Редактирование: Соглашайся или бросай кубик
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | |||
«'''Соглашайся или бросай кубик'''» («say yes or roll the dice», реже «roll dice or say yes») — принцип построения и ведения игр, заключающийся в том, что прибегать к помощи [[дайс]]ов нужно только тогда, когда не получается придти к согласию более простым путём. Авторство принципа приписывается [[Винсент Бейкер|Винсу Бейкеру]] и при необходимости цитируется в его формулировке: | «'''Соглашайся или бросай кубик'''» («say yes or roll the dice», реже «roll dice or say yes») — принцип построения и ведения игр, заключающийся в том, что прибегать к помощи [[дайс]]ов нужно только тогда, когда не получается придти к согласию более простым путём. Авторство принципа приписывается [[Винсент Бейкер|Винсу Бейкеру]] и при необходимости цитируется в его формулировке: | ||
{{цитата|В каждый момент игры бросайте кубик или соглашайтесь. Если это не принципиально, соглашайтесь со всем, что делают ваши игроки. Просто подыгрывайте им. Если они просят информацию — выдайте её им. Если они хотят, чтобы персонажи куда-то пошли, считайте, что они уже там. Они чего-то хотят — это что-то в их руках. Рано или поздно — скорее рано, потому что в вашем городе назревает кризис — их персонажи сделают что-то, что не понравится кому-то другому. Бах! Уже что-то на кону. Запускайте конфликт и кидайте кубики. Бросайте кубик или соглашайтесь. Бросайте кубик или соглашайтесь. Бросайте кубик или соглашайтесь. | {{цитата|В каждый момент игры бросайте кубик или соглашайтесь. Если это не принципиально, соглашайтесь со всем, что делают ваши игроки. Просто подыгрывайте им. Если они просят информацию — выдайте её им. Если они хотят, чтобы персонажи куда-то пошли, считайте, что они уже там. Они чего-то хотят — это что-то в их руках. Рано или поздно — скорее рано, потому что в вашем городе назревает кризис — их персонажи сделают что-то, что не понравится кому-то другому. Бах! Уже что-то на кону. Запускайте конфликт и кидайте кубики. Бросайте кубик или соглашайтесь. Бросайте кубик или соглашайтесь. Бросайте кубик или соглашайтесь. | ||
Строка 5: | Строка 4: | ||
}} | }} | ||
− | + | То, что эта идея до [[Dogs in the Vineyard|DitV]] нигде не встречалась, есть не более чем [[широко распространённое заблуждение]]: даже среди [[инди]] тот же принцип другими словами можно углядеть в [[Нобилис]]е, не говоря уже о том, что многие [[мастер]]а используют его на своей практике в более-менее мягкой форме испокон веков. Однако, поскольку [[Большая модель|культисты]] впервые прочитали об этом в DitV, оттуда они его и цитируют. Опять-таки считается, что принцип относится к играм с [[разрешение конфликтов|разрешением конфликтов]], но в большинство классических мейнстримных систем с [[разрешение задач|разрешением задач]] подобный элемент включается обязательно (в не замечающей этого инди-тусовке используется уничижительный термин «проверка завязывания шнурков»). | |
В жёсткой форме принцип «соглашайся или бросай кубик» означает, что в системе в принципе не должно быть лишних бросков, без которых можно прожить. Но вообще эта мысль относится не столько к геймдизайну как таковому, сколько к стилю [[динамика игры|динамичного]] [[рельсы|безрельсового]] ведения игр «под игроков», когда мастер прежде всего [[сделай мне красиво|делает им красиво]]. Это не означает, конечно, что он положительно отвечает на любые заявки, например, на покупку персонажами самолёта (не ковра) в [[фэнтези]]йной игре. | В жёсткой форме принцип «соглашайся или бросай кубик» означает, что в системе в принципе не должно быть лишних бросков, без которых можно прожить. Но вообще эта мысль относится не столько к геймдизайну как таковому, сколько к стилю [[динамика игры|динамичного]] [[рельсы|безрельсового]] ведения игр «под игроков», когда мастер прежде всего [[сделай мне красиво|делает им красиво]]. Это не означает, конечно, что он положительно отвечает на любые заявки, например, на покупку персонажами самолёта (не ковра) в [[фэнтези]]йной игре. |