в параллели или по завершении их создания.
+
Несмотря на достоинства и недостатки последнего подхода, при создании персонажа полезно знать [[ролевая система|систему]], которая будет использоваться мастером для моделирования. Почти всегда одним из результатов создания персонажа является заполненный [[лист персонажа]] со всей необходимой [[оцифровка|оцифровкой]].
 +
 
 +
Создание персонажа может проходить совместно с мастером (в разговоре, переписке, обсуждении) или отдельно (с предоставлением на его суд фактически готового персонажа). Нередко процесс происходит поэтапно: сначала игроком предлагается и одобряется мастером [[концепция персонажа]], потом из неё выводится целостный [[образ персонажа]]. Иногда мастера требуют написать [[квента|предысторию]] (бэкграунд, квенту), размер которой может быть от одного абзаца до страницы и более.
  
 
== Способы создания персонажа ==
 
== Способы создания персонажа ==
  
=== Вольный ===
+
=== Реактивный ===
  
Игрок [[художественное описание|описывает]] своего персонажа словами в виде истории или перечисляет черты, какие считает подходящими. После это описание обрабатывается знатоком системы (обычно мастером) и переводится в [[числа]] и [[игромеханические термины|термины]]. Впрочем, некоторые системы (например, [[FUDGE]], [[Universalis]]) и стили игры ([[словески]]) позволяют использовать и просто художественное описание.
+
Игрок описывает своего персонажа словами в виде истории или перечисляет черты, какие считает подходящими. После описание обрабатывается знатоком системы (обычно мастером) и переводится в числа и термины. Впрочем, некоторые системы (например, [[FUDGE]], [[Universalis]]) и стили игры ([[словески]]) позволяют использовать и просто художественное описание.
  
[[Уровень силы]] персонажа при этом методе может колебаться: один опишет космического героя и спасителя человечества, другой — юнгу с тройками в аттестате. В некоторых играх это допустимо (может быть интересно играть как за слабого, так и за сильного персонажа), но если нет, то одна из задач мастера — обсудить этот вопрос с игроками и привести персонажей к должному уровню силы.
+
[[Уровень силы]] персонажа при этом методе может колебаться: один опишет космического героя и спасителя человечества, другой — юнгу с тройками в аттестате. В некоторых играх это допустимо (может быть интересно играть как за слабого, так и за сильного персонажа), но если нет — задача мастера обсудить вопрос с игроками и привести персонажей к должному уровню силы.
  
=== Формальный ===
+
=== Проактивный ===
  
Игрок выбирает параметры персонажа в соответствии с конкретными правилами. Например, может предлагаться выбрать четыре [[навык]]а и одну [[особенность]], или [[пойнт-бай|раскидать]] 30 очков по шести [[первичные характеристики|первичным характеристикам]], или назвать [[класс]] и [[раса|расу]]… Если система [[баланс|сбалансирована]] и подходит для [[сюжет|задуманного приключения]], то уровень силы персонажей будет примерно равным.
+
Игрок выбирает параметры персонажа в соответствии с конкретными правилами. Например, может предлагаться выбрать четыре [[навык]]а и одну [[особенность]], или раскидать 30 очков по шести [[первичные характеристики|первичным характеристикам]], или назвать [[класс]] и [[раса|расу]]… Если система сбалансирована и подходит для задуманного приключения, то уровень силы персонажей будет примерно равным.
 
 
Правила, использующиеся при генерации персонажа, часто подобны правилам его [[развитие персонажа|развития]] в процессе игры, но могут отличаться цены в очках и список доступных возможностей (например, при создании можно выбрать расу, но нельзя прокачать навык больше 4 — а после [[получение уровня|получения уровня]] можно).
 
 
 
=== Из заготовки ===
 
{{основная статья|Шаблон персонажа}}
 
Мастер, [[готовое приключение]] или система могут предоставлять несколько заготовок («[[преген]]ов»). Это уже созданные персонажи, к которым нужно добавить разве что несколько деталей вроде предыстории. Обычно заготовку можно настроить под себя (заменить одну способность другой, перекинуть очки между навыками).
 
  
 
=== Случайный ===
 
=== Случайный ===
{{основная статья|Случайная генерация персонажа}}
 
Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью [[кубик]]ов. Например, в [[классические редакции D&D|D&D ранних редакций]] для определения шести [[атрибут]]ов предлагалось шесть раз [[бросок кубиков|бросить]] [[3d6]].
 
  
Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные: ограничение возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть [[паладин]]ом, которому нужна [[Харизма]] 17, а на кубиках не выпало ни одного числа выше 16!) и проблемы с балансом сил внутри [[партии]], если игра задействует этот фактор. Пример дисбаланса: у игрока Васи получился [[воин]] с максимальной [[сила|силой]] и [[выносливость|живучестью]], который играючи раскидывает [[монстр]]ов, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади. Обычно получившегося персонажа можно настроить, что служит нейтрализации описанных выше вредных эффектов. Однако в подходе [[старая школа|старой школы]] подобное не является проблемой: большую роль играет [[смекалка]], с помощью которой предполагается избегать [[риск]]а как такового, и преодоление трудностей слабым персонажем является более престижным, чем преодоление тех же трудностей хорошо выпавшим. В старых играх, ориентированных на сюжет и приключения, например [[Megaversal]], слабые персонажи имеют законное место так же, что в сюжетах приключенческих романов.
+
Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью [[кубик]]ов. Например, в [[D&D]] ранних редакций для определения шести [[атрибут]]ов предлагалось шесть раз [[бросок кубиков|бросить]] 3d6. Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные - ограничения возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть паладином (которому нужна Харизма 17), а на кубиках не выпало ни одного числа 17 и выше!) и проблемы с [[баланс]]ом сил персонажей, если игра задействует этот фактор. (Например, у игрока Васи получился воин с максимальной силой и живучестью, который играючи раскидывает монстров, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади). Обычно случайная генерация дополняется некоторыми возможностями настройки (и механизмами по нейтрализации описанных выше вредных эффектов).
  
Другие примеры систем со случайной генерацией: [[Marvel Super Heroes]], [[Warhammer Fantasy RPG]]). В современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем раньше.
+
Некоторые системы позволяют полностью задать персонажа случайно (например, [[Marvel Super Heroes]] или [[Warhammer Fantasy RPG]]), но в современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем предыдущие.
  
 
== Время создания персонажа ==
 
== Время создания персонажа ==
  
=== До создания приключения ===
+
=== До игры ===
  
Персонажей можно создать до придумывания мастером [[приключение|приключения]]. При этом варианте группа уже условилась, какого характера будет игра и по какой системе, но сюжет (или [[место действия]], для игр в стиле [[status quo]]) ещё не расписан. Приключение придумывается после, специально под персонажей, с учётом их предыстории, мотивации и способностей. Между созданием персонажей и началом игры может пройти день или больше, но при хорошем воображении и владении системой можно [[импровизация|сымпровизировать]] приключение на ходу.
+
Персонажей можно создать до придумывания мастером [[приключение|приключения]]. При этом варианте группа уже условилась, какого характера будет игра и по какой системе, но сюжет (или место действия, для игр в стиле [[status quo]]) ещё не расписан. Приключение придумывается после, специально под персонажей, с учётом их предыстории, мотивации и способностей. Между созданием перонажей и началом игры может пройти день или больше, но при хорошем воображении и владении системой можно сымпровизировать приключение на ходу.
  
=== До игры, при подготовленном приключении ===
+
=== Перед игрой ===
  
Приключение уже подготовлено, и игроки в общих чертах знают, что им предстоит. Как правило, [[расписанный модуль]] накладывает на персонажей некоторые ограничения: например, [[уровень]], размер партии, допустимые [[классы]], предыстория.
+
Приключение уже подготовлено, и игроки в общих чертах знают, что им предстоит. Как правило, расписанный модуль накладывает на персонажей некоторые ограничения: например, [[уровень]], размер [[партия|партии]], допустимые [[классы]], предыстория.
 
 
=== Перед игрой, без подготовленного приключения ===
 
Некоторые системы стремятся уменьшить необходимость доигровой подготовки и увеличить спонтанность игры. Они позволяют создать как сюжет, так и персонажей непосредственно перед игрой. Например, так работают [[Универсалис]] и [[Микрокосм]]. В Универсалисе [[играющие]] по очереди используют свой [[сюжетный ресурс]], чтобы задавать детали будущей игры, а затем с учётом этих деталей с помощью того же ресурса конструируют персонажей. В Микрокосме после оговаривания жанра игроки по очереди добавляют стороны в схему конфликта (это могут быть как персонажи, так и организации). Затем игроки выбирают себе по персонажу из получившейся схемы.
 
  
 
=== В игре ===
 
=== В игре ===
  
Экзотический метод создания персонажа состоит в том, что придумывается только общая концепция, без конкретных деталей (например, «[[хоббит]]-[[вор]]», «юный [[аристократ]]», «бывалый космический [[пират]]»). Способности и детали предыстории возникают на ходу, во время первого [[сеанс]]а (это может быть как начало [[кампания|кампании]], так и специальный [[предварительный сюжет]]). По мере появления способности записываются на лист персонажа, и так постепенно проходит его оцифровка.
+
Экзотический метод создания персонажа состоит в том, что придумывается только общая [[концепция]], без конкретных деталей (например, «[[хоббит]]-[[вор]]», «юный [[аристократ]]», «бывалый космический [[пират]]»). Способности и детали предыстории возникают на ходу, во время первого [[сеанс]]а (это может быть как начало [[кампания|кампании]], так и специальный предварительный сюжет). По мере появления способности записываются на лист персонажа, и так постепенно проходит его оцифровка.
 
 
== Коллективное создание персонажа ==
 
В традиционной схеме, даже если мастер задаёт ограничения для персонажей или выполняет оцифровку, именно игрок полностью определяет содержание персонажа в рамках этих ограничений: его имя, пол, род занятий, предысторию… Однако в некоторых подходах и системах персонаж создаётся коллективно несколькими играющими. Например, в [[Starblazer Adventures]] предыстория собирается из предыдущих, [[за кадром|закадровых]] приключений, в которых также фигурируют другие члены партии. Это позволяет [[собрать партию]] ещё до начала сюжета. В [[Awesome!]] игрок придумывает концепцию своего персонажа, но соседние игроки добавляют ему фишку и слабость. Так играющие настраиваются на коллективный, не [[состязание|состязательный]] настрой, необходимый для игры.
 
 
 
== В теории ролевых игр ==
 
В [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]] два основных подхода к созданию персонажей<ref>Whitson John Kirk III, [http://legendaryquest.netfirms.com/Download.htm Design Patterns of Successful Role-Playing Games]. Edited by Michael R. Cantrell. Foreword by Mike Holmes.</ref>:
 
# Когда правила в первую очередь стараются дать игрокам возможность создавать персонажей, которых им будет интересно играть.
 
# Когда правила прежде всего озабочены тем, чтобы игроки получали логичных персонажей, которые к моменту начала игры уже жили в мире и имеют историю.
 
  
Если в системе преобладает первый подход, там будут методы точной настройки параметров персонажа для подгона их под желаемые, а если второй, то больше внимания будет уделяться внутримировым ограничениям, а характеристики могут определяться случайно и вообще не зависеть от предпочтений игрока.
+
== Грамматика ==
 
+
Вообще-то слово «персонаж» — неодушевлённое, поэтому правильно было бы говорить и писать «создать персонаж», а не «создать персонажа». Многие ролевики пренебрегают этим правилом, поскольку относятся к персонажу как в живому существу, либо обходят его, говоря «создать героя», «создать воина», «создать ниндзя» и т. п.
== Правописание ==
 
Вообще-то слово «персонаж» — неодушевлённое, поэтому правильно было бы говорить и писать «создать персонаж», а не «создать персонажа». Многие ролевики пренебрегают этим правилом, поскольку относятся к персонажу как в живому существу, либо обходят его, говоря «создать героя», «создать воина», «создать ниндзя» и тому подобное.
 
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
* [[Манчкинство]] — включает создание неразумно крутых персонажей.
+
* [[Манчкинство]] — процесс создания неразумно крутых персонажей.
 
* [[Оптимизаторство]] — создание максимально эффективных по [[игромеханика|игромеханике]] персонажей.
 
* [[Оптимизаторство]] — создание максимально эффективных по [[игромеханика|игромеханике]] персонажей.
 +
* [[Квента]] — текст с историей развития персонажа до начала игры.
 +
* [[Лист персонажа]] — заполняемая в процессе создания анкета.
 +
* [[Развитие персонажа]] — то, что происходит после его создания.
  
== Примечания ==
+
{{stub|advice=Надо добавить ссылок на обсуждения с gameforums.ru}}
{{примечания}}
+
[[Категория:Терминология]]
 
 
== Ссылки ==
 
* {{enw|Character creation|Создание персонажа}} в Википедии (англ.)
 
 
 
 
 
{{дополнено на RPGverse|12:53, 21 февраля 2013 (GMT-4)}}
 
[[Категория:Оцифровка персонажей]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)